← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 191/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | 플레이어가 "Do Not Touch" 영역에 닿아 사망하도록 처리하기 위해 PlayerComponent에서 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 플레이어가 "Do Not Touch" 영역에 닿아 사망하도록 처리하려면 `PlayerComponent`의 `ProcessDead()` 메서드를 호출해야 합니다. 아래는 해당 로직을 구현한 예제 코드입니다. ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ----------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ProcessDead() 메서드와 예제 코드를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | "Check Point"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 리스폰 위치를 오브젝트의 위치로 변경합니다. "Do Not Touch"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 플레이어가 죽게 하여 리스폰 위치가 잘 변경됐는지 확인합니다. ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -----------------------------

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Translator [question] | 로케일 데이터셋의 "welcome" 키를 조회하여 환영 메시지를 반환하는 Translator 컴포넌트 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LocaleDataSet`에서 `welcome` 키를 조회하려면 `_LocalizationService`를 통해 해당 로케일에 맞는 Translator를 얻은 후 `GetText` 메서드를 사용해야 합니다. 요청하신 기능을 수행하는 Translator 컴포넌트 스크립트 예시입니다. `OnBeginPlay` 시점에 "welcome" 키로 번역된 환영 메시지를 로그로 출력하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] string WelcomeMessage = "" Method: [ClientOnly] void [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _LocalizationService 및 GetTranslatorForLocale API를 지어냈고, Translator가 컴포넌트 자체임을 무시한 채 외부에서 얻는 잘못된 패턴을 제시했습니다. [source_doc] | LocaleDataSet에서 번역 문자열을 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string LocaleId [ReadOnly]** 언어 코드입니다. LocaleDataSet에서 번역 문자열을 찾을 때 사용합니다. # Methods - **string GetText(string key) [ClientOnly]** 번역 테이블에서 key행 LocaleId열 텍스트를 찾아 반환합니다. - **string GetTextFormat(string key, any... args) [ClientOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | 트리거 이벤트에서 특정 이름의 오브젝트를 구별하여 처리할 때 이벤트 객체의 어떤 프로퍼티를 확인해야 하나요? [answer] | 트리거 이벤트에서 특정 이름의 오브젝트를 구별하려면 이벤트 객체(`TriggerEnterEvent` 등)의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티를 확인해야 합니다. `event.TriggerBodyEntity`는 트리거 영역에 들어온 대상 엔티티를 가리키며, 이 엔티티의 `.Name` 속성을 읽어 원하는 이름과 비교함으로써 특정 오브젝트인지 판별할 수 있습니다. 예시 코드: ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 TriggerBodyEntity 프로퍼티와 Name 비교 로직을 명확히 설명했으며, 추가된 정보 없이 질문에만 집중하고 있어 모든 항목에서 최고 점수를 받을 만합니다. [source_doc] | "Check Point"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 리스폰 위치를 오브젝트의 위치로 변경합니다. "Do Not Touch"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 플레이어가 죽게 하여 리스폰 위치가 잘 변경됐는지 확인합니다. ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -----------------------------

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerComponent [question] | self.Entity.PlayerComponent:ProcessDead() 호출 시 플레이어가 즉시 죽는 대신 리스폰 위치만 변경되는 현상이 발생했다면 원인은 무엇일 수 있을까요? [answer] | 제공된 문서에 `ProcessDead()` 메서드의 내부 동작이나 오류 원인, 그리고 리스폰 위치 변경과 사망 처리 간의 관계에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `"Do Not Touch"` 오브젝트에 닿으면 `self.Entity.PlayerComponent:ProcessDead()`를 호출하여 "플레이어가 죽게 하여 리스폰 위치가 잘 변경됐는지 확인"하는 용도로 사용된다는 사실만 명시되어 있을 뿐, 해당 메서드가 즉시 사망을 처리하는지, 아니면 다른 조건(예: 현재 HP 상태, 특정 플래그 등)에 따라 동작이 달 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 ProcessDead의 내부 동작이나 오류 원인 정보가 없으므로, 문서를 벗어나 추측하지 않고 정보를 제공하지 못한다고 명확히 답변한 것이 정확하고 일관되나, 질문자에게 실질적인 도움을 주지 못함. [source_doc] | "Check Point"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 리스폰 위치를 오브젝트의 위치로 변경합니다. "Do Not Touch"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 플레이어가 죽게 하여 리스폰 위치가 잘 변경됐는지 확인합니다. ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -----------------------------

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | ToLocalPoint와 ToWorldPoint에서 Scale의 영향이 왜 다른가요? [answer] | `ToLocalPoint`와 `ToWorldPoint`에서 Scale(크기 비율)이 영향을 미치는 방식은 좌표 변환의 방향과 기하학적 의미에 따라 다릅니다. **1. 로컬 좌표에서 월드 좌표로 변환할 때 (`ToWorldPoint`)** 엔티티가 Scale을 통해 확대 또는 축소되어 있다면, 엔티티 내부의 로컬 좌표계도 함께 확대/축소된 상태입니다. * 예를 들어 엔티티의 Scale이 `2.0`이라고 가정합시다. * 로컬 좌표 `(1, 1, 0)`은 엔티티가 축소되지 않았을 때 기준점으로부터 1단위 떨어진 위치입니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Scale 영향 여부 설명과 일치하며, 기하학적 원리를 명확하게 풀어내 질문자에게 실질적인 도움을 줍니다. [source_doc] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RandomSelectorNode [question] | 자식 노드 확률 설정 시 AttachChild와 SetChildNodeProbability의 차이와, 인덱스 기반 관리(AttachChildAt)와의 조합 가능 여부 및 관련 코드 예제를 보여주세요. [answer] | `RandomSelectorNode`에서 자식 노드의 확률을 설정할 때 `AttachChild`와 `SetChildNodeProbability`는 역할과 시점이 다릅니다. ### 1. `AttachChild`와 `SetChildNodeProbability`의 차이 * **`AttachChild(BTNode node, number probability)`** * 자식 노드를 **추가하면서 동시에** 확률을 부여하는 메서드입니다. * 확률은 `0`에서 `1` 사이의 실숫값으로 지정합니다. * 노드 [followup] | 인덱스 범위를 벗어난 ChildBehave 호출 시 실패를 반환하는 로직과, DetachChildAt 후 남은 노드들의 확률 재할당 여부를 확인하기 위한 테스트 코드 작성법을 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서를 기반으로 두 가지 요구사항에 대한 로직 확인과 테스트 코드 작성법을 설명합니다. ### 1. `ChildBehave` 인덱스 범위 벗어남 시 실패 반환 로직 문서에 따르면 `ChildBehave(int32 index, float deltaTime)` 메서드는 **인덱스가 범위를 벗어날 경우 실패(`BehaviourTreeStatus.Failure`)를 반환**하도록 명시되어 있습니다. 따라서 `RandomSelectorNode`의 `ChildCount` 프로퍼티(읽기 전용)를 활용하여 유효한 인덱스 범위를 확인하고 [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 Behavior Tree 노드 API를 mLua 스크립트 컴포넌트 메서드처럼 `self:` 호출 방식으로 잘못 작성하고, 문서에도 규칙에도 없는 `any` 타입 프로퍼티를 지어내어 중대한 오류가 있습니다. [source_doc] | 자식 노드 중에 하나를 무작위로 선택해 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Na

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SelectorNode [question] | `SelectorNode`의 `ChildBehave` 메서드를 직접 호출하여 인덱스 1에 해당하는 자식 노드를 실행하고, 반환된 `BehaviourTreeStatus` 값에 따라 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SelectorNode`의 `ChildBehave` 메서드는 인덱스 1부터 시작하며, 해당 인덱스에 위치한 자식 노드를 실행하여 `BehaviourTreeStatus`를 반환합니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 시점에 인덱스 1의 자식 노드를 실행하고, 반환값에 따라 성공/실패/실행 중 상태를 로그로 출력합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- deltaTime은 초 단위. 예시로 0.016 (약 1프레임) 사용 local deltaTime [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 스크립트 컴포넌트 구조가 아닌 비전언어(블루프린트) API를 mLua 문법으로 잘못 변환하여 잘못된 API 호출과 구문을 사용했음. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Translator [question] | 로케일 데이터셋의 "error" 키를 조회하여 오류 메시지를 반환하되, 오류 코드 변수를 GetTextFormat 메서드를 통해 텍스트에 채워넣는 Translator 컴포넌트 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능은 `Translator` 컴포넌트의 `GetTextFormat` 메서드를 사용하여 구현할 수 있습니다. `LocaleId` 프로퍼티는 읽기 전용으로 설정되어 있으며, 이 값을 기반으로 번역 테이블에서 `error` 키에 해당하는 텍스트를 검색하고, 전달된 오류 코드 인수를 텍스트의 형식 자리표시자에 채워 넣습니다. 아래는 요청된 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [ReadOnly] string LocaleId = "ko" Method: [ClientOnly] string Get [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 없는 `_LocalizationService`와 `GetTranslatorForLocale` API를 지어냈으며, Translator 컴포넌트의 메서드를 직접 호출해야 함에도 외부 서비스로 조회하는 잘못된 구현을 제시함. [source_doc] | LocaleDataSet에서 번역 문자열을 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string LocaleId [ReadOnly]** 언어 코드입니다. LocaleDataSet에서 번역 문자열을 찾을 때 사용합니다. # Methods - **string GetText(string key) [ClientOnly]** 번역 테이블에서 key행 LocaleId열 텍스트를 찾아 반환합니다. - **string GetTextFormat(string key, any... args) [ClientOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ResourceObject [question] | RUID 속성을 활용해서 특정 리소스를 동적으로 찾아오는 방법을 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `RUID` 속성의 정의(리소스의 고유 식별자)와 `ResourceService`를 통한 `HandleResourceUploadEvent`에서 `event.RUID`를 파라미터로 받아오는 예시는 포함되어 있습니다. 하지만, **특정 RUID 값을 입력하여 해당 리소스 객체(`ResourceObject`)를 직접 반환하거나 조회하는 API(예: `GetResourceByRUID` 등)에 대한 설명이나 메서드 정의가 문서에 존재하지 않습니다.** 따라서, 주어진 문서만으로는 RUID를 활용하여 특정 리소스를 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'HandleResourceUploadEvent'나 'ResourceService'를 지어내어 사실관계를 왜곡했으나, 존재하지 않는 조회 API를 있는 척하지 않은 점은 긍정적입니다. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceObject [question] | 리소스가 정상 로드가 안 되어 IsLoadComplete가 false인 경우, 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제시된 문서에 따르면, `IsLoadComplete`가 `false`인 경우 발생하는 구체적인 오류 유형이나 권장되는 예외 처리(에러 로깅, 재시도 로직 등)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 사실은 다음과 같습니다: 1. `IsLoadComplete`는 리소스가 정상적으로 로드가 완료되었는지를 확인하는 플래그입니다. 2. **MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다.** 따라서 `IsLoadComplete`가 `false`인 상태에서는 해당 리소스를 사용할 수 없으며, 사용을 시도하면 정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 오류나 처리 방식을 지어내지 않고, 문서의 사실(로드 완료 전 사용 불가)과 문서에 기술이 없다는 점을 명확히 구분하여 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceObject [question] | ResourceObject의 IsLoadComplete 속성이 왜 읽기 전용(ReadOnly)으로 설정되어 있나요? [answer] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 속성이 읽기 전용(ReadOnly)으로 설정된 이유는, 이 값이 리소스가 서버나 클라이언트에서 정상적으로 로드를 완료했는지를 나타내는 **상태 플래그**이기 때문입니다. 리소스는 로드가 완료되어야만 사용이 가능하므로, 개발자가 스크립트에서 이 값을 임의로 변경할 수 없도록 제한하여 리소스 관리의 안정성을 보장합니다. 따라서 이 속성은 스크립트에서 값의 **확인(읽기)** 목적으로만 사용할 수 있으며, 직접적인 **쓰기(할당)** 연산은 수행할 수 없습니다. 즉, `I [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '로드 완료 여부 플래그'와 '사용 가능 조건'을 바탕으로 읽기 전용의 이유를 논리적으로 설명했으나, '서버/클라이언트' 등 문서에 없는 세부 맥락을 추측하여 추가했음. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Sprite [question] | Sprite 리소스를 로드할 때 비추천(Deprecated)된 메서드와 그 대안으로 문서에 명시된 ResourceService 함수를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void LoadSpriteExample() { -- 비추천(Deprecated)된 메서드: Sprite.LoadAndWait() -- 이 메서드는 더 이상 사용되지 않으며, ResourceService의 LoadSpriteAndWait를 사용해야 합니다. -- local sprite = Sprite.LoadAndWait() -- 비추천(Deprecated)된 메서드: Sprite.Get(RUID) -- 이 메서드는 더 이상 사용되지 않으며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 대안 함수명이 LoadSpriteAndWait(string)이므로 _ResourceService:LoadSpriteAndWait(ruid)는 문서와 일치하지만, deprecated 메서드들의 정확한 시그니처(인자 포함)가 문서에 없는데도 코드 주석에 구체적인 호출 예시를 지어낸 부분이 감점 사유입니다. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | 월드 좌표 기준 Z축 회전값(WorldZRotation)이 90도 이상일 경우 자신의 Scale을 (2, 2, 1)로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TransformComponent`의 `WorldZRotation` 프로퍼티는 월드 기준 오일러 각 회전 값 중 Z축 값을 나타내며, `Scale` 프로퍼티는 엔티티의 크기 비율을 나타냅니다. 따라서 `OnUpdate`에서 `WorldZRotation`을 확인하고 90 이상일 경우 `Scale`을 `Vector3(2, 2, 1)`로 설정하면 됩니다. ```lua Method: [server] void OnUpdate(number delta) { local transform = self.Entity.TransformComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldZRotation과 Scale 프로퍼티를 OnUpdate에서 올바르게 사용하고, mLua 구문 규칙에 맞게 작성하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TransformComponent [question] | Entity를 회전시킬 때 TransformComponent에 직접 접근하는 코드와 Rotate 함수를 사용하는 코드 중 서버 성능이나 동기화 측면에서 차이가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 두 가지 코드 방식(직접 `ZRotation` 프로퍼티 수정과 `Rotate` 함수 호출)의 **서버 성능이나 동기화 측면에서의 차이점에 대한 설명이 없습니다.** 문서에는 두 코드가 모두 "동일한 동작을 하는 코드"라고만 명시되어 있을 뿐, 내부 구현 방식, 네트워크 트래픽량, 성능 차이에 관한 기술적 세부 사항은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 질문에 대해 답할 수 있는 정보가 문서에 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 성능 및 동기화 차이에 대한 정보가 없어 답변 불가라고 명시한 점이 문서 내용과 정확히 일치하며, 질문의 의도에 부합하는 정직한 답변입니다. [source_doc] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TransformComponent [question] | ZRotation 값을 계속 더하다 보니 특정 시점부터 회전이 멈추거나 이상하게 동작하는데, 이는 어떤 원인 때문일까요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ZRotation` 값이 계속 증가할 때 발생하는 문제나 그 원인에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 참고 문서에는 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 회전시키는 방법(`transform.ZRotation = zRotation + (self.AngularSpeed * delta)`)과 `Rotate` 함수를 이용하는 방법만 설명되어 있을 뿐, 값이 특정 임계값을 넘을 때 발생하는 오버플로우, 정밀도 손실, 또는 엔진 내부 제한 등 구체적인 오류 원인이나 해결책에 대한 내용은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 증상이나 원인에 대한 정보가 없으므로, 이를 정직하게 인정하고 문서에 있는 내용만 언급한 것이 정확하고 일관된 응답입니다. [source_doc] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | "Check Point" 오브젝트에 닿았을 때 리스폰 위치를 변경하는 로직을 적용하려면 어떤 이벤트 핸들러를 작성해야 하나요? [answer] | "Check Point" 오브젝트에 닿았을 때 리스폰 위치를 변경하려면 `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러를 작성해야 합니다. 이 핸들러는 트리거 영역에 다른 엔티티가 진입할 때 발생하며, 진입한 엔티티의 이름을 확인하여 "Check Point"인지 판별합니다. 아래는 해당 로직을 구현한 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local Tr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 로직을 정확히 인용하고 핵심 포인트를 명확하게 설명하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | "Check Point"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 리스폰 위치를 오브젝트의 위치로 변경합니다. "Do Not Touch"라는 이름의 오브젝트에 닿으면 플레이어가 죽게 하여 리스폰 위치가 잘 변경됐는지 확인합니다. ```lua [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -----------------------------

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Sprite [question] | Sprite 클래스의 고유 Properties와 ResourceObject에서 상속된 Properties를 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | Sprite 클래스의 Properties는 고유 속성과 ResourceObject에서 상속된 속성으로 구분할 수 있습니다. ### Sprite 고유 Properties | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Border` | `Vector4` | UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. | | `Collision` | `RectOffset` | 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. | | `Footholds` | `ReadOnlyList<Rea [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 고유 속성과 상속 속성을 정확히 구분하여 표로 정리했으며, 모든 정보와 형식이 문서와 일치합니다. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SelectorNode [question] | `SelectorNode`의 `AttachChildAt` 메서드를 사용하여 인덱스 1 위치에 특정 `BTNode`를 삽입하고, `DetachChild` 메서드를 사용하여 이름이 "OldNode"인 노드를 제거하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SelectorNode`는 자식 노드가 `Success`를 반환할 때까지 순서대로 실행하는 합성 노드입니다. 요청하신 `AttachChildAt`과 `DetachChild` 메서드를 사용하여 노드를 관리하는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. `AttachChildAt(node, index)` 메서드는 인덱스 1부터 시작하므로, 첫 번째 위치에 노드를 삽입하려면 `1`을 전달해야 합니다. `DetachChild(nodeName)` 메서드는 노드 이름이 `"OldNode"`와 일치하는 노드를 찾아 제거합니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 스크립트(엔티티/컴포넌트)와 Behaviour Tree 노드 API를 혼동하여, mLua 스크립트에서 self:AttachChildAt 같은 방식으로 BTNode 메서드를 호출하는 것은 불가능하며, BTNode를 mLua Property로 직접 선언할 수도 없어 문서 및 규칙에 위배되는 잘못된 코드를 제시함. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent가 발생하는 서비스 공간과 원인을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | CameraSwitchEvent는 Client 공간에서 발생합니다. CameraService에 의해 카메라의 비추는 대상이 전환될 때 발생하게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 발생 및 CameraService를 통한 카메라 대상 전환이라는 원인을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SelectorNode [question] | SelectorNode의 자식 노드 추가 관련 메서드 3개를 인덱스 시작 값 포함으로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | SelectorNode의 자식 노드 추가 관련 메서드 3개는 다음과 같습니다. | 메서드 | 설명 | 인덱스 시작 값 | | :--- | :--- | :--- | | `void AttachChild(BTNode node)` | node를 자식 노드로 추가합니다. | 해당 없음 (인덱스 매개변수 없음) | | `void AttachChildAt(BTNode node, int32 index)` | index 위치에 node를 자식 노드로 추가합니다. | 1 | | `BehaviourTreeStatus ChildBehave(int32 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=1 complexity=3 verbosity=0 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '추가 관련 메서드 3개'는 문서상 2개뿐임을 정확히 지적했으나, 이를 무시하고 전제에 맞지 않는 메서드를 포함시켜 무리하게 표를 작성했으며, 장황한 추측 과정이 반복되어 가독성이 매우 떨어집니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | 플레이어가 사망한 후 리스폰되는 위치가 RespawnPosition, SpawnLocation, 맵 진입 시점 순서대로 결정된다고 했는데, 이 우선순위를 직접 설정값으로 바꿀 수 있나요? [answer] | 아니, 리스폰 위치의 우선순위를 직접 설정값으로 변경할 수 없습니다. 문서에 명시된 바와 같이, `Respawn()` 메서드나 리스폰 로직은 항상固定的(고정)된 우선순위를 따릅니다. 이 순서는 다음과 같습니다: 1. `RespawnPosition` 프로퍼티에 지정된 값 2. 맵 내 `SpawnLocation`의 위치 3. 맵 진입 시점의 위치 `PlayerComponent`에는 이 우선순위 순서를 재배열하거나 변경하는 프로퍼티나 메서드가 제공되지 않습니다. 따라서 개발자는 `RespawnPosition` 프로퍼티에 원하는 위치를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 리스폰 위치 우선순위 변경 기능이 없음을 정확히 파악하여, 개발자가 RespawnPosition을 통해 1순위만 제어 가능하다고 올바르게 안내했습니다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceObject [question] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 프로퍼티가 `false`인 상태로 리소스를 사용하려 하면 어떻게 되는지 궁금합니다. [answer] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 프로퍼티가 `false`인 상태, 즉 리소스가 정상적으로 로드가 완료되지 않은 상태에서 해당 리소스를 사용하면 정상적인 동작이 보장되지 않습니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야만 사용이 가능하기 때문입니다. 따라서 리소스를 사용하려면 반드시 `IsLoadComplete` 값이 `true`가 될 때까지 대기하거나, 로드가 완료되었는지 확인하는 로직을 구현해야 합니다. [followup] | `IsLoadComplete`가 `true`가 될 때까지 대기하는 로직을 mLua로 작성하려면 어떤 패턴을 사용해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsLoadComplete`가 `true`가 될 때까지 대기하는 구체적인 API, 이벤트 핸들러, 또는 메서드가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 프로퍼티가 로드가 완료되었는지 확인하는 플래그이며, 로드가 완료되어야 사용이 가능하다는 사실만 기술되어 있습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서는 `IsLoadComplete`를 폴링(polling)하거나 특정 이벤트에 구독하여 대기하는 정확한 mLua 패턴을 제시할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '로드 완료 전 사용 불가' 제약사항을 정확히 인용하여 답변했으나, 구체적인 예외 발생 여부나 대기 코드 예시는 문서에 없어 제시하지 않은 것이 적절함 [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent를 초기화하는 Constructor의 매개변수와 기본값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- CameraSwitchEvent의 Constructor -- 매개변수: -- previousComponent (CameraComponent): 이전에 비추던 대상 CameraComponent. 기본값은 nil. -- switchedComponent (CameraComponent): 전환된 대상 CameraComponent. 기본값은 nil. CameraSwitchEvent(previousComponent = nil, switchedComponent = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 시그니처와 주석 요구사항을 정확히 준수하고 있습니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | UserId 속성이 ReadOnly라고 되어 있지만, Client 실행제어 함수의 targetUserId 매개변수에 사용된다고 하는데, 이 값을 직접 수정해서 다른 유저의 행동을 조작할 수 있나요? [answer] | 아니요, `UserId` 값을 직접 수정해서 다른 유저의 행동을 조작할 수 없습니다. `UserId`는 `[ReadOnly]` 속성이 지정되어 있어 스크립트에서 값을 변경(쓰기)할 수 없습니다. 이는 플레이어의 고유 식별자로서 읽기 전용으로만 접근할 수 있는 값입니다. 또한, `PlayerComponent`의 메서드 목록을 확인해 보면, `ProcessDead`나 `ProcessRevive`와 같은 Client 실행제어 함수에 `targetUserId` 매개변수가 있는 것은 맞습니다. 하지만 `UserId` 속성 자체를 수정하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | UserId의 ReadOnly 속성과 targetUserId의 용도를 정확히 구분하여, 값을 수정할 수 없음을 문서 근거로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent 이벤트의 발생 조건과 포함되는 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | `CameraSwitchEvent`는 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 `CameraService` API에 의해 발생합니다. 해당 이벤트 객체에는 다음과 같은 프로퍼티가 포함됩니다. * **PreviousComponent** (`CameraComponent`): 이전에 카메라가 비추고 있던 대상의 `CameraComponent`입니다. 값이 `nil`일 수 있습니다. * **SwitchedComponent** (`CameraComponent`): 새로 전환된 대상의 [followup] | HandleCameraSwitchEvent 핸들러에서 PreviousComponent가 nil일 경우와 SwitchedComponent가 nil일 경우를 각각 어떻게 구분 처리해야 하나요? [followup_answer] | `CameraSwitchEvent`의 `PreviousComponent`와 `SwitchedComponent` 프로퍼티는 모두 `CameraComponent` 타입이며, `PreviousComponent`는 `nil`일 수 있습니다. 문서에는 `SwitchedComponent`가 `nil`일 수 있다는 명시적 언급은 없지만, 생성자(Constructor) 시그니처에서 두 매개변수 모두 기본값이 `nil`로 설정되어 있어 논리적으로 `nil`일 가능성이 있습니다. 따라서 핸들러에서는 각 프로퍼티가 `nil`인지 아닌지를 확인하여 구 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건, 서비스 공간, 프로퍼티 명세와 일치하며, 표준 이벤트 핸들러 구문을 활용한 예제가 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | TransformComponent를 이용해 Entity의 회전이나 이동을 구현할 때 어떤 메서드나 프로퍼티를 주로 사용합니까? [answer] | 참고 문서에 제시된 정보에 따르면, `TransformComponent`를 이용해 Entity의 회전과 이동을 구현할 때 주로 사용하는 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. **1. 회전 관련** * **프로퍼티**: `ZRotation` * Entity의 Z축 회전 값을 직접 읽거나 수정하여 회전을 구현할 수 있습니다. * `OnUpdate`에서 `delta`와 결합된 각속도 값을 더하여 회전 각도를 변경하는 방식이 주로 사용됩니다. * **메서드**: `Rotate(angle)` * `t [followup] | `Rotate` 함수와 `ZRotation` 프로퍼티를 직접 조작하는 방식의 차이점과, `Translate` 함수를 이용한 자유낙하 구현 시 `delta`를 속도 및 이동량에 어떻게 적용하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제시된 예제 코드를 바탕으로 `Rotate` 함수와 `ZRotation` 프로퍼티 직접 조작의 차이점, 그리고 `Translate` 함수를 이용한 자유낙하 구현 시 `delta` 적용 방식을 설명합니다. ### 1. `Rotate` 함수와 `ZRotation` 프로퍼티 직접 조작의 차이점 두 방식 모두 매 프레임마다 Entity를 일정 각속도로 회전시키는 동일한 동작을 수행하지만, 코드 작성 방식과 접근 지점이 다릅니다. * **`ZRotation` 프로퍼티 직접 조작 방식** * 현재 회전 값을 읽 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 ZRotation, Rotate, Translate 메서드 및 사용 패턴을 정확하고 일관되게 설명하고 있으므로 모든 항목에서 높은 점수를 부여합니다. [source_doc] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackEvent [question] | AttackEvent를 직접 생성할 때 방어 대상 엔티티를 지정하지 않으면 어떤 값이 기본으로 들어가나요? [answer] | AttackEvent를 직접 생성할 때 방어 대상 엔티티를 지정하지 않으면 기본값은 `nil`입니다. 생성자 `AttackEvent(Entity defenderEntity = nil)`의 정의에서 `defenderEntity` 매개변수에 `= nil`이 명시되어 있기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의(AttackEvent(Entity defenderEntity = nil))를 정확히 인용하여 기본값이 nil임을 명료하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AttackComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity DefenderEntity** 피격

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | 자신의 TransformComponent가 비활성화(Enable이 false) 상태가 될 경우 OnEndPlay에서 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua에서는 `TransformComponent`의 `Enable` 프로퍼티 변경을 감지하는 전용 이벤트 핸들러나 콜백이 제공되지 않습니다. 따라서 `OnUpdate`에서 매 프레임 `self.Entity.TransformComponent.Enable`의 상태를 확인하여, 활성화에서 비활성화 상태로 전환되는 시점을 감지하고 해당 시점에 로그를 출력하는 방식으로 구현해야 합니다. `OnEndPlay`는 엔티티가 제거되거나 스크립트가 종료될 때 호출되는 생명주기 함수이므로, 컴포넌트 활성화 상태 변화와 직접적인 연관성이 없으므로 질 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 전용 이벤트를 지어내지 않고 OnUpdate 폴링 방식으로 적절히 구현했으며, mLua 문법과 API 사용이 정확합니다. [source_doc] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | `SelectorNode` 생성자를 사용하여 이름이 "MySelector"인 노드를 생성하고, `ChildCount` 프로퍼티를 확인하여 현재 연결된 자식 노드 개수를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SelectorNode`는 행동 트리의 복합 노드(Composite Node)로, 자식 노드를 순서대로 실행하다가 `Success`를 반환하는 노드가 나올 때까지 계속 실행하는 역할을 합니다. 요청하신 내용을 구현하기 위해 `SelectorNode`를 생성하고 `ChildCount` 프로퍼티를 통해 연결된 자식 노드 수를 확인하는 방법을 설명합니다. 참고 문서에 따르면 `SelectorNode`는 `string name` 인수를 받는 생성자를 제공하며, 기본값은 `"SelectorNode"`입니다. 또한 `ChildCount` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 및 프로퍼티 정보와 mLua 문법을 정확히 적용하여 요구사항을 충족하는 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackEvent [question] | AttackEvent의 DefenderEntity 속성이 nil로 반환될 수 있는 경우는 언제인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AttackEvent`의 `DefenderEntity` 속성이 `nil`로 반환될 수 있는 조건이나 시나리오에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `DefenderEntity`가 "피격자 엔티티"라는 정의와, `AttackEvent`의 생성자(Constructor)에서 `defenderEntity` 인자가 `nil`로 초기화될 수 있다는 기술(`AttackEvent(Entity defenderEntity = nil)`)만 존재할 뿐, 런타임에 해당 속성이 `nil`이 되는 구체적인 원인은 명시되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 nil 반환 조건이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 생성자 기본값(nil)과 런타임 동작의 차이를 구분하여 설명하였으므로 정확하고 도움되는 답변입니다. [source_doc] | 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AttackComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity DefenderEntity** 피격

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프