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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 158/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | 서버에서만 실행되며, 다른 Entity와 트리거가 겹칠 때 해당 Entity의 헤어 RUID를 조회하여 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘. (사용 컴포넌트: CostumeManagerComponent) [answer] | 사용자가 요청한 스크립트는 서버에서만 실행되며, 다른 Entity와 트리거가 겹칠 때 해당 Entity의 헤어 RUID를 조회하여 로그에 기록해야 합니다. 참고 문서의 예제 코드를 분석하면, `CostumeManagerComponent`를 통해 `SetEquip`와 `GetEquip` 메서드를 사용할 수 있으며, `MapleAvatarItemCategory.Hair` 상수를 사용해 헤어 카테고리를 지정할 수 있음을 알 수 있습니다. 또한, 서버에서 실행되도록 하기 위해 `self:IsServer()` 또는 `self:IsClien [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 API와 문법을 정확히 활용하여 서버 전용 실행 조건을 올바르게 적용한 논리적 응답입니다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 SetAlpha 메서드와 ChangeMaterial 메서드의 차이점을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `SetAlpha`는 스프라이트의 투명도(알파 값)를 설정하는 반면, `ChangeMaterial`는 렌더러에 적용할 머티리얼 자체를 교체하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 충실하여 두 메서드의 차이점을 2문장 이내로 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | self.Entity.UITransformComponent 접근 시 컴포넌트가 없음을 확인하기 위해 if uiTransform then 조건문을 사용해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 메이플스토리 월드의 엔티티는 항상 모든 컴포넌트를 가지고 있는 것은 아닙니다. `self.Entity.UITransformComponent`에 접근할 때 해당 엔티티에 UI 컴포넌트가 붙어있지 않다면 값은 `nil`이 됩니다. 만약 `nil`인 객체에 대해 `AlignmentOption`이나 `OffsetMin` 같은 프로퍼티에 접근하거나 메서드를 호출하면 런타임 오류가 발생합니다. 따라서 예제 코드에서 `if uiTransform then` 조건문을 사용하여 컴포넌트가 실제로 존재하는지(즉, `nil`이 아닌지) 먼저 확인한 후 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 nil 기반 컴포넌트 접근 방식과 방어적 프로그래밍의 필요성을 문서 예시와 일치하게 정확히 설명했습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UI Entity에 UITransformComponent가 없으면 에러가 발생하는 이유와 이 컴포넌트가 필수인 근거는 무엇인가요? [answer] | UITransformComponent가 없는 UI Entity에서 에러가 발생하는 이유는 이 컴포넌트가 UI Entity를 화면에 표시하기 위한 **필수(Component) 조건**이기 때문입니다. 참고 문서의 정의에 따르면, `UITransformComponent`는 "UI Entity를 표시하는 필수 Component"로 명시되어 있습니다. 즉, UI Entity가 존재하더라도 이 컴포넌트가 없다면 UI 요소가 올바르게 배치되고 렌더링될 수 없으므로, 엔진이나 스크립트 런타임이 이를 기대하고 접근할 때 예외(에러)가 발생하게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '필수 Component' 정의를 근거로 에러 원인을 논리적으로 설명하고, 실제 문서에 존재하는 프로퍼티들을 정확히 인용하며, mLua 표준 문법(self.Entity.X 접근, log)에 부합하는 방어적 코드를 제시하여 질문에 충실하게 답했다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | Translate 메서드를 호출할 때 deltaX와 deltaY 파라미터는 현재 엔티티의 로컬 좌표계 기준으로 적용되는지, 월드 좌표계 기준으로 적용되는지 설명해 주세요. [answer] | `Translate(float deltaX, float deltaY)` 메서드는 현재 엔티티의 **로컬 좌표계** 기준으로 적용됩니다. 참고 문서의 `Translate` 메서드 설명은 "이 엔티티의 좌표를 deltaX, deltaY만큼 이동시킵니다"라고만 되어 있어 좌표계 기준에 대한 명시적 설명은 없습니다. 그러나 `Translate`는 `TransformComponent`에서 상속받은 메서드이며, `TransformComponent`의 좌표 변환 관련 메서드(`ToLocalPoint`, `ToWorldPoint` 등)와 비교할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 내용만으로는 좌표계 기준을 단정할 수 없으나, 응답은 문서의 미명시 사실을 인정하고 일반적 동작 방식을 논리적으로 추론하여 제시했으므로 실질적 도움은 되나 문서 일치성은 약간 낮음. [source_doc] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | 예제 코드에서 OnUpdate 메서드 내 Fill 값이 1.0 이상일 때 발생하는 로직만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- Fill 값이 1.0 이상일 때 0으로 초기화하여 애니메이션이 반복되도록 처리합니다. if self.Fill >= 1.0 then self.Fill = 0 end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 OnUpdate 내 Fill >= 1.0 처리 로직만 정확히 추출하고 주석으로 설명을 덧붙여 요청사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | 문서 내 이벤트 목록에서 'SpriteGUIAnimPlayer'가 포함된 이벤트 이름만 추출하여 표로 정리하세요. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayer`가 포함된 이벤트 이름은 다음과 같습니다. | 이벤트 이름 | | :--- | | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent | | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent | | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent | | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent | | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 목록에서 'SpriteGUIAnimPlayer'가 포함된 5개 이름을 정확히 추출하여 표로 정리했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | ColliderType이 Circle일 때 활성화되는 프로퍼티와 InteractionType이 KeyHoldingDuration일 때 필요한 프로퍼티를 2문장 이내로 나열하세요. [answer] | ColliderType이 Circle일 때 활성화되는 프로퍼티는 CircleRadius입니다. InteractionType이 KeyHoldingDuration일 때 필요한 프로퍼티는 HoldingDuration입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 조건별 유효 프로퍼티(CircleRadius, HoldingDuration)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | ToWorldPoint와 ToWorldDirection 메서드 중 Scale 변화에 영향을 받지 않는 변환은 어떤 것이며, 각각의 차이점은 무엇인가요? [answer] | ToWorldDirection 메서드가 Scale 변화에 영향을 받지 않는 변환입니다. 두 메서드의 차이점은 다음과 같습니다. 1. **ToWorldDirection(Vector3 localDirection)** - 입력받은 방향 벡터를 로컬 좌표계에서 월드 좌표계로 변환합니다. - 엔티티의 Scale(크기)과 Position(위치) 변화에 영향을 받지 않습니다. - 방향(방향 벡터)만 변환하므로, 엔티티가 회전되어 있다면 그 회전 각도에 따라 방향은 변하지만, 크기나 위치는 변환 결과에 반영되지 않습니다. 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, Scale과 Position에 대한 영향 관계를 명확하고 논리적으로 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | ShowActionInfo가 true일 때 플레이 중 자동으로 추가되는 컴포넌트 이름과 ActionName이 표시되는 위치를 코드 없이 1문장으로 답변하세요. [answer] | ShowActionInfo가 true일 때 플레이 중 자동으로 추가되는 컴포넌트는 ChatBalloonComponent이며, ActionName은 말풍선에 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ShowActionInfo 설명과 정확히 일치하며, 요청한 1문장 형식과 핵심 정보(컴포넌트명, 표시 위치)를 모두 정확히 포함하고 있습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 GetWorldCorners() 메서드가 반환하는 4개 꼭지점의 순서가 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순인 이유가 무엇인가요? [answer] | `UITransformComponent`의 `GetWorldCorners()` 메서드가 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 4개의 꼭지점을 반환하는 이유는 **시계 반대 방향(counter-clockwise)으로 순환하는 표준적인 2D 좌표계 경로 순서**를 따르기 때문입니다. 이 순서는 다음과 같은 이유에서 중요합니다: 1. **폐곡선(Closed Loop) 형성**: 좌하단 -> 좌상단 -> 우상단 -> 우하단 -> (좌하단으로 되돌아감) 순서는 UI 요소의 경계를 따라 시계 반대 방향으로 한 바퀴 도는 경로를 만듭니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문에 대한 기술적 추론은 일관되지만, 참고 문서에 명시된 순서 외에 '왜 그런지'에 대한 근거(시계 반대 방향 등)를 지어내어 문서 기반 정확도가 낮음 [source_doc] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했는데 자동 치환이 안 되고 원본 이름 그대로 적용되는 이유가 무엇인가요? [answer] | SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했는데 자동 치환이 되지 않는 이유는 `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있기 때문입니다. `IgnoreMapLayerCheck`는 SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 하는 옵션입니다. 이 값이 `true`이면 시스템이 해당 이름을 자동으로 변환하지 않고 원본 이름 그대로 적용합니다. 자동 치환을 다시 활성화하려면 `IgnoreMapLayerCheck` 값을 `false`로 변경해야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IgnoreMapLayerCheck 프로퍼티 설명과 정확히 일치하며, 해결 방법을 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent 의 SetAlpha 메서드를 호출하여 스프라이트의 알파 값을 0.5로 고정하고, ChangeMaterial 메서드를 사용하여 MaterialID 프로퍼티 값이 "mat_01"일 때 "mat_02"로 머티리얼을 교체하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteRendererComponent의 `SetAlpha`와 `ChangeMaterial` 메서드를 사용 요청하신 조건에 맞는 스크립트를 작성했습니다. 참고로, `ChangeMaterial` 메서드는 매개변수로 문자열을 받아 머티리얼을 직접 교체하는 기능입니다. 따라서 `MaterialID` 프로퍼티의 값을 확인하여 특정 값일 때만 교체하는 로직을 `OnBeginPlay` 또는 `OnUpdate`와 같은 생명주기 메서드에서 구현할 수 있습니다. 요구사항에 맞춰 스프라이트의 알파를 0.5로 설정하고, 현재 `MaterialI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 시스템 규칙에 따라 요구사항을 정확히 구현했으며, 설명 또한 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | AnchorsMin과 AnchorsMax를 각각 어떻게 설정해야 부모 UI의 특정 영역에 자식 UI가 고정되나요? [answer] | `AnchorsMin`과 `AnchorsMax`는 부모 UI의 `UITransform`을 기준으로 한 **정규화된(0~1) 좌표**입니다. 이 두 값은 자식 UI의 앵커가 부모 UI의 어느 위치에 고정되는지를 결정합니다. * **AnchorsMin**: 부모 UI의 왼쪽 하단 모서리를 기준으로 한, 자식 UI의 **왼쪽 하단** 앵커가 고정될 정규화된 위치입니다. * **AnchorsMax**: 부모 UI의 왼쪽 하단 모서리를 기준으로 한, 자식 UI의 **오른쪽 상단** 앵커가 고정될 정규화된 위치입니다. 부모 UI의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하는 정확한 설명과 예시를 제공했으나, 문서에 존재하지 않는 AlignmentType.StretchAll 값을 예시로 언급하여 경미한 정확도 오류가 있음 [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | StretchAll 정렬 상태에서 OffsetMin과 OffsetMax 값을 어떻게 설정해야 UI가 양쪽으로 축소되는지 궁금합니다. [answer] | `StretchAll` 정렬 상태에서는 UI 엔티티가 부모의 전체 영역을 채우도록 설정됩니다. 이 상태에서 UI를 양쪽으로 축소(크기를 줄이는)하려면 `OffsetMin`과 `OffsetMax`의 값을 서로 다른 부호로 설정해야 합니다. 구체적으로, `OffsetMin`에는 양수 값을, `OffsetMax`에는 음수 값을 부여하면 UI가 중심을 기준으로 양쪽으로 줄어들며 축소됩니다. 예를 들어, `offset` 변수에 축소한 정도를 저장하고 이를 활용하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] nu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 논리를 정확히 인용하여 질문한 StretchAll 상태에서의 축소 원리와 코드를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UITransformComponent [question] | OffsetMax와 OffsetMin 값이 UI의 실제 화면 상 위치와 크기에 미치는 영향은 어떻게 다른가요? [answer] | `OffsetMax`와 `OffsetMin`은 앵커(Anchor)를 기준으로 UI 사각형의 모서리 위치를 조정하는 값입니다. 두 값이 실제 화면 상의 위치와 크기에 미치는 영향은 다음과 같이 구분됩니다. **1. OffsetMax의 영향** * **정의:** 오른쪽 상단 앵커(`AnchorsMax`)를 기준으로 한 사각형의 오른쪽 상단 모서리의 편차입니다. * **크기 영향:** `OffsetMax`의 x값을 증가시키면 UI의 오른쪽 끝이 오른쪽으로 이동하여 UI의 **너비가 증가**합니다. y값을 증가시키면 UI의 위쪽 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OffsetMin 정의에 대한 문서 내 오타 지적은 적절하나, 문서에 존재하지 않는 예제 코드를 언급하며 구체적인 동작을 설명하는 등 사실관계가 불분명합니다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | 이미지 렌더링 순서를 임의로 바꾸고 싶을 때 OverrideSorting와 함께 어떤 프로퍼티를 수정해야 하나요? [answer] | `OverrideSorting` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있을 때, 이미지 렌더링 순서를 임의로 바꾸기 위해 함께 수정해야 하는 프로퍼티는 **`SortingLayer`**와 **`OrderInLayer`**입니다. * **`SortingLayer` (string)**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 어떤 레이어에 속하는지에 따라 보이는 우선순위를 결정합니다. * **`OrderInLayer` (int32)**: 같은 `SortingLayer` 내에서의 우선순위를 결정합니다. 이 값이 클수록 화면 앞쪽에 표시됩니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 OverrideSorting, SortingLayer, OrderInLayer 정의와 동작을 정확히 설명하고, 표준 mLua 구문을 활용한 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 StartFrameIndex와 EndFrameIndex를 각각 10과 50으로 설정하여 애니메이션의 특정 구간만 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 `StartFrameIndex`와 `EndFrameIndex` 프로퍼티는 각각 애니메이션 출력 시 시작 프레임 번호와 마지막 프레임 번호를 지정합니다. 이 값들을 10과 50으로 설정하면 애니메이션의 해당 구간만 재생됩니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 메서드에서 해당 컴포넌트를 가져와 프로퍼티 값을 설정하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number StartFrame = 10 [None] number EndFrame = 50 Method [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요구사항에 맞는 스크립트를 제공했으며, 문서의 API 명과 스크립트 규칙(OnBeginPlay, self.Entity 접근)을 정확히 준수하지만, 프레임 인덱스가 int32임에도 number 타입으로 선언한 점이 미세한 불일치임. [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | 애니메이션 클립을 특정 구간만 재생하고 싶을 때 StartFrameIndex와 EndFrameIndex를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | 애니메이션 클립의 특정 구간만 재생하려면 `SpriteGUIRendererComponent`의 `StartFrameIndex`와 `EndFrameIndex` 프로퍼티를 설정해야 합니다. * **StartFrameIndex**: 애니메이션 재생을 시작할 프레임 번호를 지정합니다. * **EndFrameIndex**: 애니메이션 재생을 종료할 마지막 프레임 번호를 지정합니다. 이 두 값을 설정하면 해당 프레임 범위 내에서만 애니메이션이 출력됩니다. 애니메이션이 어떻게 반복되는지(한 번만, 무한 반복 등)를 결정하는 `Anim [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 정확히 답했으나, 문서에 없는 SpriteAnimClipPlayType.Loop 상수 값을 지어내어 정확도가 일부 감점됨. [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 UIRotation을 이용하여 UI 엔티티가 0도에서 360도까지 1초에 90도씩 회전하도록 OnUpdate에서 Z축 회전 값을 누적하는 애니메이션 스크립트를 작성해줘 [answer] | UITransformComponent의 `UIRotation` 프로퍼티는 Vector3 타입이며, 2차원 UI에서 Z축을 이용하여 회전을 제어할 수 있습니다. 주어진 조건에 따라 1초에 90도씩 회전하는 애니메이션을 구현하기 위해 `OnUpdate`에서 deltaTime을 기반으로 Z축 회전 값을 누적하고 `UIRotation`에 적용하는 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: [None] number rotationSpeed = 90.0 Method: [client only] void OnUpdate(number [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UIRotation 프로퍼티 정의와 mLua 표준 구문을 정확히 적용하여 요청된 로직을 구현했으며, 코드가 간결하고 명확합니다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UIMode와 ActivePlatform 속성이 읽기 전용(ReadOnly)인 이유는 무엇이며, 스크립트에서 이 값을 변경할 수 없다면 특정 플랫폼에서만 UI를 숨기려면 어떤 다른 방법을 써야 하나요? [answer] | `UIMode`와 `ActivePlatform` 속성이 읽기 전용(ReadOnly)인 이유는, 이 값들이 UI 엔티티의 현재 상태나 플랫폼 설정에 의해 **자동으로 결정되거나 동기화되는 값**이기 때문입니다. * **ActivePlatform**: 해당 UI 엔티티가 생성될 때 또는 플랫폼 설정에 따라 어떤 플랫폼에서 활성화될지가 정해지며, 스크립트가 임의로 플랫폼을 변경할 수 없도록 제한되어 있습니다. * **UIMode**: 현재 UI가 어떻게 그려지고 있는지(예: 일반, 투명, 등)를 나타내는 상태값으로, 내부 렌더링 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | ReadOnly 속성의 이유와 Enable을 통한 대안을 적절히 제시했으나, 문서에 없는 PlatformService를 예시로 언급하고 ActivePlatform의 동작 원리를 과도하게 추측한 점이 감점 사유임 [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 AlignmentOption을 변경할 때 anchoredPosition과 Offset 값들을 반드시 초기화해야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | `UITransformComponent`의 `AlignmentOption`을 변경할 때 `anchoredPosition`과 `Offset` 값들을 초기화해야 하는 이유는 **정렬 방식에 따른 좌표계와 크기 계산 로직이 달라지기 때문**입니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `AlignmentOption`이 `AlignmentType.StretchAll`로 설정될 때 `anchoredPosition`, `OffsetMax`, `OffsetMin`을 `Vector2.zero`로 초기화하는 과정을 볼 수 있습니다. 1. **Stretc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 근거로 AlignmentOption 변경 시 초기화가 필요한 이유를 논리적으로 잘 설명했으며, 지어낸 API나 오해의 소지가 있는 서술이 없다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 ImageRUID를 설정하고 LocalPosition을 Vector2로 조정하여 화면 좌측 상단에 이미지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 `ImageRUID` 프로퍼티에 이미지를 표시할 RUID 문자열을 할당하고, `LocalPosition` 프로퍼티에 `Vector2` 값을 설정하여 화면 좌측 상단 위치를 지정할 수 있습니다. 아래는 해당 기능을 수행하는 mLua 스크립트 예시입니다. `ImageRUID`에는 실제 사용하려는 이미지 리소스의 RUID를, `LocalPosition`에는 좌측 상단을 나타내는 좌표(예: x: 0, y: 0 또는 마진값)를 설정했습니다. ```lua Property: [None] st [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름과 타입, mLua 규칙에 따른 컴포넌트 접근 방식이 정확하며 질문 의도에 부합하는 간결한 예시를 제공합니다. [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | IsLegacy가 true와 false일 때 각각 유효한 충돌체 위치 설정 프로퍼티를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `InteractionComponent`의 충돌체 위치 설정 프로퍼티는 `IsLegacy` 값에 따라 유효한 항목이 달라집니다. 각 프로퍼티의 설명에서 명시된 조건을 기준으로 정리하면 다음과 같습니다. | `IsLegacy` 상태 | 유효한 충돌체 위치 프로퍼티 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | | **true** (이전 시스템) | `BoxOffset` | 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. | | **false** (신규 시스템) | `ColliderOffset` | 엔티티를 기준 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 IsLegacy 상태별 유효 프로퍼티와 설명을 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응함. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 SortingLayer를 "UI"로 설정하고 OrderInLayer를 100으로 지정하여 다른 UI 요소보다 앞에 보이도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 프로퍼티를 설정하여 다른 UI 요소보다 앞에 보이도록 하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `OrderInLayer`의 값이 클수록 같은 레이어 내에서 더 앞에(가장자리에) 표시되므로, `100`으로 설정하면 일반적으로 작은 값을 가진 다른 UI 요소들보다 앞에 출력됩니다. ```lua Property: [None] boolean IsInitialized = false Method: [client only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의와 규칙의 컴포넌트 접근 문법을 정확히 준수하여 질문 의도에 맞는 코드를 제시함 [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | ShowActionInfo를 true로 하면 플레이어가 가까이 왔을 때 어떤 컴포넌트가 자동 추가되고 어떤 정보가 표시되나요? [answer] | `ShowActionInfo` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 플레이어가 상호작용 가능 거리까지 가까이 접근했을 때 자동으로 `ChatBalloonComponent`가 추가됩니다. 이때 말풍선에는 다음 두 가지 정보가 표시됩니다: 1. `ActionName` 프로퍼티에 설정된 상호작용 이름 2. `ActionKey` 프로퍼티에 설정된 키 입력 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ShowActionInfo 설명과 일치하며 ChatBalloonComponent 자동 추가 및 ActionName, ActionKey 표시 내용을 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractType을 KeyHoldingDuration으로 지정할 때 HoldingDuration은 어떤 역할을 하나요? [answer] | `InteractType`을 `KeyHoldingDuration`으로 지정할 때 `HoldingDuration`은 상호작용이 실행되기 위해 플레이어가 해당 키를 **얼마 동안 연속으로 누르고 있어야 하는지**를 초 단위로 지정하는 역할을 합니다. 즉, 플레이어가 키를 누른 후 `HoldingDuration`에 설정된 시간만큼 계속 유지해야 비로소 상호작용이 완료된 것으로 처리됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 HoldingDuration 설명과 정확히 일치하며, 질문에 대한 답변이 명확하고 간결합니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | PlayerControllerComponent에서 플레이어의 액션(공격, 점프, 등반 등)을 처리하는 메서드들은 어떤 종류가 있으며, 각각 어떤 키 입력에 대응하나요? [answer] | PlayerControllerComponent에서 플레이어의 액션을 처리하는 메서드는 크게 두 가지 종류로 나뉩니다. 1. **키 입력 대응용 `[ScriptOverridable]` 메서드**: 특정 키(Attack, Jump, Crouch 등)가 입력되었을 때 호출되는 기본 동작을 정의합니다. 스크립트에서 이 메서드를 오버라이드(override)하여 커스텀 로직을 추가할 수 있습니다. 2. **액션 실행용 메서드**: 실제 게임 로직(등반 상태 전환, 점프 실행 등)을 수행하고 `boolean` 타입으로 성공 여부를 반환하거 [followup] | ActionClimb 메서드에 moveOffset, climbHeight, horizontalInput 인자가 어떻게 전달되고, boolean 반환값은 어떤 조건에서 true를 반환하는지 구체적인 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 따르면 `ActionClimb` 메서드의 인자 전달 방식과 `boolean` 반환값이 `true`를 반환하는 구체적인 조건(예: "등반 가능한 Entity가 발견된 경우", "등반 상태 전환이 성공한 경우" 등)은 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 다음과 같은 정보만 포함되어 있습니다. 1. **인자**: `Vector2 moveOffset`, `float climbHeight`, `float horizontalInput` 2. **설명**: "지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정보를 정확히 분류하고 설명했으나, 예제 코드에서 PlayerActionEvent의 필드(ActionName, PlayerEntity)와 KeyboardKey 상수(LeftControl, F, Space)가 문서에 명시되지 않아 지어낸 것으로 판단됩니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent 의 비추천(Deprecated) 메서드와 이를 대체하는 이벤트 핸들러 이름을 5줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 비추천 메서드 | 대체 이벤트 핸들러 | | :--- | :--- | | `OnEnter` | `HandleInteractionEnterEvent` | | `OnInteraction` | `HandleInteractionEvent` | | `OnLeave` | `HandleInteractionLeaveEvent` | | `SetOnEnter` | `HandleInteractionEnterEvent` | | `SetOnInteraction` | `HandleInteractionEvent` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 6개 비추천 메서드 중 SetOnLeave가 누락되어 질문의 '정리' 요구사항을 완전히 충족하지 못했기 때문입니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 Color 속성을 변경할 때, dir 값이 0인 경우와 0이 아닌 경우의 색상 변화 차이는 어떻게 구분되나요? [answer] | 제시된 예제 코드에서 `SpriteGUIRendererComponent`의 `Color` 속성은 `self.dir` 값의 부호(양수, 음수, 0)에 따라 다음과 같이 구분됩니다. 1. **`dir` 값이 양수 (`> 0`)인 경우**: `Color.red` (빨간색)으로 설정됩니다. 2. **`dir` 값이 음수 (`< 0`)인 경우**: `Color.green` (초록색)으로 설정됩니다. 3. **`dir` 값이 0인 경우**: `Color.white` (흰색)으로 설정됩니다. 예제 코드에서 `dir` 값은 `1.0`과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드 논리(dir > 0, < 0, else)를 정확히 분석하여 질문한 0인 경우와 아닌 경우의 색상 차이를 명확히 설명하고, 실제 실행 시 0이 될 가능성이 낮다는 점도 부연 설명하여 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10

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