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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 153/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenLineComponent [question] | TweenBaseComponent에서 상속된 AutoDestroy와 AutoStart 프로퍼티가 트윈 생명주기에 어떤 영향을 미칩니까? [answer] | `TweenBaseComponent`에서 상속된 `AutoDestroy`와 `AutoStart` 프로퍼티는 트윈의 시작 시점과 종료 시 엔티티에서 컴포넌트가 제거되는 방식을 제어하여 생명주기에 직접적인 영향을 미칩니다. **1. AutoStart** * **기능**: 게임이 시작될 때 트윈 재생을 자동으로 시작할지 여부를 결정합니다. * **영향**: * `true`: 스크립트가 `OnBeginPlay` 등을 통해 수동으로 `Play()`를 호출하지 않아도, 게임 시작 시점에 트윈이 즉시 재생을 시작합니다. [followup] | 트윈이 완료된 후 엔티티가 즉시 삭제되도록 설정하는 mLua 스크립트 구성을 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `TweenLineComponent` 또는 `TweenBaseComponent`에 트윈 완료 시 **엔티티 자체를 삭제**하는 전용 프로퍼티나 이벤트 핸들러가 정의되어 있지 않습니다. `AutoDestroy` 프로퍼티는 트윈이 끝나거나 `Stop()`이 호출될 때 **컴포넌트만** 엔티티에서 제거할 뿐, 엔티티를 삭제하지 않습니다. 또한 문서에 트윈 상태 변경(`CurrentState`)을 감지하여 엔티티를 삭제하는 `HandleTweenCompleteEvent`와 같은 이벤트 핸들러도 존재하지 않습니다. 따라서 제 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AutoStart와 AutoDestroy 프로퍼티 정의 및 SyncType 설명에 있는 Play, Stop, RestartFromCurrentPosition 메서드와 정확히 일치하며, 트윈 생명주기(시작/종료/재사용)에 대한 설명이 명확하고 정밀합니다. [source_doc] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초,

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 자식 UI Entity의 크기가 고정되지 않을 때 Grid 타입에서 CellSize 속성을 어떻게 설정해야 하는지, 아니면 이 속성이 필수인 건지 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면 `CellSize` 속성은 "자식 UI Entity의 고정 크기"를 의미하며, **Grid 타입 전용**으로 명시되어 있습니다. 질문하신 "자식 UI Entity의 크기가 고정되지 않을 때"의 상황에 대해 문서에는 `CellSize`를 비활성화하거나 가변 크기로 설정하는 방법이 **기재되어 있지 않습니다.** 문서에서는 `CellSize`가 Grid 타입에서 자식의 크기를 고정하는 용도로만 설명하고 있으며, 이 속성이 Grid 레이아웃을 사용할 때 필수인지 여부에 대한 명시적인 언급도 없습니다. 따라서 제공된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 기능을 지어내지 않고, CellSize가 Grid 전용 고정 크기 속성임을 정확히 설명하며 문서에 가변 크기 설정 방법이 없음을 솔직히 인정했습니다. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 스크롤 위치 관련 메서드 5개를 표로 정리해서, 각 메서드의 반환 타입과 매개변수 유형을 명시하세요. [answer] | ScrollLayoutGroupComponent의 스크롤 위치 관련 메서드 5개는 다음과 같습니다. | 메서드명 | 반환 타입 | 매개변수 | | :--- | :--- | :--- | | `GetScrollNormalizedPosition()` | `Vector2` | 없음 | | `GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)` | `float` | `UITransformAxis axis` | | `ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)` | `voi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ScrollLayoutGroupComponent의 5개 메서드 명, 반환 타입, 매개변수를 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 Enable 프로퍼티 값을 토글하여 레이아웃을 활성화/비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ScrollLayoutGroupComponent의 Enable 프로퍼티는 [Sync] 속성을 가지므로 클라이언트와 서버 사이에서 동기화됩니다. 해당 프로퍼티에 true 또는 false 값을 할당하여 레이아웃 그룹의 활성화 상태를 토글할 수 있습니다. 참고 문서에는 ScrollLayoutGroupComponent의 Enable 프로퍼티를 제외한 다른 메서드나 이벤트가 명시되어 있지 않으므로, 단순히 Enable 값을 변경하는 로직으로만 스크립트를 구성합니다. ```lua Property: [None] boolean IsLayout [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Event Handler나 메서드를 지어내지 않았고 표준 문법을 따랐으나, 단순히 토글 로직만 제시하여 트리거 방식(예: 터치 이벤트 등)이 없어 실제 적용에 다소 한계가 있음 [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | Vertical과 Grid 타입에서 ChildAlignment 속성이 모두 사용 가능한지, 아니면 각각 다른 정렬 속성을 사용해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `ChildAlignment` 속성은 **Vertical** 타입과 **Grid** 타입 모두에서 사용할 수 있습니다. 참고 문서의 Properties 목록을 확인하면 다음과 같습니다: * **ChildAlignment**: "Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. **Vertical, Grid 타입 전용입니다.**"라고 명시되어 있습니다. * **GridChildAlignment**: "Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ChildAlignment가 Grid 타입에서도 사용 가능하다는 결론은 문서와 일치하지만, Grid 타입에서 두 속성의 역할 차이가 모호하여 명확한 안내가 부족합니다. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenLineComponent [question] | TweenLineComponent의 Properties 중 Sync 속성이 적용된 항목은 무엇이며, 재생 중 변경 시 어떤 동작이 발생합니까? [answer] | `TweenLineComponent`의 Properties 중 `[Sync]` 속성이 적용된 항목은 다음과 같습니다. * **DestinationCoordinateType**: Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. * **Duration**: 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. * **Interpolation**: Positions에서 설정한 이동 경로의 보간 방식을 설정합니다. * **Positions**: 이동 경로를 설정합니다. * **ReturnDuration**: [followup] | Positions와 Interpolation을 재생 중에 동적으로 수정하는 스크립트 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `TweenLineComponent`의 `Positions`와 `Interpolation` 프로퍼티는 재생 중 변경 시 트윈이 재시작되는 동작을 가지고 있습니다. 이를 이용하여 엔티티의 이동 경로와 보간 방식을 동적으로 변경하는 mLua 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] SyncList<Vector2> newPositions = {} [None] InterpolationType newInterpolation = InterpolationType.Linear Method: [server o [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Sync 속성 목록은 정확하지만, 문서에 [Sync] 표기가 없는 SyncType과 TweenTime을 Sync 항목으로 포함하여 정밀도에 감점이 발생함 [source_doc] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초,

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 Enable 프로퍼티를 설정하여 레이아웃을 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Enable` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지며, 이 값을 `false`로 설정하면 해당 레이아웃 컴포넌트가 비활성화됩니다. 아래는 `OnBeginPlay` 생명주기에서 레이아웃을 비활성화하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Entity ScrollLayoutEntity = /path/to/scroll_layout_entity Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.ScrollLayout [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Entity 타입 프로퍼티와 엔티티 경로 접근 문법을 지어내어 정확도가 떨어지나, 질문 의도(Enable 설정)는 충족함 [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenFloatingComponent [question] | 터치 이벤트가 2회 이상 연속으로 감지되면 TweenFloatingComponent의 Stop(true)를 호출하여 초기 위치로 되돌리고 이후에는 더 이상 반응하지 않도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자의 요청은 터치 이벤트가 2회 이상 연속으로 감지될 때 `TweenFloatingComponent`의 `Stop(true)`를 호출하여 초기 위치로 되돌리고, 이후에는 더 이상 반응하지 않도록 하는 것입니다. 참고 문서에 따르면: 1. `TweenFloatingComponent`는 `Stop(boolean reset)` 메서드를 상속받습니다. `reset`에 `true`를 지정할 경우 트윈의 위치와 진행도를 초기 상태로 되돌립니다. 2. 터치 이벤트는 `[self]` Event Handler 블록에서 `HandleTouchE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Stop(true) 메서드와 mLua 규칙의 터치 이벤트 처리 및 컴포넌트 접근 방식을 정확히 적용하여 요구사항을 충족하는 코드를 제공함. [source_doc] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ###

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 레이아웃 그룹의 상하좌우 여유 공간을 Padding 프로퍼티를 통해 10으로 통일하고, UseScroll을 true로 설정하여 스크롤 기능을 활성화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 레이아웃 그룹의 상하좌우 여유 공간(Padding)을 10으로 설정하고, 스크롤 기능(UseScroll)을 활성화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number PaddingValue = 10 Method: [client only] void OnBeginPlay() { local scrollLayoutComp = self.Entity.ScrollLayoutGroupComponent if scrollLayoutComp then scrollLayoutComp.Pa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Padding이 RectOffset 타입임을 인지하고 설정하는 방향은 맞으나, RectOffset 생성자의 인자 순서(좌, 상, 우, 하 등)를 명시하지 않아 정확성이 다소 떨어지며, 스크립트 규칙에 따른 구문은 적절하게 사용했습니다. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | SetScrollNormalizedPosition과 ResetScrollPosition 메서드를 사용하여 스크롤바를 초기화하는 코드만 출력하고, 실행 공간 지정과 API 호출 순서를 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua Property: [None] UITransformAxis TargetAxis = UITransformAxis.Horizontal Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 실행 공간: [client only] -- UI 스크롤 위치 조작은 클라이언트에서 이루어져야 하므로 클라이언트 전용으로 설정합니다. local scrollLayoutComp = self.Entity.ScrollLayoutGroupComponent if scrollLayou [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 맞는 코드를 제시했으나, 문서의 예제와 달리 메서드 호출 시 콜론(:)을 사용하여 mLua의 도트(.) 문법 규칙과 어긋나고, '0.0'을 float으로 취급하는 등 타입 표기상 불일치가 존재합니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck를 true로 설정하면 SortingLayer에 Map Layer 이름을 넣었을 때 어떤 결과가 나오는지, 그리고 이 설정이 왜 필요한지 알고 싶습니다. [answer] | `IgnoreMapLayerCheck`를 `true`로 설정하면, `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정했을 때 시스템이 자동으로 해당 값을 다른 값으로 치환하지 않고 입력한 이름 그대로 유지합니다. 이 설정이 필요한 이유는 기본적으로 시스템이 Map Layer 이름을 자동으로 변환하거나 처리하는 동작을 수행하기 때문입니다. 개발자가 의도적으로 Map Layer 이름을 그대로 유지하거나, 시스템의 자동 치환 동작이 원하는 렌더링 순서나 레이아웃 동작에 간섭을 주는 경우, 이 프로퍼티를 `true`로 설정하여 자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하며, 표준 구문을 활용한 적절한 예제와 설명을 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 클라이언트에서 실행 중일 때 IsServer() 메서드를 호출하면 어떤 값이 반환되나요? [answer] | 클라이언트에서 실행 중일 때 `IsServer()` 메서드를 호출하면 `false`가 반환됩니다. `IsServer()`는 현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부를 반환하는 메서드이기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IsServer() 설명과 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답했습니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | Vertical 타입 전용인 ReverseArrangement를 true로 설정하여 정렬 방향을 반대로 바꾸고, Spacing을 5로 조절하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `ReverseArrangement` 프로퍼티는 Vertical, Horizontal 타입 전용이며, `Spacing` 프로퍼티 역시 Vertical, Horizontal 타입 전용입니다. 요구사항에 맞춰 `ReverseArrangement`를 `true`로 설정하고 `Spacing`을 `5`로 변경하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number SpacingValue = 5 Method: [client only] void OnBeginPlay( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 속성 정보와 시스템 규칙을 정확히 준수하여 요청된 기능을 구현한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 스크롤바의 배경 색상과 핸들 색상을 각각 파란색과 빨간색으로 변경하고, 스크롤바 두께를 20으로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 대로 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `ScrollBarBackgroundColor`, `ScrollBarHandleColor`, `ScrollBarThickness` 프로퍼티를 설정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number ThicknessValue = 20 Method: [client only] void OnBeginPlay() { local scrollComp = self.Entity.ScrollLayoutGroupComponent if scro [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 프로퍼티 이름과 타입을 정확히 사용하며, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 클라이언트 전용 초기화 코드를 제시하여 질문에 완벽하게 부응함. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 EnableInHierarchy 프로퍼티를 확인하여 실제 활성화 상태를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ScrollLayoutGroupComponent의 `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이므로 값을 읽어서 로그로 출력할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `EnableInHierarchy`는 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 활성화 상태인지를 반환하며, `Enable`이 true여도 엔티티 자체의 `Enable`이 false라면 false를 반환합니다. 아래는 해당 프로퍼티를 확인하여 로그로 출력하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Entity TargetE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 EnableInHierarchy 정의와 mLua 표준 구문을 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 간결한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 플레이어가 액션을 사용할 때 PlayerActionEvent와 ChangedLookAtEvent 중 어떤 이벤트가 먼저 발생하나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `PlayerActionEvent`와 `ChangedLookAtEvent`의 발생 순서나 시간적 관계에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 두 이벤트가 각각 다음과 같이 정의되어 있을 뿐입니다: - **PlayerActionEvent**: 플레이어가 Action을 사용할 때 발생하는 이벤트입니다. - **ChangedLookAtEvent**: PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 따라서 주어진 문서만으로는 어느 이벤트가 먼저 발생하는지 알 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 순서 정보가 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 내용만 근거로 답변하여 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | SetActionKey()에서 conditionFunction 파라미터를 nil로 전달하면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `SetActionKey()` 메서드의 `conditionFunction` 파라미터는 기본값이 `nil`로 정의되어 있습니다. 따라서 `conditionFunction`을 `nil`로 전달하거나(또는 아예 전달하지 않고) 키와 액션 이름을 매핑할 경우, 해당 키가 눌렸을 때 **별도의 추가 조건 없이 액션이 발동**됩니다. 즉, 조건 함수를 지정하지 않으면 키 입력만으로 액션이 실행되는 표준 동작을 수행합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- conditio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetActionKey 시그니처에서 conditionFunction의 기본값이 nil임을 정확히 해석하여 조건 없이 액션이 발동된다는 논리적 결론을 도출하고, 올바른 mLua 구문을 사용하여 예시를 제시했으므로 정답이며 유용합니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollPositionChangedEvent 가 발생하는 조건에서 GridViewComponent 가 포함된 Entity 도 포함되는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 네, `ScrollPositionChangedEvent`는 `GridViewComponent`가 포함된 Entity에서도 발생합니다. 해당 이벤트는 스크롤이 가능한 UI Entity에서 스크롤 위치가 변경될 때 발생하며, 이벤트 발생을 위한 조건으로 Entity에 `ScrollLayoutGroupComponent` 또는 `GridViewComponent` 중 하나만 있어도 충분합니다. 따라서 두 컴포넌트 중 하나만 부착되어 있는 경우에도 스크롤 위치 변경 시 이벤트가 정상적으로 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 설명과 정확히 일치하며, 질문의 핵심을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ResetScrollPosition 함수를 호출할 때 스크롤바 방향에 따라 처음 위치가 달라진다는 구체적 예시가 있을까요? [answer] | `ResetScrollPosition` 함수를 호출할 때 스크롤바 방향에 따라 처음 위치가 달라지는 구체적인 예시(코드나 수치)는 제공된 자료에 포함되어 있지 않습니다. 자료에는 해당 함수가 "지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동하며, 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다"라고만 명시되어 있을 뿐, 방향별 구체적인 위치 값이나 동작 예시는 찾아볼 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구체적인 예시가 없음을 정확히 인지하고, 문서의 제한적인 설명 범위 내에서 사실에 기반하여 답변을 제공하여 신뢰도가 높습니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TileMapComponent [question] | "/maps/map01/TileMap" 경로의 엔티티를 참조하여, 이름이 "Enemy"인 엔티티가 트리거에 진입하면 색상을 빨강(Color.red)으로, 이탈 시 원본 색상인 흰색(Color.white)으로 복원하는 스크립트를 작성해줘 (TileMapComponent, TriggerEnterEvent, TriggerLeaveEvent 사용) [answer] | 요청하신 조건에 맞춰 `TileMapComponent`의 색상을 변경하는 스크립트입니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { local TriggerBo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에 완벽하게 부합하는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | ActionClimb 메서드의 두 가지 시그니처 차이를 표로 정리해서 [answer] | PlayerControllerComponent의 `ActionClimb` 메서드는 두 가지 시그니처로 제공되며, 주요 차이점은 반환 타입과 마지막 인자(`horizontalInput`)의 유무입니다. | 구분 | 시그니처 1 (스크립트 오버라이드용) | 시그니처 2 (직접 호출용) | | :--- | :--- | :--- | | **메서드 이름** | `ActionClimb` | `ActionClimb` | | **인자** | `Vector2 moveOffset`, `float climbHeight` | `Vector2 moveO [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ActionClimb 두 시그니처의 인자, 반환 타입, ScriptOverridable 속성 및 동작 설명을 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응함. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TileMapComponent [question] | TriggerEnterEvent와 TriggerLeaveEvent를 처리하여, 이름이 "Boss"인 엔티티가 들어오면 색상을 노랑(Color.yellow)으로, 나간다면 흰색(Color.white)으로 변경하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 (TileMapComponent 사용) [answer] | 요청하신 로직을 적용한 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 및 구문을 정확히 따르며, 질문에서 요구한 조건(Boss, 노랑/흰색)을 완벽하게 구현했습니다. [source_doc] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | UseCustomScript 속성이 true일 때 PlayerControllerComponent의 기능 변화와 함께 고정되는 FixedLookAt 속성의 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 제시된 문서를 기준으로 **UseCustomScript** 속성이 `true`일 때의 기능 변화와 **FixedLookAt** 속성에 대한 정보를 정리하면 다음과 같습니다. ### 1. UseCustomScript = true 일 때의 기능 변화 문서에 따르면, `UseCustomScript` 속성이 `true`로 설정되면 **PlayerControllerComponent의 일부 기능이 비활성화**됩니다. 이를 통해 개발자가 직접 만든 스크립트를 사용하여 플레이어 조작 로직을 제어할 수 있게 됩니다. ### 2. FixedLoo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 FixedLookAt 고정 값을 지어내지 않고 정직하게 답변했으며, 요청된 표 형식으로 정보를 명확히 정리했으나 질문의 전제(값이 고정된다)에 대한 설명이 다소 부족함. [source_doc] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenLineComponent [question] | StopType을 왕복으로 지정했는데, 트윈이 한 번 왕복한 뒤에는 자동으로 멈추지 않고 계속 반복되는 것처럼 보일 때 원인이 무엇일까요? [answer] | `StopType`이 왕복(Round Trip)으로 지정되어도 트윈이 한 번 왕복한 뒤 멈추지 않고 계속 반복되는 것처럼 보인다면, 가장 유력한 원인은 **`StopType` 값이 "왕복"이 아니라 "무한 반복"이나 "반복"을 의미하는 타입으로 설정되어 있거나**, `AutoStart`나 다른 로직에 의해 트윈이 재시작(Restart)되고 있기 때문입니다. 참고 문서에 명시된 `StopType` 프로퍼티는 `TweenLinearStopType` 타입이며, 그 설명은 다음과 같습니다. > **StopType [Sync]**: 편도 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 열거형 값을 추측하고, mLua 문법이 아닌 C# 스타일 접근법과 메서드 호출을 사용했으나, 핵심 원인(설정 오류/외부 재시작)은 타당함 [source_doc] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초,

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 문서에서 확인 가능한 사전 정의 액션 이름 목록을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 문서에서 확인 가능한 사전 정의 액션 이름은 "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"입니다. 이 이름들은 키보드 입력과 연결하여 사용할 수 있도록 미리 정의되어 있습니다. 예제에서는 "Attack"과 "Jump" 액션에 키보드 B키와 N키를 연결하는 방식을 보여줍니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 사전 정의 액션 5종과 연결 방식을 3문장 이내로 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | HandlePlayerActionEvent 이벤트 핸들러에서 사용할 수 있는 파라미터 이름을 표로 정리해서 답변하세요. [answer] | `HandlePlayerActionEvent` 이벤트 핸들러에서 사용할 수 있는 파라미터는 다음과 같습니다. | 파라미터 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | `ActionName` | 실행된 액션의 이름 (예: "Jump", "Attack", "MyPlayerAction" 등) | | `PlayerEntity` | 액션을 실행한 플레이어 엔티티 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 HandlePlayerActionEvent의 파라미터(ActionName, PlayerEntity)를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenFloatingComponent [question] | AutoDestroy와 AutoStart 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때, 트윈 재생이 종료되거나 Stop()이 호출되면 어떤 동작이 발생하며, 이 경우 CurrentState는 어떻게 변화하는지 설명해 주세요. [answer] | `AutoDestroy`와 `AutoStart` 프로퍼티가 모두 `true`로 설정되어 있을 때의 동작은 다음과 같습니다. **1. 자동 시작 (AutoStart)** * 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생을 시작합니다. * 이 시점에 `CurrentState`는 **Playing** 상태가 됩니다. **2. 종료 시 동작 (AutoDestroy + Stop/완료)** * **트완이 목적지에 도달하여 종료되는 경우:** * `AutoDestroy`가 `true`이므로, 트윈이 끝나면 해당 컴포넌트가 엔티티 [followup] | AutoDestroy가 true인 상태에서 Play() 후 Pause()를 호출했다가 다시 Play()한 경우, 트윈이 정상적으로 재생되는지 아니면 예외적인 동작이 일어나는지 확인하고, 관련 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `AutoDestroy`가 `true`인 상태에서 `Play()` 후 `Pause()`를 호출했다가 다시 `Play()`를 호출하는 경우, **트윈은 정상적으로 재생됩니다.** 이유는 다음과 같습니다: 1. `AutoDestroy`는 **트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나** 또는 **직접 `Stop()`을 호출했을 때**에만 컴포넌트를 제거합니다. 2. `Pause()`와 `Play()`는 트윈을 제거하지 않고 상태만 변경하는 메서드입니다. * `Pause()` 호출 시: `CurrentState`가 `Pausing [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AutoDestroy, AutoStart, Stop, Destroy 메서드 및 CurrentState 정의에 정확히 부합하며, 상태 전이 과정을 논리적으로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ###

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 예제 코드에서 _SpawnService:Clone 을 사용하여 아이템을 복제할 때 원본 ItemEntity 의 경로나 이름이 어떻게 설정되어야 하는지 궁금합니다. [answer] | `_SpawnService:Clone` 메서드의 시그니처나 파라미터에 대한 상세 설명이 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 제시된 예제 코드에서 `_SpawnService:Clone("Item", self.ItemEntity, self.Entity)` 형태로 호출되고 있으며, 첫 번째 인자로 `"Item"`이라는 문자열이 전달되고 있습니다. 하지만 이 문자열이 Entity의 경로(Path)인지, 이름(Name)인지, 혹은 모델 ID인지에 대한 명시적인 정의가 문서에 없습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 `_SpawnS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 _SpawnService:Clone의 시그니처가 명시되어 있지 않음에도, 예제 코드와 문서 내용을 정확히 근거 삼아 정보 부재를 솔직히 인정하고 지어내지 않은 점이 정확성과 일관성 면에서 우수합니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 자식 UI Entity 간의 가로, 세로 간격을 모두 15로 설정하고, Grid 타입 전용인 GridChildAlignment를 상단 정렬로 지정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `GridSpacing` 프로퍼티는 `Vector2` 타입이며, 첫 번째 값이 가로 간격, 두 번째 값이 세로 간격입니다. 따라서 가로, 세로 간격을 모두 15로 설정하려면 `Vector2(15, 15)`를 대입하면 됩니다. 또한 `GridChildAlignment` 프로퍼티는 `ChildAlignmentType` 타입의 열거형(enum) 값입니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `ChildAlignmentType`의 구체적인 열거형 상수 이름(예: `Top`, `TopLeft` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ChildAlignmentType 상수 이름을 지어내지 않고 GridSpacing만 설정하는 안전한 코드를 제공했으며, 문서 한계를 명확히 설명해 정합성과 정확성을 유지했습니다. [source_doc] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollLayoutGroupComponent의 Entity 프로퍼티를 이용하여 해당 컴포넌트를 가진 엔티티의 경로를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Entity` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이며, 해당 컴포넌트를 소유하고 있는 엔티티 객체를 반환합니다. 엔티티 객체의 경로(Path)를 로그로 출력하려면 `self.Entity.TransformComponent.Path` 또는 엔티티 객체의 `Path` 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `Entity` 프로퍼티의 설명만 있을 뿐, 엔티티 객체의 `Path` 프로퍼티나 `TransformComponent`에 대한 구체적인 정보(경로 접근 방 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 경로 출력 API가 없어 작성 불가하다고 한 것은 정확하지만, system 규칙에 있는 _EntityService:GetEntityByPath 등 표준 문법을 무시하고 질문 자체를 회피하여 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

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