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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 15/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomSharedMemory [question] | Wait 계열과 Async 계열 메서드의 핵심 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Wait 계열 메서드는 작업을 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단하고 결과가 준비되면 즉시 반환 객체를 통해 결과를 확인합니다. 반면 Async 계열 메서드는 작업 수행 중 스크립트 실행을 중단하지 않고, 작업 완료 시점에 콜백 함수를 호출하여 결과를 전달합니다. 따라서 즉시 결과를 받아 처리해야 하면 Wait 계열을, 비동기적으로 결과를 처리하거나 다른 로직을 병렬로 수행해야 하면 Async 계열을 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Wait 계열의 스크립트 실행 중단 및 즉시 반환, Async 계열의 비중단 및 콜백 호출이라는 핵심 차이를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | leKeyInfo의 ETag가 최신이 아니면 값을 수정하지 않습니다. ETag가 nil 또는 빈 문자열이면 무조건 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchUpdateVariableAsync(Dictionary<SharedVariableKeyInfo, string> keyValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | Vector4의 덧셈이나 뺄셈을 할 때 기존 변수의 값을 직접 수정하는 것이 아니라 새로운 객체가 생성되는 건가요? [answer] | 네, `Vector4`의 덧셈(`Addition`)과 뺄셈(`Subtraction`) 연산을 수행할 경우 기존 변수의 값을 직접 수정하는 것이 아니라, 새로운 `Vector4` 객체가 생성됩니다. 이는 `Vector4`가 값 타입(Value Type)처럼 동작하며, 산술 연산의 결과물을 반환하는 방식이기 때문입니다. 아래 예시 코드를 보면, `vecA`와 `vecB`의 합을 `result`에 저장해도 원래의 `vecA`와 `vecB` 값은 변하지 않음을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [Server Only] v [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정적 메서드 반환값 설명과 일치하며, 값 타입 동작 원리와 코드 예시가 정확하고 명확합니다. [source_doc] | - **Vector4 Addition(Vector4 left, Vector4 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector4 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector4 Division(Vector4 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector4 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector4 left, Vector4 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면 false를 반환합니다

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomSharedMemory [question] | RoomSharedMemory 객체의 Name 프로퍼티는 읽기 전용인데, 이 이름을 기준으로 다른 Room에서 메모리를 찾는 건가요? [answer] | 네, `RoomSharedMemory` 객체의 `Name` 프로퍼티는 읽기 전용([ReadOnly])이며, 이 이름은 해당 공유 메모리를 식별하는 고유한 기준입니다. 참고 문서에 명시된 내용과 실제 mLua 예제를 보면, `_WorldInstanceService:GetSharedMemory("MemoryName")` 같은 형태로 특정 이름을 전달하여 해당 이름과 일치하는 `RoomSharedMemory` 객체를 가져오는 방식을 사용합니다. 즉, `Name` 프로퍼티에 담긴 값을 기준으로 다른 Room이나 스크립트에서 동일한 공유 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _WorldInstanceService:GetSharedMemory API를 지어내어 문서 기반의 정확한 답변을 제공하지 못했습니다. [source_doc] | Room끼리 공유하는 메모리를 나타내는 객체입니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 공유 메모리의 이름입니다. # Methods - **Dictionary<string, SharedVariableResult> BatchCreateVariableAndWait(Dictionary<string, string> nameValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수들을 할당합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomSharedMemory [question] | RoomSharedMemory의 BatchCreateVariableAndWait와 BatchSetVariableAndWait의 차이점이 무엇인지 알고 싶어요. [answer] | `RoomSharedMemory`의 `BatchCreateVariableAndWait`와 `BatchSetVariableAndWait`의 주요 차이점은 **이미 존재하는 변수에 대한 처리 방식**입니다. 1. **BatchCreateVariableAndWait** * 입력한 이름과 값 쌍으로 변수들을 **할당(생성)** 합니다. * 주로 새로운 변수를 생성하는 용도로 사용됩니다. 2. **BatchSetVariableAndWait** * 입력한 이름과 값 쌍으로 변수를 처리합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 부합하여 두 메서드의 차이점(생성 전용 vs 생성/수정)을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Room끼리 공유하는 메모리를 나타내는 객체입니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 공유 메모리의 이름입니다. # Methods - **Dictionary<string, SharedVariableResult> BatchCreateVariableAndWait(Dictionary<string, string> nameValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수들을 할당합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | Vector3.Multiply를 사용하여 self.Entity.Transform.Scale을 Vector3.one의 2배로 설정하고, Vector3.Division을 이용해 Vector3(10.0, 20.0, 30.0)을 2로 나눈 결과를 로컬 변수에 저장하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.Entity.TransformComponent.Scale = Vector3.Multiply(Vector3.one, 2) local dividedVector = Vector3.Division(Vector3(10.0, 20.0, 30.0), 2) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Vector3.Multiply/Division의 인자 순서가 문서 정의(Scalar, Vector)와 반대이며, 문서 예시에 명시된 TransformComponent가 아닌 Transform 사용으로 정합성이 떨어집니다. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomSharedMemory [question] | SetVariableAndWait 메서드의 동작 방식을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua [server only] void DemoSetVariable() { -- WorldInstanceSharedMemory를 얻어옵니다. local getMemResultCode, mem = _WorldInstanceService:GetSharedMemory("MemoryName") -- SetVariableAndWait는 변수가 없으면 새 변수를 할당하고, 이미 존재하면 기존 변수의 값을 수정합니다. -- 이 메서드는 비동기 작업을 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다(Yield [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _WorldInstanceService와 GetSharedMemory API를 지어냈으며, 반환 타입이 SharedVariableResult임에도 result.Info로 접근하는 잘못된 코드를 제시했으나, SetVariableAndWait의 동작 설명 자체는 정확함 [source_doc] | leKeyInfo의 ETag가 최신이 아니면 값을 수정하지 않습니다. ETag가 nil 또는 빈 문자열이면 무조건 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchUpdateVariableAsync(Dictionary<SharedVariableKeyInfo, string> keyValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 SqrMagnitude를 사용하여 두 개체 간의 거리 제곱을 구할 때, 일반적인 거리 계산과 비교하여 어떤 장점이 있는지 알고 싶습니다. [answer] | `Vector3`의 `SqrMagnitude` 메서드는 벡터 크기의 제곱을 반환합니다. 두 개체 간의 거리 제곱을 구할 때 이 메서드를 사용하는 주된 장점은 **제곱근(`Sqrt`) 연산을 생략할 수 있다는 점**입니다. 일반적인 유클리드 거리는 두 점 사이의 차이를 벡터로 표현한 뒤, 해당 벡터의 크기(Magnitude)를 구해야 합니다. 이때 벡터 크기를 구하는 과정에는 제곱근 연산이 포함되어 있습니다. 반면, `SqrMagnitude`는 제곱근 연산 없이 바로 크기의 제곱 값을 제공합니다. ### 장점 상세 설명 1. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SqrMagnitude의 성능 이점 설명은 정확하나, 코드 예시에서 Vector3을 인스턴스 메서드로 호출하고 WorldPosition이라는 존재하지 않는 프로퍼티를 사용하여 문서 및 규칙과 어긋난 오류가 있습니다. [source_doc] | 체를 생성해 반환합니다. planeNormal은 평면의 법선 벡터입니다. - **Vector3 Reflect(Vector3 vector, Vector3 normal) [Static]** 벡터를 평면에 반사시킨 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. normal은 평면의 법선 벡터입니다. - **float SignedAngle(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis) [Static]** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. axis를 기준으로 from에 대해 to가 이루는 각이 반시계 방향이면 양수

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3.up과 Vector3.forward 상수를 사용하여 시작 위치에서 10만큼 위로, 5만큼 앞으로 이동한 새 좌표를 계산하여 self.Entity.Transform.Position에 직접 대입하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Vector3.up은 위쪽 방향, Vector3.forward는 앞쪽 방향을 나타내는 상수 벡터입니다. 이 상수들을 각각 10과 5로 곱한 뒤, 현재 위치 벡터에 더하여 새 좌표를 계산할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local currentPos = self.Entity.TransformComponent.Position local newPos = currentPos + (Vector3.up * 10) + (Vector3.forward * 5) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 논리적 해결책은 정확하나, 참고 문서 및 시스템 규칙에서 명시한 'self.Entity.TransformComponent' 대신 'self.Entity.Transform'을 사용하여 접근 경로가 불일치함. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ReadOnlyList<V> [question] | self.List:IndexOf(item)을 호출하여 항목이 리스트에 처음 등장하는 위치(인덱스)를 찾아 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ReadOnlyList`의 `IndexOf` 메서드는 요소를 처음부터 검색하여 리스트에서 처음으로 발견된 위치(인덱스)를 반환합니다. 만약 해당 요소를 발견하지 못할 경우 `0`을 반환합니다. 요청하신 `self.List:IndexOf(item)` 호출을 포함하여 특정 항목의 위치를 찾는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] ReadOnlyList<number> List = nil Method: [server only] void FindItemIndex() { local targetI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세(IndexOf 동작, 1-based 인덱스, 0 반환)와 mLua 문법 규칙을 정확히 준수하여 질문한 코드 작성 요청을 충실히 수행했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다 # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 요소가 있는지 여부를 확인합니다. - **number IndexOf(V item)** 요소를 처음부터 검색해, List에서 처음으로

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomSharedMemory [question] | RoomSharedMemory 객체를 사용하여 어떤 목적으로 룸 간 데이터를 공유할 수 있는지에 대해 설명해 주세요 [answer] | `RoomSharedMemory` 객체는 **룸(Room)끼리 데이터를 공유하기 위한 메모리 공간**을 나타냅니다. 여러 룸이 동시에 실행되고 있을 때, 룸 A에서 생성하거나 수정한 데이터를 룸 B에서 읽거나 수정할 수 있게 해주는 역할을 합니다. ### 주요 목적과 특징 1. **룸 간 데이터 공유**: 개별 룸에 격리된 데이터를 넘어서, 다른 룸과도 접근 가능한 공용 변수를 관리합니다. 2. **동시성 제어 (ETag 기반)**: 데이터 무결성을 위해 `ETag`를 사용합니다. 공유 변수를 수정하려면 최신 `ETag`를 포함 [followup] | BatchSetVariableAndWait 와 BatchSetVariableAsync 메서드의 차이점과 각각 사용이 적합한 코드를 작성해 주세요 [followup_answer] | `BatchSetVariableAndWait`와 `BatchSetVariableAsync`는 모두 **변수가 없으면 새로 생성하고, 이미 존재하면 값을 수정**하는 동일한 기능을 제공하지만, **동작 방식(동기/비동기)**에서 차이가 있습니다. ### 차이점 | 구분 | `BatchSetVariableAndWait` | `BatchSetVariableAsync` | | :--- | :--- | :--- | | **동작 방식** | **동기(Synchronous) / Yield** | **비동기(Asynchronous) / Cal [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ETag 기반 낙관적 락, GetVariableAndWait, UpdateVariableAndWait, _WorldInstanceService 등 문서에 없는 API와 메커니즘을 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | Room끼리 공유하는 메모리를 나타내는 객체입니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 공유 메모리의 이름입니다. # Methods - **Dictionary<string, SharedVariableResult> BatchCreateVariableAndWait(Dictionary<string, string> nameValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수들을 할당합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ReadOnlyList<V> [question] | self.List:ToTable()을 호출하여 현재 리스트의 데이터를 Lua table 형태로 복제해 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ReadOnlyList<V>` 타입의 `ToTable()` 메서드를 호출하면 리스트에 포함된 모든 데이터를 Lua `table` 타입으로 복제하여 반환합니다. 아래는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 이 기능을 사용하는 예제입니다. ```lua Property: [None] ReadOnlyList<number> myList = ReadOnlyList<number>() Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 리스트에 샘플 데이터 추가 (문서에 없는 Add 메서드는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 충실하게 ToTable() 사용 예제를 제시했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 적절한 주석을 달아 명확성을 높였습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다 # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 요소가 있는지 여부를 확인합니다. - **number IndexOf(V item)** 요소를 처음부터 검색해, List에서 처음으로

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | Vector4의 x, y, z, w 속성을 직접 접근하여 두 Vector4 변수의 각 원소 합을 계산하고 log(...)로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector4의 x, y, z, w 속성은 각각 float 타입으로 직접 접근할 수 있습니다. 두 Vector4의 각 원소를 더한 합을 계산하여 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Vector4 A = Vector4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0) Vector4 B = Vector4(5.0, 6.0, 7.0, 8.0) Method: [server only] void OnBeginPlay() { local sumX = A.x + B.x local sumY [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 해결책은 정확하고 명료하지만, 프로퍼티 블록에서 self. 접두사가 생략되어 mLua의 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)과 일치하지 않는 문법적 오류가 있습니다. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector4 [question] | Vector4.Normalize 메서드와 Vector4.Magnitude 메서드를 사용하여 임의의 Vector4를 정규화하고, 정규화 전후의 크기를 log(...)로 비교 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector4는 4차원 벡터로, x, y, z, w 성분을 가집니다. `Magnitude()` 메서드는 벡터의 크기(노름)를 구하며, `Normalize()` 메서드는 크기가 1이 되도록 방향만 유지한 벡터를 반환합니다. 요청하신 기능을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Vector4 TestVector = Vector4(3, 4, 0, 0) Method: [server] void PrintNormalizedVectorInfo() { local beforeMag = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 Lua 5.3 기반이라 C# 스타일의 'Property:' 블록과 'self:' 없이 프로퍼티에 직접 접근하는 문법이 틀렸으며, 메서드 호출을 위해 OnBeginPlay 등 생명주기 메서드가 필요합니다. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomSharedMemory [question] | SharedVariableResult와 SharedMemoryResultCode는 각각 어떤 상황에 반환되는 건가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `SharedVariableResult`와 `SharedMemoryResultCode`는 각각 다른 작업 유형에서 반환되는 결과 타입입니다. **1. SharedVariableResult** 변수의 **생성(Create)**, **값 설정(Set)**, **값 조회(Get)** 작업이 완료되었을 때 반환됩니다. * **반환 시점:** `BatchCreateVariableAndWait`, `BatchSetVariableAndWait`, `BatchGetVariableAndWait` 등의 메서드 호출 시. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SharedVariableResult와 SharedMemoryResultCode의 반환 시점을 문서의 메서드 시그니처와 정확히 대조하여 설명했으나, 문서에 없는 'UpdateVariableAndWait' 예시 코드와 'PreconditionFailed' 상수를 언급하여 사실성 점수에서 감점이 발생했습니다. [source_doc] | Room끼리 공유하는 메모리를 나타내는 객체입니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 공유 메모리의 이름입니다. # Methods - **Dictionary<string, SharedVariableResult> BatchCreateVariableAndWait(Dictionary<string, string> nameValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수들을 할당합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ReadOnlyList<V> [question] | ReadOnlyList의 ToTable 메서드를 사용하면 원본 List와 복제된 table 간의 관계는 어떻게 되나요? [answer] | `ReadOnlyList`의 `ToTable` 메서드를 호출하면 원본 List를 Lua `table` 타입으로 **복제**하여 반환합니다. 이는 원본 List와 반환된 table이 서로 독립적인 객체임을 의미합니다. 따라서 반환된 table의 요소를 수정하거나 추가, 제거하더라도 원본 List에는 아무런 영향이 없으며, 반대로 원본 List가 변경되더라도 이미 생성된 table의 내용은 변하지 않습니다. [followup] | ToTable로 변환한 table을 수정했을 때 원본 List에 영향을 주는지 여부와 이를 확인하는 테스트 코드 예시를 알려주세요. [followup_answer] | `ToTable` 메서드는 원본 List를 Lua `table`로 **복제**하여 반환하므로, 변환된 table을 수정해도 원본 List에는 영향을 주지 않습니다. 두 객체는 완전히 독립적으로 동작합니다. 아래 코드는 이를 확인하기 위한 테스트 예시입니다. `ReadOnlyList`에 데이터를 추가하고 `ToTable`로 변환한 후, 변환된 table의 요소를 수정하여 원본 List의 값이 변하지 않는지 로그로 출력합니다. ```lua Property: [None] number testValue = 10 Method: [ser [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '복제'라는 표현을 바탕으로 원본과 복제본의 독립성을 정확히 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다 # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 요소가 있는지 여부를 확인합니다. - **number IndexOf(V item)** 요소를 처음부터 검색해, List에서 처음으로

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | Vector4의 Lerp와 LerpUnclamped 메서드 중 t 값이 0에서 1을 벗어나는 경우 어떤 결과가 나오는지 알고 싶어요. [answer] | `Vector4`의 `Lerp`와 `LerpUnclamped` 메서드는 `t` 값이 0에서 1 범위를 벗어났을 때 동작이 다릅니다. 1. **`Lerp(Vector4 b, float t)`** * `t` 값은 **0부터 1 사이로 고정(클램프)됩니다.** * 즉, `t`에 1.5나 -0.5 같은 값을 전달하더라도 내부적으로 1이나 0으로 제한되어 보간이 이루어집니다. * 예: `t`가 1.5이면 `b` 벡터, `t`가 -0.5이면 현재 벡터 값이 반환됩니다. 2. **`LerpUnclamped [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lerp와 LerpUnclamped 정의(t 클램프 여부)를 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomSharedMemory [question] | RoomSharedMemory의 작명 규칙과 수량·용량 제한은 어떻게 되나요? [answer] | RoomSharedMemory의 작명 규칙과 수량·용량 제한은 다음과 같습니다. ### 작명 규칙 RoomSharedMemory 이름과 공유 변수 이름은 아래 조건을 만족해야 합니다. * **길이:** 최소 1글자 이상, 최대 100글자 이하 * **허용 문자:** * 알파벳 대소문자 * 숫자 * 공백 * 특수문자: `_` (언더스코어), `\` (백슬래시), `-` (하이픈) ### 수량 및 용량 제한 * **생성 개수:** 한 월드당 최대 100개의 RoomSharedMe [followup] | 공유 변수 이름에 특수문자(예: @, #)를 사용하려고 하면 어떻게 되며, 80MiB 총 용량 제한에 도달하면 어떤 에러가 발생하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, 공유 변수 이름에 `@`나 `#`와 같은 특수문자를 사용할 수 없습니다. 작명 규칙에 명시된 허용 문자는 **알파벳 대소문자, 숫자, 공백, `_`, `\`, `-`**만이며, 이 목록에 포함되지 않은 `@`나 `#`는 사용할 수 없습니다. 또한, 공유 메모리 하나의 총 용량 80MiB 제한에 도달했을 때 발생하는 구체적인 에러 메시지나 동작에 대해서는 참고 문서에 정보가 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 작명 규칙과 수량·용량 제한 정보를 빠짐없이 정확하고 명확하게 전달했습니다. [source_doc] | # 제한 사항 RoomSharedMemory를 사용할 때는 아래의 제한 사항을 염두에 두고 사용해야 합니다. #### 작명 규칙 RoomSharedMemory와 공유 변수 이름은 아래 문자로만 작명할 수 있습니다. 최소 1글자 이상의 이름이어야 하며, 최대 100글자 이름일 수 있습니다. * 알파벳 대,소문자 * 숫자 * 공백 * _, \, - #### 수량 및 용량 제한 * 한 월드 당 생성 가능한 RoomSharedMemory는 최대 100개입니다. * 하나의 공유 변수에 저장할 수 있는 최댓값은 80,000 byte

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 현재 Entity의 Transform.Position 값을 Vector3.Subtraction을 이용해 Vector3.zero에서 뺀 역벡터 좌표를 계산하여 log 함수로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 명시된 `Vector3.Subtraction`은 두 개의 `Vector3` 인자를 받아 두 벡터를 뺀 결과를 반환하는 정적 메서드입니다. 질문에서 요구하는 "현재 Entity의 Transform.Position 값을 Vector3.zero에서 뺀 역벡터"는 `Vector3.Subtraction(Vector3.zero, self.Entity.TransformComponent.Position)` 로 계산할 수 있습니다. mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 역벡터 계산과 로그 출력을 요청한 대로 정확하고 간결하게 구현했으며, 문서와 규칙에 따른 API 사용이 적절합니다. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3.Equality와 Vector3.Inequality 연산자를 사용하여 두 개의 Vector3 객체(예: Vector3(1,1,1)과 Vector3(1,1,1))의 동일성 및 상이성 비교 결과를 각각 boolean 타입의 로컬 변수에 저장하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `Vector3.Equality`와 `Vector3.Inequality`는 두 `Vector3` 객체를 비교하여 각각 동일 여부(true/false)와 상이 여부(false/true)를 `boolean` 타입으로 반환하는 정적(Static) 함수입니다. 요청하신 대로 두 개의 `Vector3(1,1,1)` 객체를 비교하여 결과를 로컬 변수에 저장하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local vecA = Vector3(1, 1, 1) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 예제에 충실하게 정적 함수 호출 방식을 적용하여 정확하고 간결한 답변을 제공함. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ReadOnlyDictionary<K,V> [question] | 일반 테이블(table)과 ReadOnlyDictionary를 구분해서 사용할 때의 핵심적인 차이점은 무엇인가요? [answer] | 일반 테이블(`table`)과 `ReadOnlyDictionary<K,V>`를 구분해서 사용할 때의 핵심적인 차이점은 다음과 같습니다. **1. 수정 가능성 (Read-Only vs Mutable)** * **`ReadOnlyDictionary`**: 이름 그대로 읽기 전용입니다. 생성된 후 데이터를 추가하거나 제거할 수 없습니다. 기존 키에 대한 값만 조회하거나, 전체 데이터를 테이블로 변환하여 사용할 수 있습니다. * **일반 테이블**: 자유롭게 값을 추가, 수정, 삭제할 수 있습니다. (예: `table[key] = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnlyDictionary가 '생성 후 추가/제거 불가'라고 서술한 점은 문서의 '데이터 추가, 제거 기능 제공' 문구와 모순되며, 문서에 없는 _UserService.UserEntities와 _DataStorageService 예시를 지어내어 정확도가 떨어진다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | Vector4.Lerp 메서드를 사용하여 두 Vector4 사이의 선형 보간 값을 매 프레임마다 t 값을 0.1씩 증가시키며 계산하고, t가 1.0을 초과하면 Vector4.zero로 초기화하는 로직을 OnUpdate 메서드 내에 구현한 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 mLua 스크립트 형식으로 구현했습니다. `t` 값을 0.1씩 증가시키며 `Vector4.Lerp`을 호출하고, 1.0을 초과하면 `Vector4.zero`로 초기화하는 로직이 포함되어 있습니다. ```lua Property: [None] Vector4 StartVector = Vector4(0, 0, 0, 0) [None] Vector4 EndVector = Vector4(1, 1, 1, 1) [None] number t = 0.0 Method: [server] void OnUpdate(number delta) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 mLua 문법과 Vector4 API에 맞춰 구현했으나, t 증가를 프레임 단위 고정 값으로 처리하여 delta 미사용과 결과값 저장 부재로 완성도가 다소 떨어짐. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | Vector4.Distance 메서드와 Vector4.Dot 메서드를 사용하여 두 Vector4 사이의 거리와 내적을 구해 log(...)로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 두 `Vector4` 사이의 거리와 내적을 구하는 스크립트는 `Vector4.Distance`와 `Vector4.Dot` 메서드를 사용하면 됩니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 두 벡터를 생성하고, 각각의 인스턴스 메서드를 호출하여 결과를 `log`로 출력하는 방식입니다. ```lua Property: [None] Vector4 VecA = Vector4(1, 2, 3, 4) Vector4 VecB = Vector4(5, 6, 7, 8) Method: void OnBeginPlay() { -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세(인스턴스 메서드 시그니처)와 mLua 스크립트 규칙(Property/Method 블록, log, self 접근)에 완전히 부합하는 정확한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomSharedMemory [question] | RoomSharedMemory의 변수 관리 메서드 중 ETag 기반 조건부 수정이 적용되는 경우와 예외가 무엇인가요? [answer] | RoomSharedMemory에서 ETag 기반 조건부 수정이 적용되는 메서드는 `UpdateVariableAndWait`와 `UpdateVariableAsync`입니다. 이 메서드들은 `SharedVariableKeyInfo` 객체를 인수로 받으며, 이 객체에 포함된 ETag 값에 따라 수정 여부가 결정됩니다. **적용 규칙 및 예외:** 1. **ETag가 최신인 경우**: `SharedVariableKeyInfo`에 포함된 ETag가 서버에 저장된 현재 변수의 ETag와 일치하면 변수 값이 성공적으로 수정됩니다. 2. **E [followup] | UpdateVariableAndWait에서 ETag가 nil이거나 빈 문자열일 때 발생하는 구체적인 동작은 무엇이며, 이 시나리오를 처리하는 mLua 코드 예제는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `UpdateVariableAndWait` 메서드에서 `SharedVariableKeyInfo`의 ETag가 `nil`이거나 빈 문자열(`""`)인 경우, 서버에 저장된 현재 변수의 ETag와 비교하는 조건부 검증 로직을 건너뛰고 **무조건 변수 값을 수정**합니다. 이 동작은 특정 값으로 강제 덮어쓰기가 필요한 시나리오에 사용되며, ETag 불일치로 인한 `PreconditionFailed` 오류가 발생하지 않습니다. 수정이 성공적으로 완료되면 반환되는 `SharedVariableResult` 객체의 `Info.ETag` 필드에 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 규칙(ETag 최신/불일치/nil 예외) 설명은 정확하나, 코드 예제에서 존재하지 않는 API(_WorldInstanceService, SharedVariableKeyInfo 생성자, .Info/.Code 프로퍼티)를 지어내어 문서와 일치하지 않음. [source_doc] | leKeyInfo의 ETag가 최신이 아니면 값을 수정하지 않습니다. ETag가 nil 또는 빈 문자열이면 무조건 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchUpdateVariableAsync(Dictionary<SharedVariableKeyInfo, string> keyValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomSharedMemory [question] | BatchCreateVariableAsync와 BatchSetVariableAsync의 차이를 설명하되, 각 메서드가 처리하는 '새 변수 할당'과 '기존 값 수정' 로직의 포함 여부를 3문장 이내로. [answer] | `BatchCreateVariableAsync`는 입력한 이름과 값 쌍으로 새 변수를 할당하는 역할만 수행하며 기존 변수의 값은 수정하지 않습니다. 반면 `BatchSetVariableAsync`는 해당 이름의 변수가 없으면 새 변수를 할당하고, 이미 존재하면 기존 변수의 값을 수정하는 두 가지 로직을 모두 포함합니다. 따라서 신규 생성만 원하면 `BatchCreateVariableAsync`, 생성과 수정을 모두 처리해야 할 때는 `BatchSetVariableAsync`를 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 따라 두 메서드의 기능적 차이를 3문장 이내로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | Room끼리 공유하는 메모리를 나타내는 객체입니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 공유 메모리의 이름입니다. # Methods - **Dictionary<string, SharedVariableResult> BatchCreateVariableAndWait(Dictionary<string, string> nameValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수들을 할당합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 Division 연산은 벡터를 실수로 나누는 용도인데, 두 Vector3끼리 직접 나눌 수 없다면 원점을 기준으로 한 방향 벡터를 정규화하거나 단위 벡터를 만들 때 어떤 연산 조합을 사용해야 하는지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `Vector3`의 `Division` 연산은 **벡터를 실수(float)로 나누는** 용도만 지원하며, 두 `Vector3` 객체끼리 직접 나눌 수 있는 연산자는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한, 벡터의 크기(Magnitude)를 구하거나 정규화(Normalize)하는 전용 메서드나 속성에 대한 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서의 정보만으로 원점을 기준으로 한 방향 벡터를 정규화하거나 단위 벡터를 만드는 구체적인 연산 조합(예: 크기 계산 후 나누기)을 설명하거나 코드를 작성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정규화 관련 API가 명시되어 있지 않아 이를 지어내지 않고, 문서에 있는 연산자만 정확히 나열하며 한계를 명확히 설명했으므로 정확성과 일관성이 높으나 실질적 해결책은 제공하지 못함. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedVariableInfo [question] | SharedVariableInfo의 ETag 프로퍼티가 동시 다발적 덮어쓰기를 방지하는 원리를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | ETag는 변수를 업데이트할 때 현재 DB에 저장된 값과 일치하는지 확인하는 기준값으로 사용됩니다. 이를 통해 여러 곳에서 동시에 업데이트를 시도할 때 동시 다발적 덮어쓰기 현상을 방지할 수 있습니다. ETag가 일치하지 않으면 업데이트가 실패하며, 일치할 경우에만 실제로 값이 수정되고 새로운 ETag가 발급됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ETag의 동작 원리(일치 확인, 덮어쓰기 방지, 새 ETag 발급)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 공유 변수 정보입니다. # Properties - **string ETag [ReadOnly]** 변수를 업데이트 할 때 현재 DB에 저장된 값과 같을 경우에만 실제로 업데이트를 수행합니다. 여러 곳에서 동시에 업데이트를 시도했을 때 동시 다발적 덮어쓰기 현상을 막는데 유용하게 사용됩니다. nil이나 빈 문자열을 주면 무조건 업데이트를 수행합니다. 변수가 업데이트 되면 새로운 ETag가 만들어집니다. - **string Name [ReadOnly]** 변수 이름입니다. - **string Value [ReadOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomSharedMemory [question] | RoomSharedMemory의 Wait 계열 메서드 4개(BatchCreateVariableAndWait, BatchDeleteVariableAndWait, BatchGetVariableAndWait, BatchSetVariableAndWait)의 반환 타입과 실행 속성([ServerOnly], [Yield])을 표로 정리해서. [answer] | RoomSharedMemory의 Wait 계열 메서드 4개에 대한 정보를 정리하면 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | 반환 타입 | 실행 속성 | | :--- | :--- | :--- | | `BatchCreateVariableAndWait` | `Dictionary<string, SharedVariableResult>` | `[ServerOnly]`, `[Yield]` | | `BatchDeleteVariableAndWait` | `Dictionary<string, SharedMemoryResultCode>` | `[Serve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 정확히 일치하며 요청된 표 형식으로 명확하게 정리되어 있습니다. [source_doc] | Room끼리 공유하는 메모리를 나타내는 객체입니다. # Properties - **string Name [ReadOnly]** 공유 메모리의 이름입니다. # Methods - **Dictionary<string, SharedVariableResult> BatchCreateVariableAndWait(Dictionary<string, string> nameValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수들을 할당합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector4 [question] | Quaternion 대신 Vector4를 사용해 회전 정보를 저장하고 계산할 때, Normalize를 호출하기 전후로 값이 어떻게 달라지는지 궁금합니다. [answer] | Quaternion 타입은 제공된 문서에 언급되지 않아, Quaternion에 대한 구체적인 동작이나 Vector4와의 직접적인 비교 API는 설명할 수 없습니다. 하지만 Vector4 자체의 `Normalize` 메서드 동작에 대해서는 명확히 설명할 수 있습니다. Vector4는 4차원 벡터(x, y, z, w)를 다루며, `Normalize()` 메서드를 호출하면 **방향은 유지하되 크기가 1이 되는 단위 벡터(Unit Vector)**가 반환됩니다. ### 1. Normalize 호출 전후의 값 변화 `Normalize( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Vector4의 Normalize 동작 설명은 정확하나, mLua가 Lua 5.3 기반이므로 C# 스타일 메서드 호출(:)과 HandleBeginPlay 이벤트 핸들러 사용이 문법 오류이며, Quaternion 관련 단정은 문서에 근거가 부족함. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 두 Vector3 객체의 좌표가 각각 1.0, 2.0, 3.0으로 동일할 때 Equality와 Inequality 함수를 사용해 비교하면 각각 true와 false가 반환되는지, 부동소수점 오차에 따른 비교 방식이 따로 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `Vector3`의 `Equality`와 `Inequality` 함수의 동작 방식은 다음과 같습니다. 1. **동일 좌표 비교 결과**: 두 `Vector3` 객체의 좌표가 각각 `1.0`, `2.0`, `3.0`으로 동일할 때, `Equality(Vector3 left, Vector3 right)` 함수를 사용하면 `true`가 반환되고, `Inequality(Vector3 left, Vector3 right)` 함수를 사용하면 `false`가 반환됩니다. 2. **부동소수점 오차에 따른 비교 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의에 따라 동일 좌표 비교 결과가 정확하며, 문서에 없는 부동소수점 오차 처리 API가 없음을 명확히 하여 질문을 정확히 해결했습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedVariableInfo [question] | 문서의 Properties 정보를 Name, Value, ETag 순서로 표로 정리하세요. [answer] | | 속성 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | Name | string [ReadOnly] | 변수 이름입니다. | | Value | string [ReadOnly] | 변수 값입니다. | | ETag | string [ReadOnly] | 변수를 업데이트 할 때 현재 DB에 저장된 값과 같을 경우에만 실제로 업데이트를 수행합니다. 여러 곳에서 동시에 업데이트를 시도했을 때 동시 다발적 덮어쓰기 현상을 막는데 유용하게 사용됩니다. nil이나 빈 문자열을 주면 무조건 업데이트를 수행합니다. 변수가 업데이트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 순서대로 문서의 정보를 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 공유 변수 정보입니다. # Properties - **string ETag [ReadOnly]** 변수를 업데이트 할 때 현재 DB에 저장된 값과 같을 경우에만 실제로 업데이트를 수행합니다. 여러 곳에서 동시에 업데이트를 시도했을 때 동시 다발적 덮어쓰기 현상을 막는데 유용하게 사용됩니다. nil이나 빈 문자열을 주면 무조건 업데이트를 수행합니다. 변수가 업데이트 되면 새로운 ETag가 만들어집니다. - **string Name [ReadOnly]** 변수 이름입니다. - **string Value [ReadOnly]**

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