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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 133/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaskComponent [question] | 마스크 가장자리를 부드럽게 보이게 하려면 어떤 프로퍼티 값을 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 마스크의 가장자리를 부드럽게 보이게 하려면 `MaskComponent`의 `Softness` 프로퍼티를 설정해야 합니다. `Softness`는 `Vector2Int` 타입이며, 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역의 크기를 지정합니다. 예를 들어, 상하좌우 모두 10개의 픽셀만큼 부드럽게 처리하려면 `Vector2Int(10, 10)`으로 값을 설정합니다. ```lua Method: [client only] void OnInitialize() { self.Entity.MaskComponent.Softness = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Softness 프로퍼티 설명과 예제 코드를 정확히 인용하여 질문에 직접적이고 명확하게 답했습니다. [source_doc] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component:

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | ChatModeEnabled와 AutoShowEnabled를 동시에 true로 설정했을 때 어떤 기능이 우선 적용되나요? [answer] | `ChatModeEnabled`가 우선 적용됩니다. `ChatModeEnabled`의 값이 `true`인 경우 채팅 내용이 말풍선으로 출력되며, 이때 `AutoShowEnabled`의 값이 `true`여도 자동 말풍선 기능은 동작하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'AutoShowEnabled' 및 'ChatModeEnabled' 항목 설명에 명시된 우선순위 규칙과 정확히 일치하며, 질문의 핵심을 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 말풍선을 표시해주고 관련 기능을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Message 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean ArrowChatEnabled [Sync]** 말풍선 꼬리 이미지를 제공 여부를 설정합니다. - **boolean AutoShowEnabled [Sync]** 말풍선이 자동으로 나타나게 할지 여부를 설정합니다. 값이 true일 경우 ShowDuration 동

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaskComponent [question] | UI Entity 초기화 시점에 MaskComponent의 Softness와 Padding을 설정하는 올바른 코드 작성법은 무엇인가요? [answer] | UI Entity가 초기화될 때 `MaskComponent`의 `Softness`와 `Padding`을 설정하려면 `[client only]` 실행 공간에서 `OnInitialize()` 메서드를 사용합니다. `Softness`는 `Vector2Int` 타입으로, `Padding`은 `RectOffset` 타입으로 값을 지정해야 합니다. 아래는 올바른 코드 작성 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnInitialize() { self.Entity.MaskComponent.Softness [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하고 설명하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component:

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaskComponent [question] | MaskComponent가 상속받은 Component의 프로퍼티와 메서드들을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | MaskComponent가 Component로부터 상속받은 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. ### 상속된 프로퍼티 (Properties) | 프로퍼티 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Enable` | `boolean` | `[Sync]` | 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. | | `EnableInHierarchy` | `boolean` | `[ReadOnly]`<br>`[HideFromInspector]` | 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 MaskComponent가 상속받은 프로퍼티와 메서드를 표로 정확하고 간결하게 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component:

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | AllowAutomaticTranslation과 EnableProfanityFilter 프로퍼티는 어떤 환경에서 수정할 수 있나요? [answer] | `AllowAutomaticTranslation`과 `EnableProfanityFilter` 프로퍼티는 모두 **MakerOnly** 환경에서만 수정할 수 있습니다. 즉, 에디터(메이커) 환경에서만 값을 설정할 수 있으며, 런타임(게임 실행 중)에 스크립트를 통해 동적으로 변경할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [MakerOnly] 태그 의미를 정확히 해석하여 에디터 전용 수정 가능임을 명확히 답변하고 있습니다. [source_doc] | 말풍선을 표시해주고 관련 기능을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Message 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean ArrowChatEnabled [Sync]** 말풍선 꼬리 이미지를 제공 여부를 설정합니다. - **boolean AutoShowEnabled [Sync]** 말풍선이 자동으로 나타나게 할지 여부를 설정합니다. 값이 true일 경우 ShowDuration 동

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | JoystickComponent [question] | JoystickComponent의 주요 속성과 모바일 조작 원리가 궁금합니다 [answer] | JoystickComponent는 모바일 환경에서 플레이어가 가상 조이스틱을 통해 이동을 제어할 수 있도록 지원하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 조이스틱의 방향 입력을 키보드 키 입력으로 변환하여 동작합니다. ### 주요 속성 (Properties) JoystickComponent는 조이스틱의 동작 방식을 설정하는 다음과 같은 속성을 제공합니다. 1. **AxisType Axis**: 조이스틱이 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. 2. **KeyboardKey DownArrow**: 조이스틱을 **아래**로 이동했을 [followup] | DynamicStick이 활성화된 상태에서 AxisType을 변경하면 조작키의 이동 범위가 어떻게 달라지나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `DynamicStick` 프로퍼티가 활성화된 상태에서 `AxisType`을 변경했을 때 조작키의 이동 범위가 어떻게 달라지는지에 대한 구체적인 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `AxisType Axis`가 "조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정"한다고만 설명되어 있고, `DynamicStick`은 "플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동"한다고만 정의되어 있습니다. 두 프로퍼티 간의 상호작용이나 축 타입 변경이 이동 범위에 미치는 영향에 대한 설명은 문서에 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 JoystickComponent의 속성, 원리, 예제 코드를 정확하고 명확하게 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | InventoryItemModifiedEvent 가 발생하는 3 가지 조건을 3 문장 이내로 [answer] | ItemCount 프로퍼티 값이 변할 때 발생합니다. 아이템의 소유자(Owner)가 변경될 때 발생합니다. 아이템 타입의 프로퍼티 값이 변경될 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InventoryItemModifiedEvent 발생 조건 3가지를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | JoystickComponent [question] | 클라이언트 환경에서 조이스틱의 DownArrow 키를 E키로 바꿨는데 서버에서 해당 값이 동기화되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | JoystickComponent의 `DownArrow` 프로퍼티는 클라이언트 공간에서만 동작합니다. 문서의 예제 설명에 따르면 "이동은 클라이언트 공간에서 동작하므로 키 또한 클라이언트에서 변경되어야 합니다"라고 명시되어 있습니다. 따라서 `[client]` 또는 `[client only]` 공간에서 `DownArrow` 값을 설정해야 하며, 이 프로퍼티는 서버로 동기화되지 않습니다. 서버에서 해당 값을 변경하거나 조회해도 클라이언트의 조이스틱 입력 동작에 영향을 주지 않습니다. 문서에서 `DownArrow` 프로퍼티에 `[Sy [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 설명과 프로퍼티 정의에 근거하여 동기화되지 않는 이유를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinSettingComponent [question] | 피격 엔티티에 대미지 스킨을 표시하려면 DamageSkinSettingComponent와 DamageSkinSpawnerComponent를 어떻게 조합해야 하나요? [answer] | 피격 엔티티에 대미지 스킨을 표시하기 위해서는 **공격하는 엔티티(Attacker)**와 **피격받는 엔티티(Defender)**의 역할이 명확히 구분되어야 합니다. 두 컴포넌트는 다음과 같이 조합하여 사용합니다. ### 1. 컴포넌트 역할 구분 * **피격 엔티티 (Defender)에 `DamageSkinSpawnerComponent` 부착** * 대미지 스킨이 실제로 생성(spawn)되고 표시되는 위치입니다. * 이 컴포넌트가 없으면 대미지 스킨이 표시되지 않습니다. * **공격 엔티티 (Atta [followup] | DamageSkinSettingComponent의 DelayPerAttack 속성을 0.5로 설정했을 때 AttackComponent의 GetDisplayHitCount(attackInfo) 함수와 어떻게 연동되어 분할 재생 간격이 결정되는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `DelayPerAttack` 속성에 대해 "대미지 분할 재생 간격을 설정합니다. 초 단위를 사용합니다. AttackComponent의 GetDisplayHitCount(attackInfo) 함수를 참고하세요."라고만 언급되어 있습니다. 문서에는 `GetDisplayHitCount(attackInfo)` 함수가 `DelayPerAttack` 값과 수학적으로 어떻게 결합되어 최종 분할 재생 간격을 계산하는지(예: 곱셈, 나누기, 조건 분기 등)에 대한 구체적인 로직이나 공식이 포함되어 있지 않습니다. 또한 `G [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 컴포넌트 부착 위치(공격자/피격자)와 핵심 프로퍼티 설명은 정확하지만, 코드 예제에서 `AttackComponent`의 `Attack` 메서드 시그니처, `HitComponent`의 프로퍼티, `DamageSkinSpawnerComponent`의 `DamageSkinOffset` 프로퍼티, `HandleHitEvent` 이벤트 핸들러 등 참고 문서에 없는 API를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | ChatBalloonComponent 를 이용해 NPC 가 대사를 출력하는 기본 구조는 어떻게 되나요? [answer] | ChatBalloonComponent를 이용해 NPC가 대사를 출력하는 기본 구조는 말풍선 컴포넌트에서 지원하는 `Message`, `ShowDuration`, `HideDuration` 속성을 활용하는 것입니다. 1. **속성 설정**: `ShowDuration`(표시 시간)과 `HideDuration`(숨김 시간)을 설정하여 말풍선이 얼마나 보여지고 사라지는지를 결정합니다. 2. **메시지 교체**: `Message` 속성에 출력할 대사를 문자열 형태로 할당합니다. 3. **반복 출력**: `_TimerService:SetTi [followup] | `OnBeginPlay` 에서 `ShowDuration` 과 `HideDuration` 을 합산하여 `_TimerService:SetTimerRepeat` 의 간격을 계산하는 구체적인 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `ShowDuration`과 `HideDuration`을 합산하여 `_TimerService:SetTimerRepeat`의 간격을 계산하는 구체적인 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local interval = chatBalloon.ShowDuration + chatBalloon.HideDuration _TimerService:SetTimerRe [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 구조를 정확히 요약하고 코드 블록을 그대로 인용하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | JoystickComponent [question] | EntityService를 통해 "/ui/DefaultGroup/UIJoystick" 경로의 엔티티를 찾은 뒤 JoystickComponent에 접근하려면 어떤 문법을 사용해야 하나요? [answer] | EntityService를 사용하여 해당 경로에 있는 엔티티를 가져오고, 그 엔티티 객체에서 `JoystickComponent` 프로퍼티를 직접 접근하는 방식입니다. 사용해야 하는 문법은 다음과 같습니다: ```lua local joystick = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/UIJoystick") joystick.JoystickComponent ``` 1. `_EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/UIJoystick") [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 시스템 규칙에 따라 EntityService를 통한 컴포넌트 접근 문법을 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | InventoryItemAddedEvent 와 InventoryItemRemovedEvent 의 파라미터 이름과 타입을 표로 정리해서 [answer] | `InventoryItemAddedEvent`와 `InventoryItemRemovedEvent`의 파라미터 정보입니다. | 이벤트 이름 | 파라미터 이름 | 파라미터 타입 | | :--- | :--- | :--- | | `InventoryItemAddedEvent` | `Entity` | (문서에 명시된 타입 없음) | | `InventoryItemAddedEvent` | `Items` | (문서에 명시된 타입 없음) | | `InventoryItemRemovedEvent` | `Entity` | (문서에 명시된 타입 없음) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 파라미터 이름만 정확히 추출하여 표로 정리하고, 문서에 없는 타입 정보를 지어내지 않아 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | AutoShowEnabled가 true인데도 말풍선이 계속 반복되지 않고 사라진 이유는 무엇인가요? [answer] | `AutoShowEnabled`가 `true`여도 말풍선이 반복되지 않고 사라지는 가장 주요한 원인은 **`ChatModeEnabled`의 값이 `true`인 경우**입니다. 문서에서 `ChatModeEnabled` 프로퍼티에 대해 "값이 true면 채팅 내용이 말풍선으로 출력되며, AutoShowEnabled가 true여도 자동 말풍선 기능은 동작하지 않습니다"라고 명시되어 있습니다. 즉, 채팅 연동(`ChatModeEnabled`)이 활성화되어 있으면 자동 반복(`AutoShowEnabled`) 기능은 무효화됩니다. 또한, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ChatModeEnabled 및 Message 프로퍼티 제약사항을 정확히 인용하여 질문의 원인을 명확하게 설명하고 있어 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 말풍선을 표시해주고 관련 기능을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Message 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean ArrowChatEnabled [Sync]** 말풍선 꼬리 이미지를 제공 여부를 설정합니다. - **boolean AutoShowEnabled [Sync]** 말풍선이 자동으로 나타나게 할지 여부를 설정합니다. 값이 true일 경우 ShowDuration 동

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | JoystickComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티와 Enable 프로퍼티의 값이 서로 다른 경우는 언제 발생하나요? [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티와 `Enable` 프로퍼티의 값이 서로 다른 경우는 **해당 컴포넌트의 `Enable`이 `true`이지만, 그 컴포넌트를 소유한 엔티티의 `Enable`이 `false`인 경우**에 발생합니다. 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다. 1. **`Enable` 프로퍼티**: 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 나타냅니다. 2. **`EnableInHierarchy` 프로퍼티**: 계층 구조(Hierarchy) 상에서 이 컴포넌트가 실제로 활성화된 상태인지를 반환합니다. 이는 컴포넌트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 정의와 제약 조건을 정확히 인용하여 두 프로퍼티 값이 상이해지는 경우를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | 말풍선의 글자 위치를 미세하게 조정하고 싶을 때 FontOffset과 Offset 프로퍼티 중 어느 것을 사용해야 하나요? [answer] | 말풍선 **내부**의 글자 위치를 미세하게 조정하려면 `FontOffset` 프로퍼티를 사용해야 합니다. 두 프로퍼티의 역할은 다음과 같이 다릅니다: * **FontOffset**: 말풍선 **내부**에서 텍스트가 배치되는 위치를 상하좌우로 조정합니다. 글자가 말풍선 상자 안 어디에 위치할지 조절할 때 이 값을 변경합니다. * **Offset**: 말풍선 **전체**의 위치를 위, 아래 방향으로만 조정합니다. 말풍선 자체가 엔티티(캐릭터 등) 기준에서 얼마나 위로 뜨거나 아래로 내려갈지를 결정합니다. 따라서 글자 자체의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 따라 FontOffset과 Offset의 차이를 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 말풍선을 표시해주고 관련 기능을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Message 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean ArrowChatEnabled [Sync]** 말풍선 꼬리 이미지를 제공 여부를 설정합니다. - **boolean AutoShowEnabled [Sync]** 말풍선이 자동으로 나타나게 할지 여부를 설정합니다. 값이 true일 경우 ShowDuration 동

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | InventoryComponent의 GetItemList()와 GetItemsWithType() 메서드의 반환 타입 및 인자 구조를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | InventoryComponent의 두 메서드에 대한 반환 타입 및 인자 구조는 다음과 같습니다. | 메서드 | 인자 (Parameters) | 반환 타입 (Return Type) | | :--- | :--- | :--- | | `GetItemList()` | 없음 | `table<Item>` | | `GetItemsWithType(Type itemType)` | `Type itemType` | `table<Item>` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 메서드명, 인자, 반환 타입을 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 소유한 아이템들을 관리하는 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean IsInitialized [ReadOnly] [HideFromInspector]** 인벤토리의 초기화가 완료 여부를 확인합니다. 초기화된 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [Hi

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryComponent [question] | InventoryItemAddedEvent가 발생했을 때 아이템 수를 로그로 출력하는 Event Handler 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemAddedEvent (InventoryItemAddedEvent event) { -- 이벤트 파라미터에서 추가된 아이템 목록을 가져옵니다. local Items = event.Items -- 아이템 목록의 길이(개수)를 로그로 출력합니다. log("Added Item Count: " .. #Items) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 InventoryItemAddedEvent의 필드(예: Items)가 명시되지 않아 event.Items 사용은 근거 없는 추측이며, 이는 API 지어내기에 해당하지만 구문 자체는 규칙에 맞습니다. [source_doc] | 소유한 아이템들을 관리하는 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean IsInitialized [ReadOnly] [HideFromInspector]** 인벤토리의 초기화가 완료 여부를 확인합니다. 초기화된 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [Hi

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DirectionSynchronizerComponent [question] | OnUpdate에서 DirectionSynchronizerComponent의 IsServer() 메서드를 호출하여 서버 환경에서 실행 중인지 확인하고, 서버 환경이라면 한 번만 log("Server Active")를 출력하도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `DirectionSynchronizerComponent`의 `IsServer()` 메서드는 현재 실행 환경이 서버인지 여부를 반환합니다. `OnUpdate`는 매 프레임마다 호출되므로, `log`가 반복되지 않도록 한 번만 출력했는지를 추적하는 변수가 필요합니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 `DirectionSynchronizerComponent`를 생성(또는 이미 존재한다고 가정하고 접근)하고, `OnUpdate`에서 `IsServer()`를 확인하여 서버 환경이라면 `log("Server Active")`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=1 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 GetComponent/AddComponent 반환값 저장 패턴을 지어내었고, 중복된 메서드 선언 및 과도한 추측 주석으로 코드가 실행 불가하며 질문 의도(한 번만 log)를 코드 블록에서 명확히 충족하지 못함. [source_doc] | 부모 엔티티의 방향을 따라갑니다. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 변경됩니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enab

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | InventoryComponent가 초기화 완료 여부를 확인하기 위해 사용할 수 있는 프로퍼티와 이벤트 2가지를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | InventoryComponent의 초기화 완료 여부를 확인하는 데 사용할 수 있는 프로퍼티와 이벤트는 다음과 같습니다. 1. **프로퍼티**: `IsInitialized` - 인벤토리의 초기화가 완료되었는지 여부를 확인하는 읽기 전용(ReadOnly) 부울(true/false) 타입 프로퍼티입니다. 2. **이벤트**: `InventoryItemInitEvent` - 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생하면 InventoryComponent 관련 기능이 정상적으로 작동하기 시작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 IsInitialized 프로퍼티와 InventoryItemInitEvent 이벤트를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 소유한 아이템들을 관리하는 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean IsInitialized [ReadOnly] [HideFromInspector]** 인벤토리의 초기화가 완료 여부를 확인합니다. 초기화된 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [Hi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | _ UILogic:ScreenToWorldPosition 함수의 반환 값을 ToVector3()으로 변환해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition` 함수는 화면 좌표를 월드 좌표로 변환하여 **Vector2** 타입의 값을 반환합니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `self.Entity.TransformComponent.WorldPosition`에 할당할 때 `:ToVector3()`을 호출하는 이유는 다음과 같습니다. 1. **타입 불일치 해결**: `TransformComponent`의 `WorldPosition` 속성은 3차원 좌표를 표현하는 **Vector3** 타입을 요구합니다. 2. **좌표 체계 차이* [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 명확하게 답변했으나, ScreenToWorldPosition이 Vector2를 반환한다고 단정하는 부분은 참고 문서에 명시되지 않은 추론에 해당하므로 정확도에서 소폭 감점. [source_doc] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatBalloonComponent [question] | `OnBeginPlay` 메서드 내에서 `ChatBalloonComponent`에 접근하는 코드 스니펫을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `OnBeginPlay` 메서드에서 `self.Entity.ChatBalloonComponent`를 통해 말풍선 컴포넌트 참조를 `local` 변수에 저장합니다. 이 참조를 통해 `Message`, `ShowDuration`, `HideDuration` 등의 프로퍼티에 직접 접근하거나 값을 설정할 수 있습니다. 컴포넌트가 없다면 `AddComponent`를 호출하여 생성한 후 접근하는 방식도 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 규칙에 없는 AddComponent API를 지어내어 정확성이 낮음 [source_doc] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryComponent [question] | 인벤토리 아이템이 추가될 때 특정 조건에 맞는 알림을 보내려면 어떤 이벤트를 사용해야 하나요? [answer] | 인벤토리 아이템이 추가될 때 발생하는 이벤트는 `InventoryItemAddedEvent`입니다. 이 이벤트를 처리하여 아이템이 추가된 엔티티와 추가된 아이템 목록을 확인하고, 특정 조건을 만족하는 경우에만 알림을 보낼 수 있습니다. 아래는 `InventoryItemAddedEvent`를 처리하는 예제입니다. 추가된 아이템 목록에서 "Test Item"이 포함되어 있는지 확인하고, 해당 아이템의 개수가 3개 이상일 때 알림을 표시하는 로직입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryI [followup] | InventoryItemAddedEvent 핸들러에서 이벤트 데이터를 통해 추가된 아이템 정보를 얻는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `InventoryItemAddedEvent` 핸들러에서 이벤트 데이터를 통해 추가된 아이템 정보를 얻는 구체적인 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemAddedEvent (InventoryItemAddedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity local Items = event.Items ----------------------------------------------------- [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | InventoryItemAddedEvent 이름은 정확하지만, 이벤트 필드(Entity, Items)와 Item 프로퍼티(Name, ItemCount)를 문서에 없는 것으로 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 소유한 아이템들을 관리하는 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean IsInitialized [ReadOnly] [HideFromInspector]** 인벤토리의 초기화가 완료 여부를 확인합니다. 초기화된 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [Hi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`과 `HideDuration`을 합산하여 `SetTimerRepeat`에 전달하는 로직을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- ChatBalloonComponent 접근 local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent -- ShowDuration과 HideDuration을 합산하여 타이머 간격 계산 local interval = chatBalloon.ShowDuration + chatBalloon.HideDuration -- 계산된 간격으로 타이머 반복 설정 _Timer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 주석과 함께 정확히 구현했으며, 문서와 규칙에 부합하는 API만 사용하였다. [source_doc] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaskComponent [question] | UI Entity 초기화 시 MaskComponent의 Padding과 Softness를 설정하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | UI Entity 초기화 시 `MaskComponent`의 `Padding`과 `Softness`를 설정하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnInitialize() { self.Entity.MaskComponent.Softness = Vector2Int(10, 10) self.Entity.MaskComponent.Padding = RectOffset(10, 10, 10, 10) } ``` * `Softness`: `Vector2Int(10, 10)`으로 설정하여 마 [followup] | OnInitialize 메서드 내에서 Softness에 Vector2Int(10, 10)과 Padding에 RectOffset(10, 10, 10, 10)을 할당하는 실제 스크립트 예제를 보여 주세요. [followup_answer] | 요청하신 `OnInitialize` 메서드 내에서 `Softness`와 `Padding`을 설정하는 mLua 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnInitialize() { self.Entity.MaskComponent.Softness = Vector2Int(10, 10) self.Entity.MaskComponent.Padding = RectOffset(10, 10, 10, 10) } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답했으며, API 이름과 타입도 문서와 일치합니다. [source_doc] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component:

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | ItemCount 가 0 이 될 때 아이템이 삭제되는 로직을 단계별 번호 목록으로 [answer] | ItemCount가 0이 되었을 때 아이템이 삭제되는 로직은 다음과 같은 단계로 이루어집니다. 1. 인벤토리 컴포넌트에서 현재 보유 중인 아이템 목록을 가져옵니다. 2. 아이템 목록이 비어 있지 않은지 확인합니다. 3. 첫 번째 아이템(`items[1]`)의 `ItemCount`를 1만큼 감소시킵니다. 4. 감소시킨 후의 `ItemCount` 값이 0이 되는지 확인합니다. 5. `ItemCount`가 0이면 `_ItemService:RemoveItem` 함수를 호출하여 해당 아이템을 인벤토리에서 제거합니다. 이 로직이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예시와 로직을 정확히 추출하여 질문이 요구한 단계별 번호 목록 형식으로 명확하고 오류 없이 답변했습니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | ChatBalloonComponent를 통해 대사를 출력하려면 OnBeginPlay에서 어떤 변수를 선언하여 접근해야 하나요? [answer] | `ChatBalloonComponent`에 접근하기 위해 `OnBeginPlay`에서 로컬 변수 `chatBalloon`을 선언하고, `self.Entity.ChatBalloonComponent`를 할당하여 사용합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 질문에 대한 답변을 명확하고 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaskComponent [question] | MaskComponent의 주요 속성과 자식 UI 영역을 제어하는 기본 원리가 무엇인가요? [answer] | MaskComponent는 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 하고, 나머지 영역을 가려주는 역할을 합니다. 즉, 마스크가 적용된 영역 안쪽의 자식 UI만 화면에 표시되며, 영역 바깥쪽은 보이지 않게 됩니다. 주요 속성은 다음과 같습니다. * **MaskShape Shape**: 마스크의 모양을 지정합니다. * **RectOffset Padding**: 마스크의 상하좌우 여유 공간을 설정하여 보이는 영역의 크기를 조절합니다. * **Vector2Int Softness**: 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 [followup] | MaskComponent가 엔티티 회전 시 정상 동작하지 않는다는 제약 사항에 대해 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | MaskComponent는 회전 기능을 지원하지 않습니다. 따라서 엔티티가 회전한 경우 마스크가 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의, 속성, 제약사항 및 예제 코드를 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component:

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonComponent [question] | ChatBalloonComponent의 Message 속성에 값을 대입할 때 사용할 수 있는 데이터 타입은 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `ChatBalloonComponent`의 `Message` 속성에 대입 가능한 구체적인 데이터 타입에 대한 명시적 설명이 없습니다. 문서에 포함된 예제 코드에서는 다음과 같이 문자열(string) 형태의 값을 대입하는 것만 확인할 수 있습니다. ```lua chatBalloon.Message = "NPC Talk 1" chatBalloon.Message = self.Entity.StateComponent.CurrentStateName ``` 따라서 문서에 근거할 때, `Message` 속성에 문자열을 대입할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 타입 정보를 지어내지 않고, 예제에서 확인되는 string 대입만 근거로 삼아 질문의 한계를 정확히 설명했습니다. [source_doc] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | 엔티티에 TouchReceiveComponent를 추가하고, HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 _EntityService:GetEntityByPath로 "/ui/DefaultGroup/ExampleUI" 경로의 UI 엔티티를 찾아 SetVisible(true)를 호출해 대화 UI를 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현하는 mLua 스크립트입니다. 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있어야 `HandleTouchEvent`가 동작합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchEvent (TouchEvent event) { -- Parameters -------------------------------------------------------- local uiPath = "/ui/DefaultGroup/ExampleUI" local targetUI = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 인용하여 질문에 대한 해결책을 명확하게 제시했음 [source_doc] | 엔티티를 터치할 수 있게 되며 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties - **boolean AutoFitOnce [MakerOnly]** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경됩니다. 최초 한 번만 변경합니다. - **boolean AutoFitToSize** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRenderer

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinSettingComponent [question] | 공격 엔티티에 DamageSkinSettingComponent를 추가하고 DamageSkinId, DamageSkinScale, PlayRate, TweenType 속성을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `DamageSkinSettingComponent`는 컴포넌트 자체에 속성(Properties)을 정의하고 있으며, 스크립트를 통해 직접 인스턴스를 생성하거나 `AddComponent`와 같은 메서드를 호출하여 추가하는 API가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서, `DamageSkinSettingComponent`를 **엔티티에 직접 추가하는 코드**를 작성하는 것은 문서에 근거가 없어 불가능합니다. 대신, 엔티티에 이미 `DamageSkinSettingComponent`가 존재한다고 가정하고, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 컴포넌트 추가 API 부재를 정확히 지적했으나, 질문의 핵심인 '스크립트 작성'을 '불가능'으로 단정하고 설정 코드만 제한적으로 제공해 실질적 도움이 부족하며, 문서에 없는 가상 enum 값을 예시로 언급하는 것은 주의가 필요함. [source_doc] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격

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