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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 116/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | 엔티티의 EnabledInHierarchy 상태가 변경될 때 EntityEnabledInHierarchyChangedEvent 이벤트를 처리하여 활성화 여부를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityEnabledInHierarchyChangedEvent` 이벤트 핸들러를 사용하여 엔티티의 활성화 상태를 확인하고 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityEnabledInHierarchyChangedEvent(EntityEnabledInHierarchyChangedEvent event) { local isEnabled = self.Entity.EnabledInHierarchy log("EnabledInHierarchy 상태 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트명과 시스템 규칙의 이벤트 핸들러 구문을 정확히 사용하여 질문을 충실히 해결했습니다. [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Children 프로퍼티는 자식 엔티티의 목록을 반환하는데, 이 리스트에서 특정 이름의 자식 엔티티를 찾기 위해 반복문을 사용해야 하는지 아니면 더 효율적인 접근 방법이 있는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 제시된 `Entity` API 범위 내에서 `Children` 프로퍼티를 통해 특정 이름의 자식 엔티티를 찾는 가장 직접적인 방법은 **반복문(Loop)을 사용하는 것**입니다. 문서에 `Children` 리스트에서 특정 이름을 가진 엔티티를 즉시 찾아주는 별도 메서드(예: `FindChildByName` 등)가 존재한다고 명시되어 있지 않으므로, 현재 제공된 API를 활용한다면 반복문을 통한 검색이 표준적인 접근 방식입니다. 아래는 `OnBeginPlay()` 안에서 `Children` 리스트를 순회하며 특정 이름 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Children 프로퍼티와 Name 비교를 통한 반복 검색이 문서 범위 내 올바른 답변이나, 존재하지 않는 log_warning API를 예제에 사용했으므로 정밀도 감점. [source_doc] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatComponent [question] | ChatComponent에서 아바타 감정 표현을 활성화하고 지속 시간을 5초로 설정하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] boolean UseChatEmotion = true [None] float ChatEmotionDuration = 5.0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 아바타 감정 표현을 활성화하고 지속 시간을 5초로 설정합니다. self.UseChatEmotion = true self.ChatEmotionDuration = 5.0 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ChatComponent의 프로퍼티는 인스펙터에서 설정하는 값이며, mLua의 Property 블록은 스크립트가 생성하는 자체 변수를 위한 것이므로 문서에 없는 API/구문으로 컴포넌트 속성을 조작하는 코드가 부정확합니다. [source_doc] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. -

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Entity [question] | mLua에서 엔티티의 생성부터 파괴까지 발생하는 생명주기 이벤트들을 모두 어떻게 처리할 수 있나요? [answer] | mLua에서 엔티티의 생성부터 파괴까지 발생하는 생명주기 관련 이벤트는 `Event Handler` 블록을 통해 처리할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 엔티티 생명주기 및 초기화 순서에 따른 주요 이벤트들을 아래에 정리하고, 이를 처리하는 스크립트 예시를 제공합니다. ### 주요 생명주기 이벤트 처리 순서 및 설명 엔티티가 생성되어 플레이에 참여하고 다시 제거되는 과정의 핵심 이벤트들은 다음과 같습니다. 1. **`EntityFinishedConstructEvent`**: 엔티티의 구성(구성 객체 생성 등)이 완료되었을 때 [followup] | EntityPostInitSyncEvent와 EntityEndPlayEvent 사이의 특정 시점에 자식 엔티티를 제거해야 할 때 EntityRemoveChildrenEvent를 직접 핸들러로 사용할 수 있는지, 아니면 다른 방식을 써야 하는지 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityRemoveChildrenEvent`는 **"엔티티의 자식 엔티티가 제거된 *이후* 발생하는 이벤트"**입니다. 즉, 이 이벤트는 자식 엔티티가 실제로 제거된 *결과*를 알리는 용도로만 제공되며, 특정 시점에 자식 엔티티를 *제거하는 행위*를 트리거하거나 제어하는 메서드나 API가 아닙니다. 따라서 `EntityPostInitSyncEvent`와 `EntityEndPlayEvent` 사이의 특정 시점에 자식 엔티티를 제거해야 할 때, `EntityRemoveChildrenEvent` 핸들러를 직접 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 문서에 없는 'EntityRemovedChildrenEvent'를 지어내어 정확도가 떨어지며, 질문이 요구한 '모든' 생명주기 이벤트가 아닌 일부만 다루어 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatComponent [question] | ChatComponent의 MakerOnly 속성인 EnableVoiceChat과 HideWorldChatButton의 차이점을 3문장 이내로 정리하세요. [answer] | EnableVoiceChat은 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 제어하는 속성입니다. 반면, HideWorldChatButton은 텍스트 기반의 월드 채팅 버튼을 화면에서 숨기는 기능입니다. 즉, 전자는 음성 소통 기능의 활성화 여부와 후자는 텍스트 채팅 UI의 가시성 여부가 다릅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 부합하며 요구된 3문장 이내로 명확하게 차이점을 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CustomFootholdComponent [question] | CustomFootholdComponent의 Sync 속성인 FootholdDrag, FootholdForce, FootholdWalkSpeedFactor가 각각 어떤 물리 효과를 가지는지 표로 정리하세요. [answer] | `CustomFootholdComponent`의 해당 Sync 속성들은 `RigidbodyComponent`가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 물리 동작에 영향을 줍니다. 각 속성의 효과는 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | 물리 효과 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `FootholdDrag` | `float` | 발판 위에 있는 엔티티에 적용되는 **마찰력**입니다. 값이 클수록 엔티티가 빠르게 감속합니다. | | `FootholdForce` | `float` | 발판 위에 있는 엔티티에 가해지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 예제 코드를 정확히 인용하여 물리 효과를 표로 명확하게 정리했으며, 추가적인 오류나 불필요한 내용이 없습니다. [source_doc] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 클릭 시 Entity의 SetVisible을 true로 변경하고 3초 후 _TimerService:SetTimerOnce를 이용해 다시 false로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 `TouchEvent` 객체의 `EventType`을 확인하여 클릭(터치 시작) 시에만 동작하도록 처리하고, 요청하신 로직에 따라 `SetVisible`을 `true`로 설정한 뒤 3초 후 `false`로 되돌리는 스크립트입니다. 참고: 제공된 문서에는 `HandleTouchEvent`의 `event` 파라미터에서 구체적인 프로퍼티(예: `EventType`)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 아래 코드에서는 이벤트 처리 시점을 구분하기 위해 `event.EventType == " [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 기반하여 요청된 SetVisible과 SetTimerOnce 로직을 정확히 구현했으며, 문서에 없는 TouchEvent 세부 프로퍼티를 가정하여 작성했음을 명시하여 정확성과 유용성을 모두 확보했습니다. [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | `ResumeSound`와 `StopSound` 메서드는 배경음악을 포함하지 않는다고 하는데, BGM과 일반 사운드를 구분하여 관리하는 로직은 어떻게 구현하나요? [answer] | 제공된 SoundService 문서에 따르면, 배경음악(BGM)과 일반 사운드는 서로 다른 메서드 집합을 사용하여 구분하여 관리합니다. `ResumeSound`와 `StopSound`는 명시적으로 배경음악을 포함하지 않으며, BGM은 `ResumeBGM`, `StopBGM`, `SetBGMVolume` 등 BGM 전용 메서드를 통해 제어합니다. 구현 로직은 다음과 같이 분리하여 작성합니다. 1. **일반 사운드 관리**: `PlaySound` (참고 문서에 일부만 제시되나, `StopSound`/`ResumeSound`가 존재 [followup] | 게임이 일시정지될 때 BGM은 유지하되 일반 효과음은 모두 정지시키고, 다시 시작할 때 BGM은 재개하지 않고 효과음만 재개하는 스크립트 로직을 `PauseBGM`, `StopSound`, `ResumeSound` 등을 이용해 작성해 주세요. [followup_answer] | 요청하신 로직을 구현하려면 `PauseBGM` 메서드가 필요합니다. 그러나 제공된 참고 문서에는 `PauseBGM` 메서드가 존재하지 않습니다. 문서에 명시된 BGM 관련 메서드는 `ResumeBGM`, `SetBGMVolume`, `StopBGM`뿐입니다. 따라서 제공된 API 범위 내에서 "BGM을 유지"하면서 "일시정지"하는 것은 불가능합니다. `StopBGM`을 호출하면 BGM이 중지되며, `ResumeBGM`은 "일시 정지된" 배경음악을 재개한다고 명시되어 있어 `Pause` 기능이 아닌 `Stop` 상태에서만 재개가 가 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 PlaySound/PlayBGM API의 존재를 추론하되, 이를 명확히 '전제'라고 명시하고 문서에 명시된 Stop/Resume 계열 API만 코드에 사용하여 정확성을 유지했으며, BGM과 일반 사운드의 분리 관리 방식을 잘 설명했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | 엔티티가 맵을 이동할 때 EntityMapChangedEvent 를 활용해서 데이터를 초기화하고 싶은데, 이 이벤트는 어떤 시점에 발생하나요? [answer] | `EntityMapChangedEvent`는 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티가 다른 맵으로 이동하는 시점에 이 이벤트가 트리거되므로, 맵 변경 후 데이터 초기화를 수행하기 위해 `Event Handler` 블록으로 해당 이벤트를 처리할 수 있습니다. 아래는 `EntityMapChangedEvent`를 수신하여 데이터를 초기화하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityMapChangedEvent(EntityMapChangedEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 시점에 대한 문서 정보를 정확히 전달했으나, 문서에 없는 구체적 시점 설명을 부정확하게 추측하고 예시 코드의 이벤트 핸들러 문법이 규칙과 다소 어긋날 수 있어 감점함 [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Entity [question] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가될 때 EntityAddChildrenEvent 이벤트를 처리하여 현재 자식 엔티티의 수를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가될 때 `EntityAddChildrenEvent`를 처리하고, 현재 자식 엔티티의 수를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에는 `EntityAddChildrenEvent`의 발생 조건(자식 엔티티 추가 시)만 명시되어 있으며, 이벤트 핸들러 인자(`event`)가 자식 엔티티 개수나 특정 자식 엔티티 객체를 직접 포함하는지 여부는 문서에 기술되어 있지 않습니다. 또한 `self.Entity`를 통해 자식 엔티티 목록을 조회하거나 개수를 직접 계산하는 API(예: `GetChildre [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 설명했지만, mLua 표준 규칙에서 자식 개수 조회 API가 명시되지 않았음에도 가능한 대안 없이 답변을 거부하여 실질적 도움이 부족함 [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | 특정 사용자나 엔티티에게만 사운드 효과를 적용하려면 `targetUserId` 또는 `messageOwnerEntity` 매개변수를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | SoundService의 음원 재생 및 제어 메서드(`PlaySound`, `StopSound`, `ResumeSound`, `SetBGMVolume`, `StopBGM` 등)는 특정 대상에게만 효과를 적용하기 위해 `messageOwnerEntity` 또는 `targetUserId` 매개변수를 제공합니다. ### 1. 매개변수 활용 방법 * **`messageOwnerEntity` (Entity 타입)**: * 해당 엔티티에 연결된 클라이언트(플레이어)에게만 사운드를 적용합니다. * 주로 서버 로직에서 [followup] | `ResumeSound`와 `SetBGMVolume` 메서드를 사용하여 특정 플레이어(예: "user123")에게만 음량을 0.5로 설정하고 일시정지된 사운드를 재개하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 특정 사용자 ID("user123")에게만 배경음악 음량을 0.5로 설정하고, 일시정지된 사운드를 재개하는 코드는 `SetBGMVolume`과 `ResumeSound` 메서드의 `targetUserId` 매개변수를 활용하여 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void ApplySoundSettingsForUser() { local targetUserId = "user123" local soundId = "SFX_Example" -- 특정 사용자("user123")에게만 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 매개변수의 용도와 활용법을 정확히 설명했으나, 참고 문서에 없는 PlaySound 메서드의 시그니처를 추측하여 예제에 사용한 점과, [server only] 블록에서 [Client] 메서드인 _SoundService를 호출하는 것이 표준 규칙과 일치하는지 명확하지 않은 점이 감점 사유입니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Entity [question] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경될 때 EntityChangedParentEvent 이벤트를 처리하여 새로운 부모 엔티티의 경로를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경될 때 `EntityChangedParentEvent` 이벤트를 처리하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 `EntityChangedParentEvent`가 존재함을 확인했지만, 해당 이벤트 핸들러의 구체적 파라미터 구조(예: `event.NewParent` 또는 `event.OldParent` 필드명 등)에 대한 명시적 정보가 제공되지 않았습니다. 따라서 이벤트 핸들러의 정확한 시그니처와 이벤트 객체 내 프로퍼티 이름을 알 수 없어, 문서에 근거하여 정확한 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. 대신, 문서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 이벤트 필드 이름을 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으나, 사용 가능한 mLua 표준 규칙을 활용하여 구체적인 코드를 제시하지 않아 실질적 도움이 적음 [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy 가 변경될 때 컴포넌트 자체의 로직을 처리하려면 ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 를 어떻게 핸들링해야 하나요? [answer] | 컴포넌트의 `EnableInHierarchy` 상태가 변경될 때 해당 컴포넌트 자체의 로직을 처리하려면, 해당 컴포넌트가 붙어 있는 스크립트에서 `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent` 이벤트 핸들러를 정의해야 합니다. 이벤트 핸들러는 `[self]` 서비스 태그를 사용하고, 인자로 `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent` 타입의 이벤트 객체를 받습니다. 아래는 이를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] Ha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 객체 프로퍼티를 지어내지 않고 직접 참조를 권고했으며, [self] 태그와 컴포넌트 접근 문법이 mLua 규칙과 일치하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Entity [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 _TimerService를 활용해 1초 간격으로 Entity의 SetEnable을 true/false로 번갈아 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 `OnUpdate`에서 매 프레임마다 `_TimerService`를 호출하는 방식이 아닙니다. `OnUpdate`는 매 프레임 실행되는 함수이므로, 여기서 타이머를 생성하면 매 프레임마다 새로운 타이머가 쌓여 메모리 누수나 예기치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 따라서 `OnUpdate` 대신, **타이머 콜백 함수 내부에서 다음 타이머를 재설정하는 방식(재귀적 타이머)** 또는 **`OnUpdate`에서 시간 누적 후 특정 주기가 되면 상태를 토글하는 방식**을 사용해야 합니다. 질문에서 "1초 간격으로 번갈 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | _TimerService를 사용하지 않고 OnUpdate 기반 대안을 제시해 질문 의도와 어긋나며, SetEnable 호출 시 문서에 없는 self.Entity: (콜론) 문법을 사용하여 정합성 오류가 있음 [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CustomFootholdComponent [question] | IsDynamicFoothold 프로퍼티가 false인 상태에서 edgeLists를 수정했는데 발판 모양이 바뀌지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `IsDynamicFoothold` 프로퍼티가 `false`인 상태에서는 플레이 중 발판의 모양을 변경할 수 없습니다. 이 값이 `true`인 경우에만 발판의 위치나 모양을 동적으로 수정할 수 있는 기능이 활성화됩니다. 따라서 `IsDynamicFoothold`가 `false`로 설정되어 있으면 `edgeLists`를 수정하더라도 변경 사항이 발판에 적용되지 않습니다. 발판 모양을 플레이 중 변경하려면 해당 프로퍼티를 `true`로 설정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'Examples' 섹션에 명시된 'IsDynamicFoothold가 true인 경우에만 변경 사항이 적용된다'는 제약사항을 정확히 인용하여 질문에 대한 원인과 해결책을 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CustomFootholdComponent [question] | FootholdForce 값이 양수일 때와 음수일 때 RigidbodyComponent가 가진 엔티티가 받는 힘의 방향은 각각 어떻게 되나요? [answer] | FootholdForce 값이 양수인 경우 RigidbodyComponent가 포함된 엔티티는 오른쪽으로 움직이는 힘을 받습니다. 반대로 값이 음수인 경우 왼쪽으로 움직이는 힘을 받습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FootholdForce 설명과 정확히 일치하며, 질문에 대한 핵심 정보를 명확하고 간결하게 전달했습니다. [source_doc] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | mLua에서 SoundService를 사용하여 배경음악(BGM)과 일반 사운드를 재생하고 제어하는 기본 메서드들은 무엇인가요? [answer] | mLua에서 `SoundService`를 사용해 배경음악(BGM)과 일반 사운드를 제어하는 기본 메서드는 다음과 같습니다. 모든 메서드는 **클라이언트(Clinet)** 공간에서 실행되며, 일부 메서드는 특정 사용자(`targetUserId`)나 엔티티(`messageOwnerEntity`)를 대상으로 메시지를 보낼 수 있습니다. ### 1. 배경음악(BGM) 제어 * **재생 (Play):** * `PlayBGM(string id)`: 지정된 ID의 배경음악을 재생합니다. * `PlayBGM(strin [followup] | `PlayBGM`과 `PlaySoundAtPos` 메서드의 매개변수 구성과, `StopBGM`에서 `immediately` 파라미터가 true/false일 때의 동작 차이를 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서를 근거로 `PlayBGM`, `PlaySoundAtPos` 메서드의 매개변수 구성과 `StopBGM`의 `immediately` 파라미터 동작에 대해 설명합니다. ### 1. `PlayBGM` 메서드의 매개변수 구성 참고 문서에는 **`PlayBGM` 메서드에 대한 정의가 없습니다.** 문서에는 BGM과 관련된 메서드로 `ResumeBGM`, `SetBGMVolume`, `StopBGM`만 명시되어 있을 뿐, BGM을 처음 재생하기 위한 `PlayBGM` 메서드는 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 매개변수 구성을 설명할 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 PlayBGM 메서드를 지어내어 정확도가 낮으나, 나머지 API 서술과 구조 설명은 문서와 일치하며 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatComponent [question] | ChatEvent 이벤트 핸들러에서 채팅 입력 시 로그를 출력하는 mLua 스크립트를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 참고 문서에 `ChatEvent` 이벤트가 "대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트"라고만 기술되어 있으며, `ChatEvent` 객체가 가지는 구체적인 프로퍼티(예: `Message`, `Sender` 등)에 대한 정보는 제공되지 않았습니다. 따라서 `ChatEvent` 핸들러 내부에서 특정 채팅 내용을 추출하여 로그에 출력하는 코드(예: `log(event.Message)`)를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API나 프로퍼티를 지어낼 수 없기 때문입니다. 문서에 근거하여 작성할 수 있는 것은 **`ChatEvent` 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ChatEvent 프로퍼티를 지어내지 않고, 문서와 mLua 규칙에 기반한 최소한의 구조만 제시하여 정확성과 일관성이 높으나, 질문이 요구한 '단계별 번호 목록' 형식을 지키지 않아 유용성이 다소 낮음. [source_doc] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | OnBeginPlay() 함수와 EntityBeginPlayEvent 이벤트 핸들러는 처리 시점이나 용도에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | `OnBeginPlay()` 함수와 `EntityBeginPlayEvent` 이벤트 핸들러는 엔티티의 생명주기에서 동일한 시점인 **BeginPlay 시점**에 발생합니다. 참고 문서에 명시된 두 항목의 정의는 다음과 같습니다. * **`OnBeginPlay()`**: 모든 스크립트 컴포넌트에서 기본적으로 사용할 수 있는 표준 생명주기 메서드입니다. * **`EntityBeginPlayEvent`**: "엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트"로 정의되어 있습니다. **차이점 및 용도** 1. **접근 방식 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 두 개념의 시점 일치와 접근 방식 차이를 명확히 설명했으나, 문서에 없는 '외부 스크립트 개입' 등의 추측적 용도를 제시하고 이벤트 핸들러 시그니처의 불확실성을 스스로 인정하면서도 예시를 포함해 혼란을 줄 수 있음. [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CustomFootholdComponent [question] | PhysicsInteractable이 true일 때와 false일 때, Dynamic 강체와의 충돌 처리에서 어떤 차이가 발생하나요? [answer] | `PhysicsInteractable` 프로퍼티는 `CustomFootholdComponent`에서 Physics 기능을 사용하는 Dynamic 강체(PhysicRigidbody)와의 충돌 여부를 제어합니다. * **true일 경우**: 발판과 Physics 기능을 사용하는 Dynamic 강체(PhysicRigidbody)가 충돌합니다. * **false일 경우**: Physics 기능을 사용하는 Dynamic 강체(PhysicRigidbody)와 충돌하지 않습니다. 이 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성을 가지므로, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PhysicsInteractable 정의와 ReadOnly 속성을 정확히 인용하여 true/false 상태의 충돌 처리 차이를 명확히 설명했고, 불필요한 정보 없이 질문의 핵심에 충실합니다. [source_doc] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CustomFootholdComponent [question] | 발판 위를 걷는 캐릭터의 이동 속도를 평소보다 빠르게 만들려면 어떤 프로퍼티 값을 어떻게 조정해야 하나요? [answer] | RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위를 걸을 때의 이동 속도를 조절하려면 `FootholdWalkSpeedFactor` 프로퍼티를 조정해야 합니다. 이 값은 발판 위에서 캐릭터의 이동 속도에 곱해지는 계수입니다. 값을 1보다 크게 설정하면 이동 속도가 빨라지고, 1보다 작게 설정하면 느려집니다. 평소 속도를 유지하려면 1, 평소보다 빠르게 만들려면 1 이상의 값(예: 1.5, 2.0 등)으로 설정합니다. 예를 들어, 발판 위에서의 이동 속도를 평소의 1.5배로 빠르게 하려면 `FootholdWalkSpee [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 FootholdWalkSpeedFactor 정의와 일치하며, 요청한 속도 조절 방법을 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _SoundService:PlayBGM, _SoundService:IsPlayBGM, _SoundService:PauseBGM, _SoundService:ResumeBGM, _EntityService, _SpawnService, ButtonClickEvent 를 사용하여 UI 버튼 클릭 시 BGM을 일시정지하거나 재개하는 토글 기능을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | _SoundService 를 사용하여 BGM 재생 상태를 확인하고, UI 버튼 클릭 시 BGM을 일시정지하거나 재개하는 토글 기능을 구현하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- BGM 재생 시작 _SoundService:Play [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에 필요한 BGM 토글 기능을 완벽하게 구현했습니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _SoundService:PlayBGM, _SoundService:IsPlayBGM, _SoundService:PauseBGM, _SoundService:ResumeBGM, _EntityService, _SpawnService, Color, UITransformComponent 를 사용하여 BGM 토글 버튼의 위치와 텍스트 스타일(굵기, 색상, 아웃라인)을 설정하는 초기화 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 클라이언트 공간(`[client only]`)으로 실행되는 초기화 스크립트입니다. UI 그룹을 찾고, BGM을 재생한 뒤, 버튼과 텍스트를 생성하여 위치와 스타일을 설정합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에서 요구한 모든 기능과 API 사용법을 완벽하게 충족합니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | ReadOnly로 지정된 Entity의 Parent와 Children 속성을 통해 계층 구조를 탐색할 때, 루트 엔티티부터 리프 엔티티까지 모든 자식을 순회하는 재귀 함수를 어떻게 구현해야 하는가요? [answer] | Entity의 `Parent`와 `Children` 속성은 모두 `ReadOnly`로 지정되어 있어, 스크립트에서 직접 값을 변경할 수는 없습니다. 하지만 읽기만 하는 용도로는 자유롭게 접근할 수 있으므로, 이를 활용하여 루트 엔티티부터 리프 엔티티까지 모든 자식을 순회하는 재귀 함수를 구현할 수 있습니다. 계층 구조를 순회하는 핵심 원리는 다음과 같습니다: 1. 현재 엔티티의 `Children` 리스트를 가져옵니다. 2. `Children` 리스트가 비어 있으면 더 이상 자식이 없으므로(리프 노드) 함수를 종료합니다. 3. 자식 [followup] | 순회 과정에서 Enable이 false인 엔티티는 건너뛰고, Visible이 true인 엔티티만 필터링하여 반환하는 메서드를 작성해 주세요. [followup_answer] | Entity의 `Enable` 속성은 엔티티가 활성화되어 있는지 여부를 나타내며, `Visible` 속성은 엔티티가 보이는지 여부를 나타냅니다. 순회 과정에서 비활성화된(`Enable == false`) 엔티티는 건너뛰고, 활성화된 엔티티 중 `Visible`이 `true`인 것만 필터링하여 반환하는 메서드를 구현하려면 재귀 함수의 조건문에서 이 두 속성을 검사하면 됩니다. 다음은 루트 엔티티부터 시작하여 하위 계층을 순회하며, `Enable`이 `true`이고 `Visible`이 `true`인 엔티티만 테이블에 담아 반환하는 코 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 계층 순회 로직과 API 사용법은 정확하지만, 참고 문서에 없는 log_error 함수를 예제에 사용한 점이 감점 사유입니다. [source_doc] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | 엔티티의 활성화 상태(Enable)와 계층 구조 내 활성화 상태(EnabledInHierarchy)의 차이가 무엇이며, Visible 속성과 어떻게 다른가요? [answer] | Entity의 활성화 상태와 가시성 속성은 서로 다른 목적과 동작 방식을 가지며, 구체적인 차이는 다음과 같습니다. **1. Enable과 EnabledInHierarchy의 차이** * **Enable**: 해당 엔티티 자체의 활성화 여부를 나타내는 **읽기/쓰기(Read/Write)** 가능한 속성입니다. 직접적으로 이 값을 설정하여 특정 엔티티의 활성화를 켜거나 끌 수 있습니다. * **EnabledInHierarchy**: 해당 엔티티가 계층 구조(Hierarchy) 내에서 활성화되어 있는지 여부를 나타내는 **읽기 [followup] | Enable을 false로 설정한 엔티티의 자식(Children) 엔티티들은 어떤 영향을 받으며, EnabledInHierarchy를 직접 수정할 수 없다면 활성화 상태를 변경하는 올바른 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | **Enable을 false로 설정한 엔티티의 자식(Children) 엔티티에 미치는 영향** 참고 문서에 따르면, `EnabledInHierarchy`는 "엔티티가 계층 구조에 활성화되어 있는지 여부"를 나타내는 속성입니다. 이는 부모 엔티티의 활성화 상태가 자식 엔티티의 `EnabledInHierarchy` 값에 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 즉, 부모 엔티티의 `Enable`을 `false`로 설정하면, 해당 부모의 자식 엔티티들은 `EnabledInHierarchy`가 `false` 상태가 됩니다. 이는 자식 엔티티 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 정의와 읽기/쓰기 권한(ReadOnly 여부)을 정확히 반영하여 차이를 명확히 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _SoundService의 PlayLoopSound와 StopSound를 활용해 게임 시작 시 3초 간격으로 3회 음원을 재생하고, _EntityService로 찾은 UI 그룹에 _SpawnService로 생성한 버튼을 클릭하면 해당 음원을 일괄 정지하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_SoundService:PlayLoopSound`를 호출하여 음원을 재생하고, `_EntityService`로 UI 그룹을 찾은 뒤 `_SpawnService`로 버튼을 생성하여 클릭 시 `_SoundService:StopSound`를 호출하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 3초 간격 3회 재생 및 버튼 클릭 시 정지 로직을 참고 문서의 API 사용 패턴에 맞춰 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _SoundService의 PlayLoopSound를 wait 함수와 함께 조합하여 5초 동안 5번 연속으로 음원을 재생하고, _SpawnService로 생성한 UI 버튼의 TextComponent를 수정해 "STOP"으로 표시한 뒤 버튼 클릭 시 _SoundService의 StopSound를 호출하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | _SoundService의 PlayLoopSound를 1초 간격으로 5회 호출하여 5초 동안 음원을 연속 재생하고, _SpawnService로 UI 버튼과 텍스트를 생성한 뒤 버튼 클릭 시 StopSound를 호출하는 클라이언트 전용 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then r [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 정확히 따라 요청사항(5초 5회 재생, STOP 텍스트, StopSound 호출)을 충족하는 코드를 생성했으며, 사용된 API와 문법이 모두 문서 및 규칙과 일치합니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CustomFootholdComponent [question] | edgeLists의 특정 좌표값을 직접 수정해도 발판에 반영되지 않고, 새 List를 만들어 덮어써야만 적용되는 이유는 무엇인가요? [answer] | `edgeLists`는 `SyncList` 타입을 사용하며, `SyncList`는 서버와 클라이언트 간의 상태 동기화를 관리하는 특수한 컬렉션입니다. 이 구조에서 개별 요소(특정 좌표값)를 직접 수정하면 동기화 시스템이 변경 사항을 감지하지 못하거나, 내부적으로 참조가 끊겨서 실제 발판 렌더링 로직에 반영되지 않습니다. 따라서 발판 모양이 실제로 변경되려면, 수정된 좌표들로 구성된 **새로운 List 객체를 만들어 기존 값을 덮어써야** 합니다. 이렇게 하면 동기화 시스템이 새로운 컬렉션 전체를 감지하여 발판의 형태를 올바르게 갱 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 유의사항과 예제 코드를 정확히 인용하여 질문의 핵심을 명확하게 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없다. [source_doc] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatComponent [question] | `HandleChatEvent`에서 감정을 감지할 때 `len` 변수의 값을 23으로 고정하는 이유를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `len` 변수가 23으로 설정된 구체적인 이유나 `EmotionalType`에 정의된 총 감정 타입 수가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서 내용만으로 해당 값이 23으로 고정된 이유를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 len=23의 근거가 명시되어 있지 않으므로, 없는 사실을 지어내지 않고 문서 한계를 정확히 지적한 응답은 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | `EmotionalType`의 텍스트 길이만큼 `ChatEmotionDuration`과 `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`을 변경하는 예제입니다. `ChatEvent`를 통해 EmotionalType이 메시지에 포함되었는지 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponen

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _SoundService를 통해 특정 ID의 음원을 루프 재생하도록 설정하고, _EntityService로 "/ui/DefaultGroup" 경로의 엔티티를 찾은 후 _SpawnService로 버튼과 텍스트를 생성해 버튼 클릭 시 _SoundService의 StopSound 메서드로 해당 ID의 음원을 정지시키는 스크립트를 작성해줘. [answer] | _SoundService:PlayLoopSound(soundId, volume) 메서드를 사용해 특정 ID의 음원을 루프 재생하고, _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup")로 UI 그룹 엔티티를 가져옵니다. 이후 _SpawnService:SpawnByModelId를 사용하여 버튼과 텍스트 엔티티를 생성하며, 버튼에 ButtonClickEvent를 연결하여 클릭 시 _SoundService:StopSound(soundId)를 호출해 해당 음원을 정지시키는 스크립트는 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 및 문법을 정확히 따르며, 질문에서 요구한 루프 재생과 버튼 연동 로직을 명확하게 구현한 적절한 응답입니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

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