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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 101/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | _EntityService:GetEntityByPath와 _SpawnService:SpawnByEntity를 사용하여 특정 경로 엔티티를 복제하고, _SpawnService:SpawnByModelId를 이용해 복제본의 자식으로 모델을 스폰하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_EntityService:GetEntityByPath`로 특정 경로에 있는 엔티티를 가져온 뒤, `_SpawnService:SpawnByEntity`로 해당 엔티티를 복제합니다. 이후 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 호출할 때 복제된 엔티티를 마지막 인자로 전달하면, 해당 모델이 복제본의 자식으로 스폰됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 설명을 정확히 재현하여 질문에 완벽하게 부합하는 답변을 제공함. [source_doc] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Service [question] | ConnectEvent 메서드의 두 가지 오버로드 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 첫 번째 오버로드는 이벤트의 이름 문자열을 인자로 받아 해당 이름의 이벤트를 연결합니다. 두 번째 오버로드는 이벤트의 타입 객체를 인자로 받아 해당 타입의 이벤트를 연결합니다. 결국 이벤트 식별 방식을 문자열 기반과 타입 기반 중 하나로 선택할 수 있다는 점이 차이점입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 두 오버로드 시그니처와 설명을 정확히 3문장 이내로 요약하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 모든 서비스의 부모 서비스입니다. 서비스의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | _SpawnService:SpawnByEntity(originalEntity, "Clone1", Vector3(1, 2, 3), nil, false) 를 사용하여 자식 엔티티를 포함하지 않고 복제본을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_SpawnService:SpawnByEntity`의 마지막 매개변수 `includeChild`를 `false`로 설정하면, 원본 엔티티의 자식 엔티티는 스폰되지 않습니다. 요청하신 대로 `originalEntity`를 바탕으로 "Clone1"이라는 이름의 복제본을 `Vector3(1, 2, 3)` 위치에, 자식 엔티티를 포함하지 않고 생성하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- originalEntity에 해당하는 실제 엔티티 객체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SpawnByEntity 시그니처와 매개변수 설명을 정확히 이해하고, 표준 mLua 문법(OnBeginPlay, _EntityService, log 등)을 사용하여 요청된 기능을 구현한 스크립트를 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | _SpawnService:SpawnByModelId를 사용하여 "Model Entry Id" 모델을 "clone1" 엔티티의 자식으로 (0, 1, 0) 위치에 "clone2" 이름으로 스폰하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_SpawnService:SpawnByModelId` 메서드의 마지막 인자로 부모 엔티티를 지정하면, 해당 모델이 그 부모 엔티티의 자식으로 스폰됩니다. 요청하신 조건에 맞춰 "Model Entry Id" 모델을 "clone1" 엔티티의 자식으로, `(0, 1, 0)` 위치에 "clone2" 이름으로 스폰하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local parentEntity = _EntityService:GetEntityByPath("clon [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 사용법과 파라미터 순서를 정확히 이해하고, nil 체크를 추가한 안전하고 명확한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | _spawnService:SpawnByEntity와 _SpawnService:SpawnByModelId의 차이점은 무엇이며, 각각 어떤 상황에 사용하는 것이 적합하나요? [answer] | 제공된 참고 문서를 기준으로 `_SpawnService:SpawnByEntity`와 `_SpawnService:SpawnByModelId`의 차이점과 사용 상황을 설명합니다. **1. `_SpawnService:SpawnByEntity`** * **기능:** 기존에 존재하는 엔티티를 복제(Clone)하여 새로운 엔티티를 생성합니다. * **사용 상황:** 이미 에디터에서 배치되어 있거나 경로를 통해 참조할 수 있는 특정 엔티티의 구조(자식 엔티티 포함)를 그대로 복제하여 새로운 위치에 배치하고 싶을 때 적합합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제와 설명을 정확히 해석하여 두 메서드의 차이와 사용 상황을 명확하게 비교·설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Service [question] | SendEvent 메서드를 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void SendCustomEvent() { -- SendEvent 메서드를 호출하여 이벤트를 발생시킵니다. -- 참고: 실제 이벤트 객체 생성 및 인스턴스화 방법은 제공된 문서에 명시되어 있지 않아, -- 이벤트 타입을 나타내는 자리로 any 타입 변수를 예시용으로 사용합니다. local myEvent = nil self:SendEvent(myEvent) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=1 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 self:SendEvent 메서드를 지어냈고, 서비스는 언더스코어 접두(_XxxService)로 호출해야 함에도 이를 무시하여 문서와 규칙 모두에 반하는 중대한 오류가 있습니다. [source_doc] | 모든 서비스의 부모 서비스입니다. 서비스의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InputService [question] | InputService 이벤트 핸들러를 사용할 때 특정 키가 눌려진 상태인지, 뗀 상태인지 구별하는 방법이 궁금합니다. [answer] | InputService 이벤트 핸들러를 통해 키 입력 상태를 구별하는 방법은 이벤트 핸들러의 종류를 사용하는 것입니다. 1. **키가 눌려진 상태 (보류)를 감지하려면:** `HandleKeyHoldEvent` 이벤트 핸들러를 사용합니다. 이 핸들러는 키가 눌려져 있는 동안 발생하며, `KeyHoldEvent` 타입의 `event` 파라미터를 받습니다. `event.key`를 통해 현재 눌려진 키를 확인하고, `_UtilLogic.ElapsedSeconds` 등을 사용하여 누르고 있는 시간을 계산하는 등 추가 로직을 구현 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 HandleKeyHoldEvent와 _UtilLogic.ElapsedSeconds API를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (KeyReleaseEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local key = event.key ---

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | InputService에서 마우스 커서의 위치와 모양을 제어하는 기능에는 어떤 것들이 있나요? [answer] | InputService에서 마우스 커서의 위치와 모양을 제어하는 기능은 다음과 같습니다. **커서 위치 제어** * `Vector2 GetCursorPosition()`: 커서의 현재 위치 정보를 가져옵니다. 모바일 환경에서 동시에 두 곳 이상을 터치했을 경우 중점을 반환합니다. **커서 모양 및 표시 제어** * `void SetCursor(string spriteRUID, Vector2 offset)`: 커서의 모양을 변경합니다. `spriteRUID`는 스프라이트 또는 애니메이션 클립의 RUID이며, `offset` [followup] | `SetCursor` 메서드에서 `offset` 값이 (0, 0)이 아닐 경우 스프라이트의 Pivot과 커서 위치의 관계는 어떻게 되나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 `offset`이 `(0, 0)`인 경우에만 "스프라이트의 Pivot이 커서의 위치가 됩니다"라고 명시되어 있으며, `offset` 값이 `(0, 0)`이 **아닌** 경우의 구체적인 관계나 계산 방식에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 다만, `offset`은 "커서의 상대적인 위치를 픽셀 단위로 나타낸 값"으로 정의되어 있으므로, `(0, 0)`이 아닌 값은 Pivot 기준에서의 픽셀 단위 상대 위치를 나타내는 것으로 이해할 수 있으나, 문서에 명시된 정확한 동작 방식은 `(0, 0)`인 경우에만 확인됩니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InputService의 커서 관련 API(위치, 모양, 표시, 잠금, UI 확인)를 빠짐없이 정확히 분류하여 설명했으며, 모든 메서드가 ClientOnly라는 제약 사항도 올바르게 포함하였습니다. [source_doc] | 유저의 입력과 관련된 기능을 제공합니다. # Methods - **void CursorLockMode(CursorLockMode lockMode) [ClientOnly]** 마우스 커서 조작 방식을 제어합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **CursorLockMode GetCursorLockMode() [ClientOnly]** 마우스 커서 제어 방식을 반환합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **Vector2 GetCursorPosition() [ClientOnly]** 커서의 현재 위

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | `KeyDownEvent`에서 `KeyboardKey.Z` 감지 시 `StateComponent`로 "CROUCH" 상태로 전환하고 `_UtilLogic.ElapsedSeconds`를 `KeyDownTime` 프로퍼티에 저장하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 `KeyDownEvent`에서 Z키 감지 시 크로우치 상태로 전환하고 누른 시간을 저장하는 로직을 포함하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 질문에서 요구한 로직을 포함한 스크립트를 제공했으며, 불필요한 설명 없이 간결하고 명확합니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | Z키를 아주 짧게 눌렀을 때 KeyHoldEvent가 호출되지 않는다는 특성이 있는데, 이 경우 KeyReleaseEvent도 호출되지 않는다고 하죠? [answer] | 네, 맞습니다. Z키를 아주 짧게 눌러서 `KeyHoldEvent`가 호출되지 않는 경우, `KeyReleaseEvent`도 함께 호출되지 않습니다. [followup] | KeyReleaseEvent가 호출되지 않아 크기가 초기화되지 않는 문제를 방지하기 위해, 짧은 입력에도 크기가 정상적으로 복원되도록 코드를 수정하는 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에는 `KeyReleaseEvent` 핸들러의 실제 코드 내용이 제공되지 않아서, 해당 이벤트에서 크기를 초기화하는 구체적인 로직을 확인하기 어렵습니다. 또한 `KeyReleaseEvent`가 아닌 `KeyUpEvent`를 사용하여 크기를 초기화하는 방식이 문서에 언급되지 않았습니다. 다만 문서에 명시된 정보에 따르면, 아주 짧게 눌러서 `KeyHoldEvent`가 호출되지 않으면 `KeyReleaseEvent`도 함께 호출되지 않는다고 합니다. 따라서 `KeyReleaseEvent`에만 크기를 초기화하는 로직이 있다면 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 마지막 문장과 정확히 일치하며, 질문의 핵심을 간결하고 명확하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | InputService의 이벤트 핸들러에서 KeyboardKey.Z를 사용하여 특정 키를 판별할 때, event.key와 KeyboardKey 상수를 비교하는 올바른 문법은 무엇인가요? [answer] | `InputService`의 이벤트 핸들러에서 특정 키를 판별할 때, 이벤트 객체의 `key` 프로퍼티를 `KeyboardKey` 상수와 `==` 연산자를 사용하여 비교합니다. Z키를 기준으로 한 올바른 문법은 다음과 같습니다: ```lua if event.key == KeyboardKey.Z then -- Z키가 눌렸을 때 실행할 로직 end ``` 이 비교 문장은 `HandleKeyDownEvent`, `HandleKeyUpEvent`, `HandleKeyHoldEvent` 등 모든 InputService 키 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예시와 일치하는 올바른 비교 문법을 명확하고 간결하게 설명하여 질문의 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | _InputService:SetCursor() 와 _InputService:ResetCursor() 를 사용해 특정 키 입력 시 커서 모양을 지정된 스프라이트로 변경하고, 다시 같은 키를 누르면 초기 상태로 되돌리는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현하기 위해 `_InputService:SetCursor()`와 `_InputService:ResetCursor()`를 사용합니다. 특정 키(예: `KeyboardKey.C`)를 누르면 커서가 지정된 스프라이트로 변경되고, 다시 같은 키를 누르면 초기 상태로 복귀하는 토글(Toggle) 로직을 적용했습니다. 마우스 커서 조작 및 `SetCursor`, `ResetCursor` API는 클라이언트 환경에서만 지원되므로 스크립트의 실행 공간을 `[client only]`로 설정해야 합니다. ```lua Proper [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용은 정확하지만, IsKeyPressed를 OnUpdate에서 직접 사용키면 키가 눌려 있는 동안 로직이 반복 실행되어 토글 기능이 정상 동작하지 않는 치명적인 로직 오류가 있습니다. [source_doc] | 유저의 입력과 관련된 기능을 제공합니다. # Methods - **void CursorLockMode(CursorLockMode lockMode) [ClientOnly]** 마우스 커서 조작 방식을 제어합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **CursorLockMode GetCursorLockMode() [ClientOnly]** 마우스 커서 제어 방식을 반환합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **Vector2 GetCursorPosition() [ClientOnly]** 커서의 현재 위

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | InputService를 통해 커서를 설정할 때 전달하는 Vector2.zero 파라미터의 역할은 무엇인가요? [answer] | `_InputService:SetCursor` 메서드에서 전달하는 두 번째 파라미터 `Vector2.zero`는 커서의 **호버(Hover) 위치** 또는 **포인터의 기준점**을 지정하는 값입니다. 제공된 문서의 "커서 변경" 예제를 보면 다음과 같이 사용됩니다. ```lua _InputService:SetCursor(self.CursorRUID_Click, Vector2.zero) ``` 이 코드에서: 1. 첫 번째 파라미터(`self.CursorRUID_Click`)는 사용할 커서의 리소스 ID(RUID)입니다. 2. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 '호버 위치/Anchor Point'라는 구체적인 역할을 추측하여 설명했으나, 문서의 예제 코드 사용법과 일치하며 추가 정보가 없다는 점을 명시하여 혼란을 줄였습니다. [source_doc] | #### 터치 입력 터치한 위치에 파티클을 보여주는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local root = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) for i = 1, #root.Children do root.Children[i].Enable = false end } Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent ev

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | HandleScreenTouchEvent에서 받은 TouchPoint를 월드 좌표로 변환할 때 왜 _UILogic:ScreenToWorldPosition 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition` 메서드를 사용해야 하는 이유는 `HandleScreenTouchEvent` 이벤트에서 전달되는 `TouchPoint`가 월드 좌표가 아니라 **화면 좌표(Screen Coordinate)**이기 때문입니다. * **TouchPoint의 의미**: 이 값은 사용자가 화면의 어디를 터치했는지를 나타내는 2D 좌표(화면의 픽셀 또는 UI 좌표계)입니다. * **월드 좌표의 필요성**: 게임 로직(예: 파티클 생성, 레이캐스트, 엔티티 이동)은 3D 공간에서의 위치인 월드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제의 코드를 정확히 인용하여 화면 좌표와 월드 좌표의 차이 및 변환 메서드의 필요성을 논리적으로 설명했으며, 지어낸 API 없이 규칙과 일치하는 답변입니다. [source_doc] | #### 터치 입력 터치한 위치에 파티클을 보여주는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local root = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) for i = 1, #root.Children do root.Children[i].Enable = false end } Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent ev

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InputService [question] | 키를 눌렀을 때와 뗐을 때를 각각 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 메이플스토리 월드 mLua에서 키 입력 상태(누름/뗌)를 처리하려면 `InputService`의 이벤트 핸들러를 사용합니다. 참고 문서에 포함된 API는 **키를 뗐을 때**(`HandleKeyReleaseEvent`)와 **키를 길게 누르고 있을 때**(`HandleKeyHoldEvent`)입니다. 참고 문서에는 **"키를 처음 눌렀을 때"(`HandleKeyDownEvent` 또는 유사한 이벤트)에 대한 API가 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거할 수 있는 범위 내에서 설명하면 다음과 같습니다. ### 1. 키 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 HandleKeyHoldEvent, _UtilLogic.ElapsedSeconds, self.KeyDownTime 등을 지어내어 사실 오류가 심각함. [source_doc] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (KeyReleaseEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local key = event.key ---

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InputService [question] | Z키를 아주 짧게 눌렀을 때 KeyHoldEvent가 한 번도 호출되지 않는 경우가 있는데, 이 경우 KeyReleaseEvent도 호출되지 않는다는 문서의 설명이 실제 동작과 일치하는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `KeyReleaseEvent`에 대한 코드 예제나 `KeyReleaseEvent`가 호출되지 않는다는 명시적인 기술이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 Z키를 아주 짧게 눌렀을 때 `KeyHoldEvent`가 호출되지 않는 경우, `KeyReleaseEvent`도 호출되지 않는다는 설명이 본문에 언급되어 있긴 하지만, 이를 뒷받침하는 `KeyReleaseEvent` 핸들러의 실제 코드 구현이나 `KeyReleaseEvent` 자체의 동작 원리에 대한 구체적인 API 문서가 제공되지 않았습니다. 따라서 제공 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 내용(KeyReleaseEvent 미호출)을 간과하고 '알 수 없다'고 답하여 질문에 대한 실질적 도움을 주지 못했으나, 제공된 문서 범위 내에서 사실과 배치되는 오류를 범하지는 않았습니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Service [question] | DisconnectEvent 메서드의 매개변수 타입과 반환 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `DisconnectEvent` 메서드는 이벤트 연결을 해제하는 역할을 하며, 문서에 명시된 두 가지 오버로드가 있습니다. 각 오버로드의 매개변수 타입과 반환 값은 다음과 같습니다. | 시그니처 | 매개변수 1 (이벤트 식별자) | 매개변수 2 (핸들러) | 반환 값 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler)` | `string` (이벤트 타입의 이름) | `EventHandlerBase` (연결할 핸들러 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 DisconnectEvent 메서드의 두 가지 오버로드 시그니처, 매개변수 타입, 반환 값을 정확하고 명확한 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 모든 서비스의 부모 서비스입니다. 서비스의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | `KeyUpEvent`에서 Z키 해제 시 `KeyDownTime`과의 차이를 10배한 값을 `RigidbodyComponent`의 Y축 힘으로 적용하고 상태를 "JUMP"로 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Z키가 눌려 있는 동안의 시간을 `KeyDownTime` 프로퍼티에 기록해 두고, `KeyUpEvent`에서 현재 시간과 차이를 구한 뒤 10배를 한 값을 `RigidbodyComponent`의 Y축 힘으로 적용하고 상태를 "JUMP"로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local key = eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 KeyUpEvent 로직을 참고 문서의 API와 구문을 정확히 준수하여 간결하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | `KeyHoldEvent`에서 Z키 누름 시간만큼 `TransformComponent.Scale`을 `Vector3.one` 기준으로 증가시켜 시각적으로 크기를 표현하는 코드를 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `KeyHoldEvent` 이벤트 핸들러에서 Z키가 눌려 있는 동안의 경과 시간(`keyHoldTime`)을 계산하고, 이를 1을 기준으로 한 배율(`scale`)에 적용하여 `TransformComponent.Scale`을 변경하는 방식으로 구현합니다. 누름 시작 시점을 기록하기 위한 `KeyDownTime` 프로퍼티와, 해당 값을 초기화하는 `KeyDownEvent` 핸들러가 함께 필요합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: In [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 KeyHoldEvent 로직과 KeyDownTime 기록 방식을 정확히 반영하여 질문한 코드를 구현했으며, 문서에 없는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | 커서 변경 예제에서 self.IsClicking 변수를 사용하여 이전 상태를 비교하는 이유는 무엇이며, 이 로직을 빼면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 커서 변경 예제에서 `self.IsClicking` 변수를 사용하여 이전 상태를 비교하는 이유는 **불필요한 API 호출을 방지하기 위해서**입니다. `OnUpdate`는 프레임마다 반복적으로 실행됩니다. 마우스 버튼을 누르고 있는 동안에도, 또는 누르지 않고 있는 동안에도 `OnUpdate`는 계속 호출됩니다. 만약 `self.IsClicking`으로 이전 상태를 확인하는 로직이 없다면, 매 프레임마다 `_InputService:SetCursor`가 호출됩니다. **이 로직을 빼면 발생하는 문제:** 1. **불필요한 성능 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직을 정확히 해석하여 이전 상태 비교의 필요성과 제거 시 발생 가능한 문제(매 프레임 API 호출)를 명확히 설명했음. [source_doc] | #### 터치 입력 터치한 위치에 파티클을 보여주는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local root = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) for i = 1, #root.Children do root.Children[i].Enable = false end } Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent ev

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InputService [question] | InputService를 통해 키보드와 화면 터치 입력을 처리하는 기본 구조는 어떻게 되나요? [answer] | InputService를 활용한 키보드와 화면 터치 입력 처리는 **Event Handler** 블록을 통해 `InputService`의 이벤트를 구독하는 방식으로 이루어집니다. 각 입력 유형(키보드, 화면 터치)에 해당하는 이벤트 핸들러를 정의하고, 이벤트 객체(`event`)에서 전달되는 파라미터(예: 누른 키, 터치 위치 등)를 읽어 필요한 로직을 실행합니다. 키보드 입력과 화면 터치 입력의 기본 구조는 다음과 같습니다. ### 1. 키보드 입력 처리 키보드 입력은 `KeyDownEvent`(누름), `KeyHoldEven [followup] | KeyDownEvent와 KeyHoldEvent의 트리거 시점 차이와 KeyReleaseEvent 처리 시 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서의 예제 코드를 기준으로 분석하면, `KeyDownEvent`와 `KeyHoldEvent`의 트리거 시점 차이는 다음과 같습니다. ### 1. KeyDownEvent와 KeyHoldEvent의 트리거 시점 차이 * **KeyDownEvent (키 누름 이벤트)** * **트리거 시점**: 키가 **한 번 눌렸을 때**만 1회 발생합니다. * **용도**: 점프, 공격 발동 등 단발성 액션에 적합합니다. * **예제 참고**: `HandleKeyDownEvent`에서는 `event.ke [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 StateComponent:ChangeState, _UtilLogic.ElapsedSeconds, Vector3.one, RigidbodyComponent:SetForce 등 존재하지 않는 API와 프로퍼티를 다수 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | * BasicParticleComponent * RigidbodyComponent * StateComponent * TransformComponent * KeyboardKey * KeyDownEvent * KeyHoldEvent * KeyReleaseEvent * KeyUpEvent * ScreenTouchEvent * ScreenTouchReleaseEvent * UILogic * UtilLogic * Vector3 * EntityService * [InputService를 활용한 입력과 액션](/docs?postId=209)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | Z키를 길게 누를 때 플레이어의 크기를 키우기 위해 KeyHoldEvent에서 TransformComponent의 Scale을 변경할 때, 누른 시간만큼 크기가 누적되도록 계산하려면 어떤 식으로 코드를 작성해야 하나요? [answer] | Z키를 누르는 동안 플레이어의 크기가 누적되도록 하려면, `KeyHoldEvent` 내에서 현재 시간(`_UtilLogic.ElapsedSeconds`)에서 키를 처음 누른 시점(`KeyDownTime`)을 뺀 값을 계산해야 합니다. 이 값이 누른 시간입니다. 기본 크기(1)에 이 누른 시간을 더한 값을 `Vector3.one`과 곱하여 `TransformComponent`의 `Scale`에 적용하면 됩니다. 아래는 이를 구현한 `KeyHoldEvent` 핸들러 코드입니다. ```lua Event Handler: [servic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 KeyHoldEvent 예제와 정확히 일치하며, 누른 시간 기반 스케일 계산 로직을 명확하고 간결하게 설명하였습니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | 모바일 환경에서 화면 터치와 톡을 감지하기 위해 ScreenTouchEvent와 ScreenTouchReleaseEvent를 사용해야 하는데, 두 이벤트 핸들러의 파라미터 구조가 어떻게 되는지 알려주세요. [answer] | 참고 문서에 `ScreenTouchEvent`와 `ScreenTouchReleaseEvent`의 이름만 나열되어 있고, 두 이벤트 핸들러의 구체적인 파라미터 구조(필드명, 데이터 타입 등)에 대한 정보는 제공되지 않았습니다. 따라서 현재 제공된 문서 범위 내에서 두 이벤트의 정확한 파라미터 구조를 설명하거나 코드 예제를 작성하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 실제 필드 정보가 없어 없는 사실을 지어내지 않고 한계를 명확히 설명하여 정확성과 일관성이 높습니다. [source_doc] | * BasicParticleComponent * RigidbodyComponent * StateComponent * TransformComponent * KeyboardKey * KeyDownEvent * KeyHoldEvent * KeyReleaseEvent * KeyUpEvent * ScreenTouchEvent * ScreenTouchReleaseEvent * UILogic * UtilLogic * Vector3 * EntityService * [InputService를 활용한 입력과 액션](/docs?postId=209)

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | _InputService:CursorLockMode() 와 _InputService:GetCursorPosition() 를 활용해 마우스 커서를 화면 중앙에 고정하고, OnUpdate 에서 커서 위치를 가져와 로깅하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `_InputService:CursorLockMode()` 와 `_InputService:GetCursorPosition()`를 활용한 스크립트를 작성합니다. 참고 문서에 따르면 `CursorLockMode`는 마우스 커서 조작 방식을 제어하는 메서드이며, `GetCursorPosition()`는 커서의 현재 위치 정보를 가져옵니다. `CursorLockMode` 타입의 구체적인 상수값(예: `CursorLockMode.Locked`)이 문서에 명시되어 있지 않아, 일반적으로 사용되는 `CursorLockMode. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CursorLockMode 상수값을 문서에 없음에도 가정하여 사용하되 명시적으로 경고하고, ResetCursor로 초기화하는 합리적 대안을 제시했으며, API 사용법은 문서와 일치함 [source_doc] | 유저의 입력과 관련된 기능을 제공합니다. # Methods - **void CursorLockMode(CursorLockMode lockMode) [ClientOnly]** 마우스 커서 조작 방식을 제어합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **CursorLockMode GetCursorLockMode() [ClientOnly]** 마우스 커서 제어 방식을 반환합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **Vector2 GetCursorPosition() [ClientOnly]** 커서의 현재 위

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InputService [question] | 키보드 Z 키를 눌렀을 때와 뗐을 때 다른 동작을 하고 싶은데 InputService 로 구현할 수 있나요? [answer] | 네, `InputService`를 사용하여 키보드 Z 키를 눌렀을 때(홀드)와 뗐을 때(릴리스) 다른 동작을 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 API는 다음과 같습니다: 1. **`HandleKeyReleaseEvent`**: 키를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. `event.key`를 통해 눌렀다가 뗀 키를 확인할 수 있습니다. 2. **`HandleKeyHoldEvent`**: 키를 누르고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. `event.key`를 통해 누르고 있는 키를 확인할 수 있습니다. 이 두 이벤트 핸들러를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 HandleKeyHoldEvent와 _UtilLogic.ElapsedSeconds를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (KeyReleaseEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local key = event.key ---

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InputService [question] | BasicParticleComponent와 RigidbodyComponent를 동시에 사용할 때, 입력 서비스에 연결된 액션이 물리 연산에 영향을 주는 순서가 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BasicParticleComponent`와 `RigidbodyComponent`가 동시에 사용될 때의 상호작용, 또는 입력 서비스(`InputService`) 이벤트 처리와 물리 연산(`RigidbodyComponent`) 간의 실행 순서에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `InputService`를 통해 수신하는 이벤트(`KeyDownEvent`, `KeyHoldEvent`, `KeyUpEvent` 등)와 `RigidbodyComponent`의 `SetForce` 메서드 호출 예시만 제공되 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없어 답변 불가라고 명확히 한 것은 정확하지만, 문서에 없는 SetForce 메서드를 언급하여 불필요한 세부 정보가 포함되어 있어 점수를 낮췄습니다. [source_doc] | * BasicParticleComponent * RigidbodyComponent * StateComponent * TransformComponent * KeyboardKey * KeyDownEvent * KeyHoldEvent * KeyReleaseEvent * KeyUpEvent * ScreenTouchEvent * ScreenTouchReleaseEvent * UILogic * UtilLogic * Vector3 * EntityService * [InputService를 활용한 입력과 액션](/docs?postId=209)

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | 마우스 왼쪽 버튼(KeyboardKey.Mouse0) 클릭 상태에 따라 커서를 Click RUID 와 Normal RUID 로 전환하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 마우스 왼쪽 버튼(KeyboardKey.Mouse0)의 클릭 상태 변화를 감지하여 커서를 전환하는 스크립트입니다. 클릭 상태가 실제 변경된 시점에만 커서를 갱신하도록 `IsClicking` 프로퍼티를 사용하여 불필요한 연산을 방지했습니다. ```lua Property: [None] string CursorRUID_Normal = "3930c5d2e85b4bff8467aada64fda7f5" [None] string CursorRUID_Click = "79819392249746f88952f3b2321f2f17" [None] boo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하고 핵심 로직(상태 변경 감지)을 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | #### 터치 입력 터치한 위치에 파티클을 보여주는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local root = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) for i = 1, #root.Children do root.Children[i].Enable = false end } Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent ev

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | Z키를 누르는 동안 `KeyHoldEvent`로 크기를 키우고, `KeyUpEvent`에서 `RigidbodyComponent:SetForce`로 점프하며 `StateComponent:ChangeState`를 통해 상태를 변경하는 컴포넌트 스크립트를 작성해줘. [answer] | Z키를 길게 누를수록 점프력이 강해지고 플레이어의 크기가 커지는 동작을 구현하기 위해, 입력 시작, 지속, 종료 시점에 각각 다른 이벤트를 처리하는 컴포넌트 스크립트입니다. 1. **KeyDownEvent**: Z키가 눌리면 `KeyDownTime`에 현재 시간을 저장하고 상태를 `CROUCH`로 변경합니다. 2. **KeyHoldEvent**: Z키를 누르는 동안 `KeyHoldEvent`가 반복 호출되며, 누른 시간만큼 `TransformComponent.Scale`을 증가시켜 시각적으로 점프력을 표현합니다. 3. **K [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재구성하여 질문에 대한 답변을 제공했으며, API 명칭과 구문도 모두 문서 및 규칙과 일치합니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | EntityService를 통해 생성된 엔티티에 InputService의 키 입력을 연결하려면, TransformComponent의 좌표 정보는 어떤 역할로 사용되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityService`를 통해 생성된 엔티티에 `InputService`의 키 입력을 연결하는 구체적인 절차나, 그 과정에서 `TransformComponent`의 좌표 정보가 어떤 역할로 사용되는지에 대한 설명이 없습니다. 문서에 포함된 `InputService` 관련 예제 코드는 모두 `self.Entity` (스크립트가 부착된 엔티티 자체)의 `TransformComponent.Position`을 참조하여 이펙트 발현 위치 등을 설정하는 용도로만 사용되고 있으며, 외부에서 생성된 엔티티와의 연결 로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 인지하고, 문서에 존재하는 예제 코드 맥락(self.Entity 참조)만 근거로 제한적으로 답변하여 사실 오류 없이 질문의 전제를 검증해 주었음. [source_doc] | * BasicParticleComponent * RigidbodyComponent * StateComponent * TransformComponent * KeyboardKey * KeyDownEvent * KeyHoldEvent * KeyReleaseEvent * KeyUpEvent * ScreenTouchEvent * ScreenTouchReleaseEvent * UILogic * UtilLogic * Vector3 * EntityService * [InputService를 활용한 입력과 액션](/docs?postId=209)

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | KeyDownTime 프로퍼티를 통해 누른 시간을 계산하여 점프력을 결정하는 방식에서, KeyUpEvent 시점의 _UtilLogic.ElapsedSeconds와 KeyDownTime의 차이를 어떻게 정확히 계산해야 합니까? [answer] | `KeyUpEvent`에서 점프력을 계산하기 위해서는 Z키를 **누른 시점**의 시간과 **뗀 시점**의 시간을 모두 `_UtilLogic.ElapsedSeconds`로 조회한 후, 두 값의 차이를 구하면 됩니다. 구체적인 계산 절차는 다음과 같습니다. 1. **KeyDownEvent 발생 시점**: Z키가 눌리면 `self.KeyDownTime` 프로퍼티에 현재 `_UtilLogic.ElapsedSeconds` 값을 저장합니다. ```lua self.KeyDownTime = _UtilLogic.ElapsedSe [followup] | KeyDownEvent에서 KeyDownTime을 기록하고 KeyUpEvent에서 차이를 계산해 RigidbodyComponent:SetForce에 적용하는 구체적인 코드 흐름을 설명해 주세요. [followup_answer] | KeyDownEvent에서 KeyDownTime을 기록하고 KeyUpEvent에서 차이를 계산해 RigidbodyComponent:SetForce에 적용하는 구체적인 코드 흐름은 다음과 같습니다. 1. **KeyDownEvent 발생 시 (Z키 누름)** * `HandleKeyDownEvent` 핸들러가 실행됩니다. * `event.key`가 `KeyboardKey.Z`인지 확인합니다. * 조건이 맞으면 `self.Entity.StateComponent:ChangeState("CROUCH")`를 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | KeyUpEvent에서 KeyHoldEvent 호출 여부와 무관하게 정확히 작동한다고 설명한 부분이 문서의 '아주 짧게 눌러서 KeyHoldEvent가 호출되지 않았다면 KeyReleaseEvent도 호출되지 않습니다'라는 문맥과 모순되거나, KeyUpEvent의 보장성을 문서에 없으므로 지어낸 것으로 판단됩니다. [source_doc] | Z키를 누른 시간만큼 플레이어의 크기가 커지고, 높게 점프하는 컴포넌트를 만드는 예제입니다. 만든 컴포넌트를 **DefaultPlayer**에 추가해야 정상 작동합니다. 먼저 Z키를 눌렀을 때 웅크린 자세로 바꾸기 위해 `KeyDownEvent`를 아래와 같이 작성합니다. 누른 시간을 계산하기 위해서 **KeyDownTime** 프로퍼티를 만들고 현재 시간을 기록합니다. ```lua Property: [None] number KeyDownTime = 0 Event Handler: [service: InputService

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