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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 61/274
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[task] | diverse_qa [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: InteractionComponent의 `OnEnter()` 함수의 현재 상태는 무엇이며, 대체로 어떤 이벤트를 사용해야 하나요? 답변: `OnEnter()` 함수는 비추천(Deprecated) 상태이며, 더 이상 사용하지 않는 함수입니다. 이를 대신하여 `InteractionEnterEvent`를 활용해야 합니다. 질문: InteractionComponent의 `OnInteraction()` 함수와 `SetOnInteraction()` 함수는 각각 어떤 대체 수단을 권장하나요? 답변: 두 함수 모두 비추천(Deprecat [original] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE [chunk_id] | Components:388:1

[task] | distill [title] | StateStringToAvatarActionComponent [category] | Components [rephrased] | # StateStringToAvatarActionComponent **비추천**: 이 컴포넌트는 더 이상 사용하지 않습니다. `StateAnimationComponent`를 사용하세요. ## Properties *(Component 상속)* * **`boolean Enable` [Sync]**: 컴포넌트 활성화 여부. * **`boolean EnableInHierarchy` [ReadOnly] [HideFromInspector]**: 계층 구조상 유효성. 엔티티의 `Enable`이 `false`면 `false` 반환. * [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:390:0

[task] | wikipedia [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | # InteractionComponent InteractionComponent는 플레이어가 특정 엔티티와 상호작용할 수 있도록 하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 키보드 입력 방식, 충돌체 설정, 그리고 플레이어에게 상호작용 정보를 표시하는 말풍선 기능 등을 포함하고 있습니다. ## 프로퍼티 (Properties) InteractionComponent는 다음과 같은 프로퍼티를 제공합니다. **키보드 및 상호작용 설정** * **KeyboardKey ActionKey [Sync]**: 상호작용(Interac [original] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto [chunk_id] | Components:388:0

[task] | wikipedia [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenCircularComponent `TweenCircularComponent`는 특정 엔티티를 원형 궤도 상에서 회전하도록 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 회전 반경(`Radius`)과 회전 속력(`Speed`)을 설정하여 엔티티의 이동 경로를 결정하며, 설정된 속력으로 무한히 회전하는 동작을 수행합니다. ## 속성 및 동작 컴포넌트에는 엔티티의 회전 행동을 정의하는 주요 속성들이 포함되어 있습니다. * **Degree**: 엔티티의 현재 회전 각도를 나타냅니다. 초기화 시 0도로 설정될 수 있습니다. [original] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122) [chunk_id] | Components:389:1

[task] | diverse_qa [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `TweenCircularComponent`는 어떤 동작을 수행하는 컴포넌트인가요? 답변: `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만듭니다. 질문: 엔티티의 회전 반경을 2로 설정하기 위해 어떤 코드를 작성해야 하나요? 답변: `tween.Radius = 2` 코드를 작성해야 합니다. 질문: `tween.Speed` 값을 180으로 설정했을 때 엔티티는 몇 초에 한 바퀴를 회전하게 되나요? 답변: 2초에 한 바퀴를 회전하게 됩니다. 질문: 주어진 코드 예제에서 `tween.Degre [original] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122) [chunk_id] | Components:389:1

[task] | extract_knowledge [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenCircularComponent ## 개념 설명 `TweenCircularComponent`는 엔티티가 중심점을 기준으로 원형 궤적을 따라 회전하도록 이동시키는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 회전 반경(`Radius`)과 각도 속도(`Speed`)를 설정하여 엔티티의 원운동 동작을 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 `TweenCircularComponent`의 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **Degree**: 현재 회전 각도 (number) * **Radius**: 중심점으로부터의 회전 [original] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122) [chunk_id] | Components:389:1

[task] | knowledge_list [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `InteractionComponent`는 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공하기 위한 컴포넌트입니다. 2. `KeyboardKey` 타입의 `ActionKey` 프로퍼티는 `[Sync]` 동기화 속성을 가지며, 상호작용에 사용할 키를 설정합니다. 3. `string` 타입의 `ActionName` 프로퍼티는 `[Sync]` 동기화 속성을 가지며, 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. 4. `Vector2` 타입의 `BoxOffset` 프로퍼티는 `[Deprecated]` 및 `[Sync]` 속성을 가 [original] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto [chunk_id] | Components:388:0

[task] | wikipedia [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # SortingLayerChangedEvent `SortingLayerChangedEvent`는 특정 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생할 수 있습니다. 다음과 같은 렌더링 및 UI 관련 컴포넌트에서 `SortingLayer`가 변경되면 해당 이벤트가 트리거됩니다. * `AreaParticleComponent` * `AvatarRendererComponent` * `BasicParticl [original] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s [chunk_id] | Events:392:0

[task] | wikipedia [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | **SortingLayerChangedEvent** `SortingLayerChangedEvent`는 `YoutubePlayerWorldComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 트리거됩니다. [original] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> [chunk_id] | Events:392:2

[task] | distill [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # SortingLayerChangedEvent 컴포넌트의 `SortingLayer`가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 공간 * **Server, Client** ## 발생 원인 컴포넌트 다음 컴포넌트에서 `SortingLayer`가 변경되면 해당 이벤트가 발생합니다. * `AreaParticleComponent` * `AvatarRendererComponent` * `BasicParticleComponent` * `ButtonComponent` * `ClimbableSpriteRendererComponent` [original] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s [chunk_id] | Events:392:0

[task] | distill [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenCircularComponent Entity가 원 경로를 따라 회전하는 트윈 컴포넌트입니다. ## Properties ### 자체 프로퍼티 * **float Degree [Sync]**: 총 회전 각도. `360`은 1회전, `0`은 무한 회전. * **boolean IsClockwise [Sync]**: 회전 방향. `true`는 시계 방향. * **boolean LookAtCenter [Sync]**: `true`일 경우 회전 중에도 중심을 바라봄. * **float Radius [Sync]**: [original] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을 [chunk_id] | Components:389:0

[task] | diverse_qa [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: SortingLayerChangedEvent 이벤트는 어떤 공간(Execution Space)에서 발생합니까? 답변: Server, Client에서 이벤트가 발생합니다. 질문: SortingLayerChangedEvent를 다루는 컴포넌트 이름은 무엇입니까? 답변: YoutubePlayerWorldComponent 입니다. [original] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> [chunk_id] | Events:392:2

[task] | distill [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # SortingLayerChangedEvent **발생 공간**: Server, Client **관련 컴포넌트**: `YoutubePlayerWorldComponent` 이벤트는 `YoutubePlayerWorldComponent`에서 Sorting Layer 변경 시 Server와 Client 양쪽에서 발생합니다. [original] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> [chunk_id] | Events:392:2

[task] | wikipedia [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | `SortingLayerChangedEvent`는 정렬 레이어(Sorting Layer)가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 발생합니다. 이벤트를 지원하는 컴포넌트는 다음과 같습니다. * `SliderComponent` * `SpriteGUIRendererComponent` * `SpriteParticleComponent` * `SpriteRendererComponent` * `TextComponent` * `TextGUIRender [original] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt [chunk_id] | Events:392:1

[task] | knowledge_list [title] | StateStringToAvatarActionComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `StateStringToAvatarActionComponent`는 더 이상 사용하지 않는(비추천) 컴포넌트이며, 해당 기능을 구현할 경우 `StateAnimationComponent`를 사용해야 합니다. 2. `Enable` 속성은 `boolean` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 컴포넌트의 활성화 여부를 확인 및 제어하는 데 사용됩니다. 3. `EnableInHierarchy` 속성은 `boolean` 타입의 `[ReadOnly] [HideFromInspector]` 속성으로, 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 유효한지 여부 [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:390:0

[task] | wikipedia [title] | StateStringToAvatarActionComponent [category] | Components [rephrased] | **StateStringToAvatarActionComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 언어에서 더 이상 사용되지 않는(deprecated) 컴포넌트입니다. 현재는 **StateAnimationComponent**를 대신 사용하는 것이 권장됩니다. 이 컴포넌트는 기본 `Component`에서 상속된 속성(Property)과 메서드(Method)를 제공하며, 고유 이벤트 핸들러(Event Handler)를 통해 동작 상태 변경을 처리합니다. ### 속성 (Properties) [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:390:0

[task] | distill [title] | ClimbPauseEvent [category] | Events [rephrased] | **ClimbPauseEvent** 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. * **발생 API**: `MovementComponent` (Server, Client) **Constructors** * `ClimbPauseEvent()` 기본값으로 초기화합니다. [original] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent [chunk_id] | Events:393:0

[task] | wikipedia [title] | ClimbPauseEvent [category] | Events [rephrased] | # ClimbPauseEvent **ClimbPauseEvent**는 물체를 타고 오르는 동작 중 일시 정지(멈춤) 상태에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 조건 및 실행 공간 이 이벤트는 `MovementComponent` API를 통해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 동시에 발생합니다. ## 생성자 (Constructors) - `ClimbPauseEvent()`: 기본값을 사용하여 `ClimbPauseEvent` 인스턴스를 초기화합니다. [original] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent [chunk_id] | Events:393:0

[task] | extract_knowledge [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # SortingLayerChangedEvent ## 개념 설명 `SortingLayerChangedEvent`는 `YoutubePlayerWorldComponent`에서 발생하며, 서버(Server) 및 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 트리거됩니다. ## API 사용법 이벤트 핸들러를 등록하여 해당 이벤트를 수신합니다. 이벤트 핸들러는 `Event Handler:` 블록 내에 정의되며, 서비스 또는 자기 자신(self)의 이벤트에 대응하도록 작성됩니다. ## 예제 원문에는 구체적인 mLua 코드 예제가 제공되지 않았습 [original] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> [chunk_id] | Events:392:2

[task] | knowledge_list [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | SpriteGUIRendererComponent의 핵심 프로퍼티 및 상속된 정보에 대한 목록입니다. ```lua -- SpriteGUIRendererComponent 프로퍼티 요약 -- 아래 내용은 문서 기반의 사실 정리이며, 실제 코드 실행용이 아닌 정보 제공 목적입니다. -- 1. Color Color -- 이미지의 기본 색상을 설정하는 프로퍼티입니다. -- 2. boolean DropShadow -- 이미지의 그림자 출력 여부를 설정하는 프로퍼티입니다. -- 3. float DropShadowAngle -- 그림자를 출 [original] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부 [chunk_id] | Components:387:1

[task] | extract_knowledge [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | # InteractionComponent `InteractionComponent`는 엔티티가 상호작용(Interaction) 영역에 진입하거나 상호작용 동작을 수행할 때, 또는 영역에서 벗어날 때 이벤트를 처리하는 컴포넌트입니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 상호작용의 상태 변화를 세 가지 이벤트로 정의합니다. 1. **InteractionEnterEvent**: 엔티티가 Interaction 영역 안으로 들어올 때 발생합니다. 2. **InteractionEvent**: 실제 Interaction 동작(예: 버튼 누름 [original] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE [chunk_id] | Components:388:1

[task] | knowledge_list [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | ```lua -- 문서에 포함된 핵심 사실은 없습니다. -- 원문에 "SortingLayerChangedEvent"와 "YoutubePlayerWorldComponent"가 함께 언급되어 있으나, -- 구체적인 API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약에 대한 기술적 설명이 존재하지 않습니다. ``` **검토 결과:** 제공된 원문에는 `SortingLayerChangedEvent` 또는 `YoutubePlayerWorldComponent`에 대한 실제 API 명세(매개변수, 반환 타입, 실행 공간 제약 등 [original] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> [chunk_id] | Events:392:2

[task] | knowledge_list [title] | ClimbPauseEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `ClimbPauseEvent`는 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `ClimbPauseEvent`는 `MovementComponent` API에 의해 발생합니다. 3. `MovementComponent`에서 발생하는 `ClimbPauseEvent`는 Server 및 Client 공간 모두에서 발생하며, 해당 API는 Server/Client 양쪽에서 동작합니다. 4. `ClimbPauseEvent()` 생성자는 기본값으로 `ClimbPauseEvent` 인스턴스를 초기화합니다. [original] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent [chunk_id] | Events:393:0

[task] | extract_knowledge [title] | StateStringToAvatarActionComponent [category] | Components [rephrased] | # StateStringToAvatarActionComponent 본 문서는 `StateStringToAvatarActionComponent`에 대한 기술적 정보를 제공합니다. 해당 컴포넌트는 현재 비추천(deprecated) 상태이며, 신규 개발 시에는 `StateAnimationComponent`를 사용해야 합니다. ## 1. 개념 설명 `StateStringToAvatarActionComponent`는 BodyAction의 상태 변경을 감지하여 이벤트를 발생시키는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 더 이상 유 [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:390:0

[task] | diverse_qa [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TweenCircularComponent는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: Entity가 원 경로를 따라 회전하게 만듭니다. 질문: Degree 프로퍼티의 값이 360일 때와 0일 때 각각 어떻게 동작하나요? 답변: 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. 질문: IsClockwise 프로퍼티가 true일 때 Entity는 어떤 방향으로 회전하나요? 답변: 시계 방향으로 회전합니다. 질문: LookAtCenter 프로퍼티가 true일 때 Entity의 자세는 어떻게 되나요? 답변: 중심을 바 [original] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을 [chunk_id] | Components:389:0

[task] | distill [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] SortingLayerChangedEvent ## 개요 `SortingLayerChangedEvent`는 아래 컴포넌트의 정렬 레이어(Sorting Layer)가 변경될 때 발생합니다. * **발생 공간**: Server, Client (양쪽 모두) ## 대상 컴포넌트 이벤트가 발생하는 컴포넌트는 다음과 같습니다. * `SliderComponent` * `SpriteGUIRendererComponent` * `SpriteParticleComponent` * `SpriteRendererCo [original] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt [chunk_id] | Events:392:1

[task] | wikipedia [title] | KeyReleaseEvent [category] | Events [rephrased] | `KeyReleaseEvent`는 키보드의 키(key)를 눌렀다가 뗐을 때 1회 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 키를 짧게 눌렀다가 바로 뗄 경우 발생하지 않습니다. 해당 이벤트는 `InputService` API에 의해 트리거되며, 실행 공간은 클라이언트(Client)입니다. `KeyReleaseEvent` 객체는 다음 속성을 포함합니다. * `key` (`KeyboardKey` 타입): 현재 눌렀다가 뗀 키를 나타내는 값입니다. 생성자는 다음과 같습니다. * `KeyReleaseEvent(KeyboardKey k [original] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - ** [chunk_id] | Events:394:0

[task] | knowledge_list [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | 제공된 문서 내용을 바탕으로 `SortingLayerChangedEvent`와 관련된 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `SortingLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `AreaParticleComponent` API를 통해 `SortingLayer`가 변경되면 Server 및 Client 양쪽에서 `SortingLayerChangedEvent`가 발생합니다. 3. `AvatarRendererComponent` API를 통해 `Sorting [original] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s [chunk_id] | Events:392:0

[task] | extract_knowledge [title] | ClimbPauseEvent [category] | Events [rephrased] | # ClimbPauseEvent ## 개념 설명 `ClimbPauseEvent`는 엔티티가 물체를 타고 오르던 동작을 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MovementComponent`를 통해 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽에서 발생 가능합니다. ## API 사용법 `ClimbPauseEvent` 객체를 생성하기 위해 기본 생성자를 사용할 수 있습니다. ```lua ClimbPauseEvent() ``` * `ClimbPauseEvent()`: 기본값으로 `ClimbPauseEvent`를 [original] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent [chunk_id] | Events:393:0

[task] | diverse_qa [title] | SortingLayerChangedEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: SortingLayerChangedEvent 는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 컴포넌트의 SortingLayer 가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: SortingLayerChangedEvent 는 Server 와 Client 중 어느 쪽에서만 발생하나요? 답변: 아닙니다. 문서에 따르면 AreaParticleComponent, AvatarRendererComponent 등 해당 이벤트가 발생하는 모든 컴포넌트에서 Server 와 Client 양쪽에서 이벤트가 발생합니다. 질문: SortingLa [original] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s [chunk_id] | Events:392:0

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