← 목록

mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 52/274
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | diverse_qa [title] | YoutubePlayerCommonComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: YoutubePlayerCommonComponent는 어떤 역할을 하는 컴포넌트이며, 어떤 컴포넌트들의 부모 컴포넌트입니까? 답변: YoutubePlayerCommonComponent는 Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공하며, YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. 질문: YoutubePlayerCommonComponent의 Loop 프로퍼티는 무엇을 설정하는 것입니까? 답변: Loop 프로퍼티는 영상의 반복 재생 여부를 설정하는 bo [original] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl [chunk_id] | Components:359:0

[task] | wikipedia [title] | YoutubePlayerCommonComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerCommonComponent `YoutubePlayerCommonComponent`는 유튜브 영상 재생 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `YoutubePlayerWorldComponent`와 `YoutubePlayerGUIComponent`의 부모 컴포넌트로 작용하며, 두 컴포넌트에 공통으로 적용되는 속성과 메서드를 정의합니다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 영상 재생 동작을 제어하기 위한 여러 속성을 제공합니다. `Loop` 속성은 영상 재생이 끝나면 다시 처음으로 돌 [original] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl [chunk_id] | Components:359:0

[task] | distill [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextInputComponent 텍스트 입력을 처리하는 UI 컴포넌트입니다. ## 주요 프로퍼티 * `Text`: 현재 입력된 문자열 * `PlaceHolder`: 입력 전 표시될 안내 문구 * `ContentType`: 입력 유형 (일반 텍스트, `InputContentType.Password` 등) ## 이벤트 이벤트는 **Editor** 전용과 **Runtime** 공용으로 나뉩니다. | 이벤트 | 발생 시점 | 구분 | | :--- | :--- | :--- | | `TextInputValueChange [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:360:1

[task] | distill [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextInputComponent `TextComponent`에 전달할 문자열을 입력받습니다. ## Properties | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AllowAutomaticTranslation` | `boolean` | `[MakerOnly]` | `PlaceHolder` 값의 자동 번역 여부. | | `AutoClear` | `boolean` | - | 입력 완료 시 입력 영역 초기화 여부. | | `Cha [original] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타 [chunk_id] | Components:360:0

[task] | knowledge_list [title] | YoutubePlayerCommonComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `YoutubePlayerCommonComponent`는 YouTube 영상을 재생하는 기능을 제공하며, `YoutubePlayerWorldComponent`와 `YoutubePlayerGUIComponent`의 부모 컴포넌트입니다. 2. `YoutubePlayerCommonComponent`의 `Loop` 속성은 `boolean` 타입이며, 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. 3. `YoutubePlayerCommonComponent`의 `PlayOnAwake` 속성은 `boolean` 타입이며, 월드 시작 시 영상 재생 [original] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl [chunk_id] | Components:359:0

[task] | knowledge_list [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서에 기반하여 `TextInputComponent`의 핵심 사실을 추출한 목록입니다. ```lua -- TextInputComponent: 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달하는 컴포넌트입니다. -- Properties -- 1. boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]: PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. -- 2. boolean AutoClear: 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - [original] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타 [chunk_id] | Components:360:0

[task] | wikipedia [title] | MapComponent [category] | Components [rephrased] | # MapComponent `MapComponent`는 맵을 관리하고 맵의 고유 속성을 변경하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 맵 내 `RigidbodyComponent`를 가진 엔티티의 물리 동작을 조정하거나, 맵의 공간적 범위를 정의하는 등 맵 환경에 대한 제어를 제공합니다. ## 프로퍼티 `MapComponent`는 다음과 같은 자체 프로퍼티를 가지며, `Component`에서 상속된 프로퍼티도 포함합니다. ### 자체 프로퍼티 물리 및 이동 속도와 관련된 프로퍼티는 맵 내에 있는 `RigidbodyCo [original] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa [chunk_id] | Components:358:0

[task] | knowledge_list [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 원문 문서에 명시된 사실만을 바탕으로 `TextInputComponent`의 핵심 정보를 정리한 목록입니다. 1. `OrderInLayerChangedEvent`는 Component의 `OrderInLayer` 속성이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `SortingLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `SortingLayer` 속성이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 3. `TextInputEndEditEditorEvent`는 InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 전용 이벤트 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:360:1

[task] | wikipedia [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextInputComponent **TextInputComponent**은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 텍스트 입력을 처리하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 사용자의 텍스트 입력 상태 변화를 감지하고, 특정 조건에서 트리거되는 다양한 이벤트를 제공합니다. ## 이벤트 TextInputComponent는 다음과 같은 이벤트를 지원합니다. 각 이벤트는 컴포넌트의 상태 변화나 사용자 상호작용에 따라 발생하며, 에디터 전용 이벤트와 런타임 이벤트로 구분됩니다. * * [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:360:1

[task] | extract_knowledge [title] | YoutubePlayerCommonComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerCommonComponent `YoutubePlayerCommonComponent`는 YouTube 영상 재생 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. `YoutubePlayerWorldComponent`와 `YoutubePlayerGUIComponent`의 부모 컴포넌트로, 공통된 속성과 메서드를 정의합니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 클라이언트에서 실행되며, 지정된 YouTube URL 목록을 재생합니다. `Urls` 속성에 등록된 영상들을 순서대로 또는 무작위 순서로 재생할 수 있고, 재생 속도, 음 [original] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl [chunk_id] | Components:359:0

[task] | knowledge_list [title] | MapComponent [category] | Components [rephrased] | - `MapComponent`의 `AirAccelerationXFactor` 프로퍼티는 float 타입이며, 맵 내 `RigidbodyComponent`를 가진 엔티티의 공중에서의 X축 가속도를 보정하여 값이 증가할수록 공중 이동 속도가 빨라지게 합니다. - `MapComponent`의 `AirDecelerationXFactor` 프로퍼티는 float 타입이며, 맵 내 `RigidbodyComponent`를 가진 엔티티가 공중에 있을 때 입력이 없는 경우 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 감소(멈추는지)를 보정합니다. - `MapCo [original] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa [chunk_id] | Components:358:0

[task] | extract_knowledge [title] | InventoryComponent [category] | Components [rephrased] | # InventoryComponent `InventoryComponent`는 엔티티의 인벤토리 상태를 관리하는 컴포넌트입니다. 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 상태가 변경되면 해당 변경 사항을 알리는 이벤트를 발생시킵니다. ## 개념 및 이벤트 발생 시점 인벤토리 변경에 따라 다음과 같은 이벤트가 발생합니다. 1. **`InventoryItemAddedEvent`**: `_ItemService:CreateItem` 함수를 통해 인벤토리에 아이템이 추가될 때 발생. 2. **`InventoryItemRemovedEve [original] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------ [chunk_id] | Components:357:1

[task] | diverse_qa [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `TextInputComponent`에서 `OrderInLayerChangedEvent`는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SortingLayerChangedEvent`의 발생 조건은 무엇인가요? 답변: 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생합니다. 질문: `TextInputEndEditEditorEvent`와 `TextInputEndEditEvent`의 공통된 발생 시점은 언제인가요? 답변: InputField [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:360:1

[task] | diverse_qa [title] | MapComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: MapComponent는 주로 어떤 기능을 수행합니까? 답변: MapComponent는 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있는 컴포넌트입니다. 질문: AirAccelerationXFactor 프로퍼티가 증가할 때 어떤 변화가 발생합니까? 답변: 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도가 빨라집니다. 질문: AirDecelerationXFactor 프로퍼티는 어떤 상황에서 적용됩니까? 답변: 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없 [original] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa [chunk_id] | Components:358:0

[task] | distill [title] | AIComponent [category] | Components [rephrased] | # AIComponent 엔티티에 행동 트리 기반 AI를 부여합니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `BehaviourTreeId` | `string` | `[ReadOnly]` | 행동 트리 엔트리의 고유 식별자. | | `BlackBoard` | `Blackboard` | `[ReadOnly]` | 키-값 쌍으로 데이터 공유하는 저장소. | | `IsLegacy` | `boolean` | `[ReadOnly]` | Legacy 시 [original] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn [chunk_id] | Components:361:0

[task] | wikipedia [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextInputComponent `TextInputComponent`는 사용자의 문자열 입력을 받아들이고 이를 `TextComponent`에 전달하는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. ## 프로퍼티 (Properties) 이 컴포넌트는 입력 동작을 제어하고 시각적 표현을 설정하기 위한 다양한 프로퍼티를 제공합니다. `AllowAutomaticTranslation`은 `[MakerOnly]` 속성을 가진 boolean 타입의 프로퍼티로, `PlaceHolder` 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. `AutoClea [original] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타 [chunk_id] | Components:360:0

[task] | diverse_qa [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TextInputComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달하는 기능입니다. 질문: AllowAutomaticTranslation 프로퍼티의 타입과 범위는 무엇인가요? 답변: boolean 타입이며 MakerOnly 범위를 가집니다. 질문: AutoClear 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때 발생하는 동작은 무엇인가요? 답변: 텍스트 입력이 완료되었을 때 입력 영역을 자동으로 초기화합니다. 질문: 입력 가능한 글자 수를 제한하는 프로퍼티의 이름과 타입은 무엇 [original] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타 [chunk_id] | Components:360:0

[task] | diverse_qa [title] | ChatBalloonComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: ChatBalloonComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 말풍선을 표시해주고 관련 기능을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. 질문: Message 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정하는 프로퍼티는 무엇이며, 어떤 접근 제한이 있나요? 답변: AllowAutomaticTranslation 프로퍼티이며, [MakerOnly] 접근 제한이 있습니다. 질문: 말풍선 꼬리 이미지를 제공 여부를 설정하는 프로퍼티의 이름과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 프로퍼티 이름은 ArrowChatEnabled이며, 동기화 속 [original] | 말풍선을 표시해주고 관련 기능을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Message 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean ArrowChatEnabled [Sync]** 말풍선 꼬리 이미지를 제공 여부를 설정합니다. - **boolean AutoShowEnabled [Sync]** 말풍선이 자동으로 나타나게 할지 여부를 설정합니다. 값이 true일 경우 ShowDuration 동 [chunk_id] | Components:356:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextInputComponent ## 개념 설명 `TextInputComponent`는 사용자가 입력한 문자열을 받아 `TextComponent`에 전달하는 역할을 수행합니다. 이 컴포넌트는 입력 필드의 기본 상태(플레이스홀더), 입력 제한(글자 수, 타입), 그리고 포커스 상태 등을 관리합니다. ## API 사용법 ### Properties `TextInputComponent`는 다음과 같은 주요 프로퍼티를 제공합니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `AllowAut [original] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타 [chunk_id] | Components:360:0

[task] | diverse_qa [title] | AIComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AIComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: AIComponent는 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리(Behaviour Tree) 기능을 제공합니다. 질문: BehaviourTreeId 프로퍼티는 어떤 타입이며 어떤 정보를 포함하나요? 답변: BehaviourTreeId는 string 타입이며, 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. 질문: BlackBoard 프로퍼티는 어떤 역할을 수행하나요? 답변: BlackBoard는 AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소로, 키-값 쌍으로 데이터를 관리하여 행 [original] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn [chunk_id] | Components:361:0

[task] | extract_knowledge [title] | MapComponent [category] | Components [rephrased] | # MapComponent `MapComponent`는 맵의 물리적 특성 및 경계 설정을 관리하는 컴포넌트입니다. 주로 맵 내 `RigidbodyComponent`를 가진 엔티티의 이동 가속, 감속, 중력, 최대 속도 제한을 보정하고, 맵의 영역(Bound)을 정의하는 역할을 수행합니다. ## 1. 개념 설명 `MapComponent`는 전역적인 맵 설정을 통해 플레이어 또는 NPC의 물리 행동에 영향을 줍니다. * **물리 보정**: `Gravity`, `WalkAccelerationFactor`, `AirAccelera [original] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa [chunk_id] | Components:358:0

[task] | distill [title] | DamageSkinSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | # DamageSkinSpawnerComponent Entity에 피격 이벤트 발생 시 대미지 스킨을 출력합니다. ## Properties * **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨 출력 위치를 설정합니다. *(inherited from Component)* * **boolean Enable [Sync]**: 컴포넌트 활성화 여부. * **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]**: 계층 구조상 활성화 상태 [original] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니 [chunk_id] | Components:362:0

[task] | wikipedia [title] | AIComponent [category] | Components [rephrased] | # AIComponent **AIComponent**는 엔티티에 인공지능(AI)을 부여하기 위해 행동 트리(Behaviour Tree) 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 속성(Properties) **AIComponent**에는 고유한 속성들과 **Component**로부터 상속된 공통 속성들이 존재합니다. ### 고유 속성 * **BehaviourTreeId**: `string` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 속성으로, 행동 트리 엔트리의 고유 식별자를 나타냅니다. * **BlackBoard**: `Bla [original] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn [chunk_id] | Components:361:0

[task] | knowledge_list [title] | AIComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 원문에 기반하여 AIComponent의 핵심 사실을 추출하고, 각 항목을 독립적인 문장으로 정리했습니다. 1. `AIComponent`는 엔티티에 행동 트리(Behaviour Tree) 기능을 부여하여 AI를 구현하기 위한 컴포넌트입니다. 2. `BehaviourTreeId` 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성을 가지며, 해당 행동 트리 엔트리의 고유 식별자를 나타내는 `string` 타입입니다. 3. `BlackBoard` 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성을 가지며, 키-값 쌍으로 데이터를 관리하여 행동 트리 노 [original] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn [chunk_id] | Components:361:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextInputComponent `TextInputComponent`은 사용자로부터 텍스트를 입력받기 위한 UI 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 텍스트 입력의 상태 변화와 제출 시점에 이벤트를 발생시켜 스크립트에서 값을 처리할 수 있도록 합니다. ## 개념 설명 `TextInputComponent`은 다음과 같은 주요 속성과 이벤트를 제공합니다. ### 속성 (Properties) * **Text**: 현재 입력된 텍스트 값. * **PlaceHolder**: 입력이 없을 때 표시될 안내 문구. * **Cont [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:360:1

[task] | extract_knowledge [title] | AIComponent [category] | Components [rephrased] | # AIComponent: 행동 트리 기반 AI 구현 ## 1. 개념 설명 `AIComponent`는 엔티티에 AI 행동을 부여하기 위해 행동 트리(Behaviour Tree) 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `Blackboard`를 통해 노드 간 데이터를 공유하고, `BehaviourTreeId`를 참조하여 정의된 트리 구조를 실행합니다. 업데이트 권한은 `UpdateAuthority` 프로퍼티에 따라 서버 또는 클라이언트 중 하나에서 결정됩니다. ## 2. API 사용법 ### Properties - ** [original] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn [chunk_id] | Components:361:0

[task] | wikipedia [title] | DamageSkinSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | # DamageSkinSpawnerComponent **DamageSkinSpawnerComponent**는 엔티티(Entity)에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 기본 `Component`에서 파생되어 있으며, 피격 시 표시될 대미지 스킨의 위치를 제어하는 프로퍼티와 실행 환경을 확인하는 메서드를 제공합니다. ## 프로퍼티 ### DamageSkinOffset `Vector2` 타입의 `DamageSkinOffset` 프로퍼티는 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합 [original] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니 [chunk_id] | Components:362:0

[task] | distill [title] | StateComponent [category] | Components [rephrased] | **StateComponent** 엔티티의 현재 `State`를 `ChatBalloon`으로 표시하는 컴포넌트입니다. **핵심 동작 및 설정 규칙** * **컴포넌트 초기화 (`OnBeginPlay`)**: `StateComponent` 및 `ChatBalloonComponent`가 없으면 생성합니다. * **ChatBalloon 설정**: `AutoShowEnabled = true`, `ChatModeEnabled = false`, `ShowDuration = 1`, `HideDuration = 0`, `FontSize [original] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil [chunk_id] | Components:363:1

[task] | distill [title] | StateComponent [category] | Components [rephrased] | # StateComponent 사용자 정의 `StateType`, `ConditionType`, 또는 `StateSet`을 기반으로 상태별 행동과 전이 규칙을 정의·제어합니다. ## Properties | 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `CurrentStateName` | `string` | `[Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]` | 현재 상태 이름. | | `IsLegacy` | `boolean` | `[ReadOnly]` | 레거 [original] | 사용자 정의 StateType, ConditionType 혹은 StateSet을 사용해 상태별 행동과 전이 규칙을 정의, 제어하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string CurrentStateName [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 상태의 이름을 얻어올 수 있습니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** 이 Component가 이전의 시스템으로 동작할지를 설정합니다. 설정에 따라 상태의 전이 및 StateType과 Condition [chunk_id] | Components:363:0

[task] | knowledge_list [title] | DamageSkinSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | * `DamageSkinSpawnerComponent`는 Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력하는 역할을 수행합니다. * `DamageSkinSpawnerComponent`는 `Vector2` 타입의 `DamageSkinOffset` 속성을 가지며, `[Sync]` 속성이 적용되어 동기화되며, 이는 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. * `DamageSkinSpawnerComponent`는 `Component`에서 상속받은 `boolean` 타입의 `Enable` 속성을 가지며, `[Sync [original] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니 [chunk_id] | Components:362:0

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프