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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 37/274
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[task] | extract_knowledge [title] | BadgeService [category] | Services [rephrased] | # BadgeService `BadgeService`는 유저가 특정 배지를 획득했는지 확인하고, 배지를 지급하거나 배지의 상세 정보를 조회하는 기능을 제공하는 서비스입니다. ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드에서 배지(Badge)는 유저의 성취나 상태를 나타내는 아이템입니다. `BadgeService`를 통해 스크립트는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다. 1. **배지 지급**: 특정 유저에게 특정 배지를 부여합니다. 2. **배지 정보 조회**: 배지의 메타데이터(이름, 아이콘 등)를 동기/비동기 방식으로 가져 [original] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y [chunk_id] | Services:299:0

[task] | knowledge_list [title] | InstanceMapService [category] | Services [rephrased] | 제시된 문서 내용만 기반으로 `InstanceMapService` 및 `Service` 상속 메서드의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `InstanceMapService`의 `MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil)` 메서드는 더 이상 사용되지 않는(Deprecated) 상태이며, 서버에서만 실행되고(Yield) `boolean` 타입을 반환합니다. 2. `InstanceMapService`의 `MoveUserToStaticRoom(string userId, str [original] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ [chunk_id] | Services:302:2

[task] | extract_knowledge [title] | DamageSkinService [category] | Services [rephrased] | # DamageSkinService `DamageSkinService`는 스킨 손상(DamageSkin) 관련 이벤트를 발생시키고 수신하기 위한 서비스를 제공합니다. 이 서비스를 통해 스크립트는 특정 이벤트 키나 타입을 기반으로 이벤트 핸들러를 연결하고, 필요 시 연결을 해제하거나 이벤트를 브로드캐스트할 수 있습니다. ## 개념 설명 이벤트 시스템은 **발신자(Sender)** 와 **수신자(Receiver)** 사이의 비동기 통신을 처리합니다. * **연결(Connect):** 특정 이벤트가 발생했을 때 호출될 함수(핸들 [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:300:1

[task] | diverse_qa [title] | InstanceMapService [category] | Services [rephrased] | 질문: `InstanceMapService`의 `MoveUserToParentMap` 함수는 현재 사용할 수 있는 상태인가요? 답변: 아니요, `MoveUserToParentMap` 함수는 [Deprecated] 태그가 붙어 있어 더는 사용하지 않는 함수입니다. 질문: `MoveUserToParentMap` 함수 대신 어떤 함수를 사용해야 하나요? 답변: `RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)` 함수를 사용해야 합니다. 질문: `MoveUserToStaticRoom` 함수가 [original] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ [chunk_id] | Services:302:2

[task] | distill [title] | TimerService [category] | Services [rephrased] | # [Services] TimerService 함수를 일정 시간 이후에 호출하거나 반복 호출하는 타이머 기능. ## Methods - **void ClearTimer(integer id)** 지정된 `id`의 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** `callback` 함수를 예약합니다. - `scr [original] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은 [chunk_id] | Services:303:0

[task] | extract_knowledge [title] | LogService [category] | Services [rephrased] | # LogService `LogService`는 게임 로깅 기능을 제어하기 위한 서비스입니다. 주로 서버 측 로그의 콘솔 출력 여부를 제어하는 역할을 수행하며, `Service` 기반의 이벤트 연결 및 해제 메서드를 상속받습니다. ## 개념 설명 mLua 환경에서는 `log()`, `log_warning()`, `log_error()` 등의 전역 함수를 통해 로그를 생성할 수 있습니다. `LogService`는 이러한 로그가 실제 출력 대상(특히 서버 로그)으로 표시되는지를 제어하는 스위치 역할을 합니다. * **서버 로 [original] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다 [chunk_id] | Services:301:0

[task] | diverse_qa [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | 질문: EffectService는 어떤 기능을 제공합니까? 답변: EffectService는 이펙트 제어 기능을 제공합니다. 질문: PlayEffect 메서드가 성공적으로 실행될 때 반환하는 값은 무엇입니까? 답변: 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 질문: PlayEffect 메서드에서 이펙트 생성에 실패할 경우 반환하는 값은 무엇입니까? 답변: 0을 반환합니다. 질문: PlayEffectAttached 메서드의 주요 특징은 무엇입니까? 답변: parentEntity에 [original] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션 [chunk_id] | Services:304:0

[task] | distill [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | # EffectService 이펙트 생성·제어 API. ## Methods **`integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)`** - 현재 맵 고정 위치에 이펙트를 재생하고, 제거용 일련 번호(`serial`)를 반환. - 생성 실패 시 `0` 반환. - `o [original] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션 [chunk_id] | Services:304:0

[task] | knowledge_list [title] | TimerService [category] | Services [rephrased] | - `TimerService`는 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공하는 서비스입니다. - `void ClearTimer(integer id)` 메서드는 전달받은 `id`에 해당하는 타이머를 소멸시킵니다. - `integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)` 메서드는 `callback` 함수를 특정 시점에 호출하도 [original] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은 [chunk_id] | Services:303:0

[task] | extract_knowledge [title] | InstanceMapService [category] | Services [rephrased] | # InstanceMapService (Deprecated) ## 개념 설명 `InstanceMapService`는 인스턴스 맵(Instance Map) 기능을 제공하던 서비스입니다. 현재 이 서비스의 모든 메서드는 비추천(Deprecated) 상태이며, 인스턴스 관련 기능은 `RoomService`로 이관되었습니다. 기존 `InstanceMapService` 메서드를 호출하는 대신, 각 메서드가 지시하는 `RoomService`의 대체 메서드를 사용해야 합니다. ## API 사용법 다음은 `InstanceMapService`의 [original] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre [chunk_id] | Services:302:1

[task] | wikipedia [title] | InstanceMapService [category] | Services [rephrased] | # InstanceMapService `InstanceMapService`는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 인스턴스 맵 및 인스턴스 룸 관련 기능을 제공하던 서비스입니다. 현재 이 서비스의 모든 메서드는 **Deprecated(비권장)** 상태로 지정되어 있으며, 새로운 프로젝트에서는 `RoomService`의 해당 메서드를 사용하는 것이 권장됩니다. 아래는 각 메서드의 시그니처와 대체 수단을 정리한 것입니다. ## 메서드 목록 ### CreateInstanceMap `InstanceRoom CreateInstanceMa [original] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre [chunk_id] | Services:302:1

[task] | distill [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | # SpawnService 엔티티 스폰 기능을 제공하는 서비스입니다. ## Methods ### 현재 사용 API - **`Entity SpawnByEntity(Entity entity, string name, Vector3 spawnPosition, Entity parent = nil, boolean includeChild = true)`** - `entity`를 기반하여 새 엔티티를 스폰합니다. - `parent`가 `nil`이면 `entity`의 부모 엔티티를 상속합니다. - `includeChild`가 `f [original] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string [chunk_id] | Services:305:0

[task] | knowledge_list [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | EffectService 는 현재 맵의 고정된 위치 또는 특정 엔티티에 이펙트를 재생하고, 일련 번호를 기반으로 이펙트를 제거하는 기능을 제공하며, 모든 메서드는 `_EffectService` 를 통해 호출됩니다. `_EffectService:PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = [original] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션 [chunk_id] | Services:304:0

[task] | knowledge_list [title] | InstanceMapService [category] | Services [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 `InstanceMapService`의 API 핵심 사항을 정리하면 다음과 같습니다. 1. `CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames)` 메서드는 비추천(Deprecated) 상태이며, 서버 전용(ServerOnly)으로 동작하며 Yield 특성을 가지며, 반환 타입은 `InstanceRoom`입니다. 2. `CreateInstanceMap` 함수는 더 이상 사용되지 않으며, 대신 `RoomService`의 `CreateInstanceRoom(string, [original] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre [chunk_id] | Services:302:1

[task] | extract_knowledge [title] | InstanceMapService [category] | Services [rephrased] | # InstanceMapService `InstanceMapService`는 서버에서 인스턴스 맵(Instance Map)을 관리하고, 특정 유저를 해당 맵으로 이동시키는 역할을 담당하는 서비스입니다. 본 절에서는 `InstanceMapService`의 주요 이동 관련 함수와 `Service` 인터페이스에서 상속받은 이벤트 처리 메서드를 다룹니다. ## 개념 설명 `InstanceMapService`는 `_InstanceMapService`로 접근하며, 주로 서버(`[ServerOnly]`)에서 실행됩니다. 1. **유저 [original] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ [chunk_id] | Services:302:2

[task] | wikipedia [title] | TimerService [category] | Services [rephrased] | **TimerService** `TimerService`는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 언어에서 제공하는 서비스로, 특정 함수를 일정 시간 뒤에 한 번만 호출하거나 특정 간격으로 반복 호출하는 타이머 기능을 구현하는 데 사용됩니다. ### 주요 기능 (Methods) `TimerService`는 타이머를 생성하고 관리하기 위한 여러 메서드를 제공합니다. **타이머 소멸 (ClearTimer)** `ClearTimer(integer id)` 메서드는 전달된 `id`에 해당하는 타이머를 [original] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은 [chunk_id] | Services:303:0

[task] | diverse_qa [title] | TimerService [category] | Services [rephrased] | 질문: TimerService는 어떤 기능을 제공하나요? 답변: TimerService는 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. 질문: `ClearTimer` 메서드의 매개변수와 반환 타입은 무엇이며, 어떤 역할을 하나요? 답변: `ClearTimer` 메서드는 `integer id`를 매개변수로 받아 `void`를 반환하며, 해당 아이디로 지정된 타이머를 소멸시킵니다. 질문: `SetTimer` 메서드에서 `isRepeat`가 `false`일 때 타이머는 어떻게 동작하나요? 답변 [original] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은 [chunk_id] | Services:303:0

[task] | wikipedia [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | # EffectService EffectService는 게임 내에서 이펙트를 생성, 재생, 및 제거하는 기능을 제공하는 서비스입니다. ## 메서드 EffectService는 이펙트를 독립적으로 재생하거나 특정 엔티티에 부착하여 재생하는 두 가지 메서드를 제공하며, 생성된 이펙트를 제거하기 위한 메서드를 포함합니다. **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boo [original] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션 [chunk_id] | Services:304:0

[task] | distill [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | # EffectService 예제: 2단 점프 & 스킬 `InputService` 이벤트와 `EffectService` 메서드를 조합하여 2단 점프(공중 점프)와 Q키 유지/해제 기반 스킬 이펙트를 구현합니다. ## 핵심 동작 로직 * **2단 점프**: `KeyDownEvent`에서 `Space` 또는 `LeftAlt` 입력 시, `RigidbodyComponent:IsOnGround()`가 `false`(공중)인 경우에만 발동합니다. `LookDirectionX` 기반 힘(`SetForce`)을 부여하고 방향성 이펙트를 [original] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet [chunk_id] | Services:304:1

[task] | knowledge_list [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | 제공된 문서의 코드 예제와 설명문에 기반하여 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `Property: [None] number EffectSerial = 0` 속성을 정의하여 부착된 이펙트 식별자(serial)를 저장하며, 이는 동기화되지 않습니다. 2. `[service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event)` 이벤트 핸들러는 `event.key` 매개변수를 통해 눌려진 키를 확인합니다. 3. `KeyboardKey.Space` 또는 `KeyboardKey.LeftAlt` [original] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet [chunk_id] | Services:304:1

[task] | diverse_qa [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | 질문: SpawnService는 어떤 기능을 제공합니까? 답변: SpawnService는 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. 질문: `Clone` 메서드는 현재 어떤 상태입니까? 답변: `Clone` 메서드는 더는 사용하지 않는 함수(Deprecated)입니다. 질문: `Clone` 메서대신 어떤 함수를 사용해야 합니까? 답변: `SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean)` 함수를 사용해야 합니다. 질문: `SpawnByEntity` 메서드의 `includeChild` [original] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string [chunk_id] | Services:305:0

[task] | knowledge_list [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | SpawnService는 엔티티 스폰 관련 기능을 제공하는 서비스입니다. `Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true)` 메서드는 비추천(Deprecated) 상태이며, `SpawnByEntity` 메서드를 대체하도록 안내하고 있습니다. `Entity SpawnByEntity(Entity entity, string name, Vector3 spawnPosition, Ent [original] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string [chunk_id] | Services:305:0

[task] | distill [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | # [Services] SpawnService 엔티티 복제 및 모델 스폰 기능을 제공하는 서비스입니다. ## API ### `SpawnByEntity` 기존 엔티티를 복제하여 새로운 엔티티로 생성합니다. ```lua Entity _SpawnService:SpawnByEntity(Entity entity, string name, Vector3 position) ``` - **entity**: 복제할 원본 엔티티 - **name**: 생성될 엔티티의 이름 - **position**: 생성 위치 (Vector3) - **retur [original] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS [chunk_id] | Services:305:1

[task] | wikipedia [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | **SpawnService** `SpawnService`는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 엔티티를 생성하는 데 사용되는 서비스입니다. 이 서비스는 기존 엔티티를 복제하거나 모델 ID를 기반으로 새로운 엔티티를 스폰하는 기능을 제공합니다. `SpawnService`의 주요 메서드 중 하나는 `SpawnByEntity`입니다. 이 메서드는 대상 엔티티를 복제하여 새 엔티티를 생성하며, 복제된 엔티티의 이름과 위치를 지정할 수 있습니다. 복제된 엔티티는 원본 엔티티의 자식 엔티티들을 포함하게 됩니다. 또 다른 메서드로 `Spa [original] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS [chunk_id] | Services:305:1

[task] | extract_knowledge [title] | DamageSkinService [category] | Services [rephrased] | # DamageSkinService `DamageSkinService`는 엔티티에 대해 대미지 스킨(Damage Skin)을 재생하고, 관련 리소스를 미리 불러오는 기능을 제공하는 서비스입니다. ## 개념 설명 대미지 스킨은 공격이 발생했을 때 타격감이나 수치를 시각적으로 표현하는 이펙트입니다. `DamageSkinService`를 통해 특정 엔티티(`targetEntity`)에 대해 지정된 스킨 ID(`skinId`)로 대미지 수치를 표시하거나, 텍스트 기반의 대미지 이펙트를 출력할 수 있습니다. 주요 특징은 다음과 같습니 [original] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode [chunk_id] | Services:300:0

[task] | knowledge_list [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | * `_EntityService:GetEntityByPath` 메서드는 지정된 경로 문자열을 매개변수로 받아 해당 엔티티를 반환하며, 원문에서는 `"Entity Path"` 문자열을 인자로 전달하여 엔티티 객체를 획득하는 용도로 사용되었습니다. * `_SpawnService:SpawnByEntity` 메서드는 기존 엔티티를 복제하여 새로운 엔티티를 생성하며, 매개변수로 원본 엔티티, 새 엔티티의 이름(문자열), 그리고 위치(`Vector3`)를 받아 복제된 엔티티 객체를 반환합니다. * `_SpawnService:Spaw [original] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS [chunk_id] | Services:305:1

[task] | wikipedia [title] | EffectService [category] | Services [rephrased] | # EffectService 예제: 2단 점프 및 스킬 구현 본 문서는 `EffectService`를 활용하여 2단 점프와 간단한 스킬 효과를 구현하는 방법을 보여줍니다. 이 예제는 `InputService`의 이벤트를 통해 사용자 입력을 처리하며, 특정 키 조합에 따라 물리 엔진의 힘 적용과 이펙트 재생을 제어합니다. ## 동작 원리 2단 점프 기능은 캐릭터가 지면에 닿지 않은 상태(공중 상태)에서 `Space` 또는 `LeftAlt` 키가 눌릴 때 발동됩니다. 이 경우 `InputService`의 `KeyDownEvent` [original] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet [chunk_id] | Services:304:1

[task] | distill [title] | InputService [category] | Services [rephrased] | # InputService ## 이벤트 - **ExitPopupClosedEvent** / **ExitPopupOpenedEvent**: 종료 팝업 닫힘/열림 시 발생. - **KeyDownEvent**: 키 눌림 시 1회 발생. - **KeyHoldEvent**: 키 누름 지속 중 발생 (짧게 누르면 발생 안 함). - **KeyReleaseEvent**: 키 뗌 지속 후 발생 (짧게 누르면 발생 안 함). - **KeyUpEvent**: 키 뗌 시 1회 발생. - **MenuPopupClosedEvent** / **MenuPo [original] | - **ExitPopupClosedEvent** 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ExitPopupOpenedEvent** 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. - **KeyDownEvent** Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. - **KeyHoldEvent** Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyReleaseEvent** Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyUpEvent** Key를 눌렀다 [chunk_id] | Services:306:1

[task] | wikipedia [title] | SpawnService [category] | Services [rephrased] | # SpawnService SpawnService는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 엔티티 생성(Spawn)과 관련된 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스는 모델 ID, 기존 엔티티 템플릿, 또는 특정 엔티티를 기반으로 새로운 엔티티를 월드에 배치할 수 있도록 지원합니다. ## 메서드 (Methods) SpawnService는 다음과 같은 메서드를 제공합니다. **Clone** `Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOff [original] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string [chunk_id] | Services:305:0

[task] | extract_knowledge [title] | TimerService [category] | Services [rephrased] | # TimerService `TimerService`는 특정 시간 이후에 함수를 한 번만 실행하거나, 주어진 간격으로 반복적으로 실행하도록 예약하는 타이머 기능을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 mLua 환경에서 비동기 지연 처리나 주기적인 로직 실행이 필요할 때 `TimerService`를 사용합니다. 이 서비스는 다음과 같은 세 가지 주요 시나리오를 지원합니다. 1. **단일 실행 (One-shot)**: 지연 시간(`delaySeconds`)이 지난 시점에 콜백 함수를 한 번만 호출합니다. 2. **반복 실행 (R [original] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은 [chunk_id] | Services:303:0

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