[task] | wikipedia [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [category] | Misc [rephrased] | # LeaderboardSeasonResetInfo `LeaderboardSeasonResetInfo`는 리더보드의 초기화 방식을 정의하는 구조체입니다. 리더보드가 초기화되는 시점에 새로운 시즌이 시작되며, 이 구조체는 해당 초기화 스케줄링에 필요한 정보를 제공합니다. ## 속성(Properties) `LeaderboardSeasonResetInfo`에는 다음 세 가지 속성이 포함되어 있습니다. 첫째, `ResettingAt` 속성은 `DateTime` 타입이며 읽기 전용(ReadOnly)입니다. 이 속성은 다음 리셋이 발생 [original] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9 [chunk_id] | Misc:1389:0
[task] | knowledge_list [title] | MODConditionType [category] | Misc [rephrased] | - `MODConditionType`은 `StateSet`에서 사용되는 `Condition`을 표현하는 컴포넌트이며, 개발자는 나만의 `ConditionType`을 정의하여 `StateSet`에서 활용할 수 있습니다. - `StateComponent`에 `Condition`을 직접 추가하거나 제거하는 API는 현재 문서에 명시되지 않았으며, 추후 제공될 예정입니다. - `MODConditionType` 컴포넌트는 `ParentComponent`라는 속성을 가지며, 타입은 `StateComponent`이고 `ReadOnly` 속성이 [original] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다. [chunk_id] | Misc:1394:0
[task] | diverse_qa [title] | LeaderboardInfo [category] | Misc [rephrased] | 질문: `LeaderboardInfo` 구조체의 `CurrentSeasonId` 속성은 어떤 타입이며 읽기 전용(ReadOnly)입니까? 답변: `CurrentSeasonId` 속성은 `string` 타입이며, 현재 시즌의 Id를 나타내며 읽기 전용입니다. 질문: 리더보드의 고유 식별자를 나타내는 속성은 무엇입니까? 답변: 리더보드의 고유 식별자를 나타내는 속성은 `Id`입니다. 질문: 리더보드의 이름을 확인하기 위해 어떤 속성을 참조해야 합니까? 답변: 리더보드의 이름을 확인하기 위해 `Name` 속성을 참조해야 합니다. 질 [original] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl [chunk_id] | Misc:1387:0
[task] | wikipedia [title] | MatchResultUserInfo [category] | Misc [rephrased] | `MatchResultUserInfo`는 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등 경기 결과와 관련된 정보를 담고 있는 구조체입니다. 이 구조체는 다음과 같은 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티를 포함합니다. 첫째, `Extras` 프로퍼티는 문자열(string) 타입으로, 매칭을 요청할 당시 저장해 두었던 추가 데이터를 나타냅니다. 둘째, `MatchResult` 프로퍼티는 `MatchResultType` 타입으로, 해당 유저의 최종 승패 여부를 명시합니다. 셋째, `ProfileCode` 프로퍼티는 문자열(string [original] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다. [chunk_id] | Misc:1396:0
[task] | distill [title] | MatchResultUserInfo [category] | Misc [rephrased] | **MatchResultUserInfo** 경기 종료 후 유저의 승패와 점수 정보를 담는 구조체입니다. 모든 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)입니다. ### Properties - `string Extras`: 매칭 요청 시 저장된 추가 데이터. - `MatchResultType MatchResult`: 승패 여부. - `string ProfileCode`: 유저의 프로필 코드. - `int32 Score`: 경기 결과 반영 후 재계산된 점수. [original] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다. [chunk_id] | Misc:1396:0
[task] | diverse_qa [title] | DecoratorNode [category] | Misc [rephrased] | 질문: DecoratorNode의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: DecoratorNode는 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. 질문: `ExclusiveExecutionWhenRunning` 프로퍼티는 현재 사용 가능한 상태인가요? 답변: 아니요, `ExclusiveExecutionWhenRunning`은 더는 사용하지 않는(Deprecated) 프로퍼티입니다. 질문: `InitFunction` 프로퍼티는 어떤 시점에 호출되나요? 답변: `InitFunction`은 초기화 시점에 호출되는 함 [original] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** [chunk_id] | Misc:1388:0
[task] | extract_knowledge [title] | MODConditionType [category] | Misc [rephrased] | # MODConditionType ## 개념 설명 `MODConditionType`은 `StateSet`에서 사용되는 조건(Condition)을 표현하는 컴포넌트입니다. 개발자는 이 컴포넌트를 통해 나만의 `ConditionType`을 정의하여 `StateSet` 내에서 활용할 수 있습니다. ## API 사용법 ### Properties - **`ParentComponent`**: `[ReadOnly]` 속성으로, 이 `MODConditionType`을 소유하고 있는 `StateComponent`를 참조합니다. > **참고* [original] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다. [chunk_id] | Misc:1394:0
[task] | extract_knowledge [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [category] | Misc [rephrased] | # LeaderboardSeasonResetInfo ## 개념 설명 `LeaderboardSeasonResetInfo`는 리더보드의 초기화 방식을 정의하는 구조체입니다. 리더보드가 초기화되는 시점을 기준으로 새로운 시즌이 시작됩니다. 이 객체는 다음 리셋 일시, 초기화 방식(타입), 그리고 주기적인 초기화를 위한 스케줄(Cron 표현식) 정보를 포함합니다. ## API 사용법 ### Properties | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ResettingAt` | `DateTime` [original] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9 [chunk_id] | Misc:1389:0
[task] | knowledge_list [title] | MatchResultUserInfo [category] | Misc [rephrased] | 1. `MatchResultUserInfo` 구조체는 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. 2. `MatchResultUserInfo` 구조체의 `Extras` 속성은 `string` 타입이며, 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터를 담고 `[ReadOnly]` 속성이 적용되어 읽기 전용입니다. 3. `MatchResultUserInfo` 구조체의 `MatchResult` 속성은 `MatchResultType` 타입이며, 유저의 승패 여부를 나타내고 `[ReadOnly]` 속성이 적용되어 읽기 전용입니다. [original] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다. [chunk_id] | Misc:1396:0
[task] | diverse_qa [title] | MatchInfo [category] | Misc [rephrased] | 질문: MatchInfo는 어떤 정보를 담고 있나요? 답변: MatchInfo는 매칭이 성사된 경기의 정보를 담고 있습니다. 질문: MatchInfo의 Home 프로퍼티는 어떤 권한을 가지며, 해당 유저는 어떤 특권을 갖나요? 답변: Home 프로퍼티는 ReadOnly 권한을 가지며, 자동으로 지정된 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. 질문: MatchInfo의 Away 프로퍼티에 지정된 유저는 어떤 행동을 해야 하나요? 답변: Away 프로퍼티에 지정된 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. 질문: [original] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo [chunk_id] | Misc:1393:0
[task] | diverse_qa [title] | Blackboard [category] | Misc [rephrased] | 질문: Blackboard 컴포넌트는 주로 어떤 시스템에서 사용되며 어떤 역할을 합니까? 답변: Blackboard는 AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소로, 키-값 쌍으로 데이터를 관리하여 행동 트리 노드 간에 데이터를 공유하는 역할을 합니다. 질문: Blackboard에서 특정 키에 저장된 boolean 값을 조회하기 위해 호출하는 메서드는 무엇입니까? 답변: boolean 값을 조회하기 위해 GetBool(string key) 메서드를 호출합니다. 질문: SetString 메서드의 인자 목록과 반환 타입은 무엇입니까? [original] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get [chunk_id] | Misc:1385:0
[task] | diverse_qa [title] | MODConditionType [category] | Misc [rephrased] | 질문: `MODConditionType`은 주로 어떤 컴포넌트에서 사용되는 Condition을 표현하기 위해 존재합니까? 답변: `MODConditionType`은 StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 질문: `MODConditionType`에 대한 StateComponent의 직접적인 추가 및 제거 API는 현재 즉시 사용 가능한 상태입니까? 답변: 아니요, StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. 질문: `MODConditionType`의 `ParentC [original] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다. [chunk_id] | Misc:1394:0
[task] | knowledge_list [title] | Blackboard [category] | Misc [rephrased] | 1. `Blackboard` 컴포넌트는 AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소이며, 키-값 쌍(key-value pair) 형식으로 데이터를 관리하여 행동 트리 노드 간의 데이터 공유에 사용됩니다. 2. `boolean GetBool(string key)` 메서드는 지정한 키에 저장된 `boolean` 값을 조회하여 반환합니다. 3. `Color GetColor(string key)` 메서드는 지정한 키에 저장된 `Color` 값을 조회하여 반환합니다. 4. `Component GetComponent(string key)` 메서 [original] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get [chunk_id] | Misc:1385:0
[task] | diverse_qa [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [category] | Misc [rephrased] | 질문: LeaderboardSeasonResetInfo 클래스의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: 리더보드 초기화 방식을 나타내며, 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됨을 의미합니다. 질문: ResettingAt 프로퍼티의 타입과 읽기 전용 속성은 무엇인가요? 답변: 타입은 DateTime이며, ReadOnly(읽기 전용) 속성을 가집니다. 질문: ResetType이 Never일 경우 ResettingAt 프로퍼티의 값은 어떻게 되나요? 답변: nil 값이 됩니다. 질문: Schedule 프로퍼티에서 주기 설정에 사용되는 [original] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9 [chunk_id] | Misc:1389:0
[task] | extract_knowledge [title] | Blackboard [category] | Misc [rephrased] | # 10.5 블랙보드 (Blackboard) ## 1. 개념 설명 블랙보드는 AI 행동 트리(Behavior Tree)에서 사용되는 데이터 저장소입니다. 이 저장소는 키-값 쌍(Key-Value Pair) 구조를 통해 데이터를 관리하며, 행동 트리 내의 각 노드 사이에 데이터를 공유하는 역할을 수행합니다. ## 2. API 사용법 블랙보드는 타입별로 구분된 `Get` 메서드와 `Set` 메서드를 제공합니다. ### 2.1 조회 메서드 (Get Methods) 지정한 키(`string key`)에 저장된 값을 타입에 맞게 반환합 [original] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get [chunk_id] | Misc:1385:0
[task] | diverse_qa [title] | MatchResultUserInfo [category] | Misc [rephrased] | 질문: MatchResultUserInfo 구조체는 어떤 시점에 어떤 정보를 나타내는 데 사용되는가요? 답변: 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. 질문: MatchResultUserInfo의 Extras 속성은 어떤 특성을 가지며, 어떤 데이터를 포함하나요? 답변: Extras 속성은 string 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 속성으로, 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터를 포함합니다. 질문: 유저의 승패 여부를 확인하기 위해 MatchResultUserInfo에서 어떤 속성을 확인해야 하나요 [original] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다. [chunk_id] | Misc:1396:0
[task] | extract_knowledge [title] | MatchInfo [category] | Misc [rephrased] | # MatchInfo ## 개념 설명 `MatchInfo`는 매칭이 성사된 경기에 대한 정보를 담고 있는 구조체(또는 컴포넌트)입니다. 이 객체를 통해 홈/어웨이 유저 지정 상태, 매칭 요청자의 프로필 코드, 그리고 매칭 결과를 확인할 수 있습니다. * **홈 유저 (Home)**: 선공 기회를 먼저 갖는 유저입니다. * **어웨이 유저 (Away)**: 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 대기해야 하는 유저입니다. ## API 사용법 `MatchInfo`는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티만 제공합니다. | 프로퍼티 [original] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo [chunk_id] | Misc:1393:0
[task] | distill [title] | ScrollBarMovementType [category] | Enums [rephrased] | # ScrollBarMovementType 스크롤 바의 경계 이탈 시 동작 방식을 지정하는 Enum입니다. ## Members | 이름 | 값 | 동작 | |---|---|---| | `Elastic` | 1 | 경계 이탈 시 원래 위치로 탄성적으로 복귀 | | `Clamped` | 2 | 경계에서 즉시 멈춤 | ## Methods ```lua ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static] -- 숫자를 해당 타입으로 변환 ScrollBarMovementType CastFro [original] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr [chunk_id] | Enums:1407:0
[task] | wikipedia [title] | ScrollBarMovementType [category] | Enums [rephrased] | # ScrollBarMovementType `ScrollBarMovementType`은 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정하는 열거형(Enums)입니다. ## 구성원 `ScrollBarMovementType`은 다음 두 가지 값으로 구성됩니다. * **Elastic (1)**: 스크롤 바가 경계를 벗어나면 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아오는 동작을 수행합니다. * **Clamped (2)**: 스크롤 바가 경계를 넘어가지 않고 해당 위치에서 멈추는 동작을 수행합니다. ## 메서드 `ScrollBar [original] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr [chunk_id] | Enums:1407:0
[task] | extract_knowledge [title] | DecoratorNode [category] | Misc [rephrased] | # DecoratorNode (메이플스토리 월드 mLua) `DecoratorNode`는 행동 트리(Behaviour Tree)에서 자식 노드의 실행 여부를 제어하거나, 자식 노드의 실행 결과를 변형하는 데 사용되는 제어 노드입니다. ## 1. 개념 설명 `DecoratorNode`는 `BTNode`를 상속받은 노드로, 직접적인 행동을 수행하기보다는 하위 노드(Child Node)의 상태와 상호작용합니다. 주로 특정 조건이 충족되었을 때만 자식을 실행하거나, 자식이 실패/성공했을 때 부모 노드의 반환 값을 변경하는 로직을 구현 [original] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** [chunk_id] | Misc:1388:0
[task] | knowledge_list [title] | ScrollBarMovementType [category] | Enums [rephrased] | - `ScrollBarMovementType` 열거형은 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정하며, `Elastic`(값 1)는 스크롤 바가 경계를 벗어나면 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아오는 동작을, `Clamped`(값 2)는 스크롤 바가 경계를 넘어가지 않고 멈추는 동작을 정의합니다. - `ScrollBarMovementType CastFrom(number value)` 정적 메서드는 숫자 타입의 `value` 매개변수를 받아 `ScrollBarMovementType` 타입으로 변환하여 반환합니다. - `Scrol [original] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr [chunk_id] | Enums:1407:0
[task] | distill [title] | MatchmakingService [category] | Services [rephrased] | ## [Services] MatchmakingService ### API 시그니처 및 동작 규칙 | 메서드 | 반환형 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` | `EventHandlerBase` | 이름이 `key`인 이벤트 발생 시 `eventHandler` 호출. 핸들러는 `event` 매개변수를 전달받음. | | `ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventH [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:1397:2
[task] | wikipedia [title] | MatchmakingService [category] | Services [rephrased] | `MatchmakingService`는 매칭 관련 이벤트를 관리하기 위한 서비스로, 이벤트 연결, 연결 해제, 이벤트 전송 기능을 제공합니다. 이벤트 연결은 `ConnectEvent` 메서드를 통해 수행됩니다. 이 메서드는 두 가지重载(오버로드) 형태를 가집니다. 첫 번째 형태는 이벤트 타입의 이름 문자열을 `key` 매개변수로, 이벤트 처리 함수를 `eventHandler` 매개변수로 받아 해당 이벤트가 발생하면 핸들러를 호출하도록 연결합니다. 두 번째 형태는 이벤트 타입 자체를 `eventType` 매개변수로, 이벤트 처리 함 [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:1397:2
[task] | distill [title] | MatchmakingService [category] | Services [rephrased] | # [Services] MatchmakingService 모든 메서드는 `[ServerOnly] [ReleaseOnly]`이며, `*AndWait` 메서드는 `[Yield]` 속성을 가지며 호출 시 스크립트 실행을 중단합니다. ### Leaderboard API - **LeaderboardResultCode, table<LeaderboardScoreInfo> GetRankingAndWait(string leaderboardId, string seasonId, int32 startRank, int32 count)** 특정 범 [original] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn [chunk_id] | Services:1397:1
[task] | extract_knowledge [title] | MatchResultUserInfo [category] | Misc [rephrased] | # MatchResultUserInfo 경기 종료 후 특정 유저의 승패 결과와 점수 정보를 담고 있는 읽기 전용 데이터 구조입니다. ## 개념 설명 `MatchResultUserInfo`는 매칭 시스템이 경기를 종료 처리할 때 반환되는 정보 객체로, 해당 유저가 경기에 참여한 결과(승패)와 그 결과로 인한 점수 변동, 그리고 매칭 시점에 저장해 둔 부가 데이터를 포함합니다. 이 객체는 모든 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)이므로 직접 수정할 수 없습니다. ## API 사용법 `MatchResultUserInfo` 객체 [original] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다. [chunk_id] | Misc:1396:0
[task] | extract_knowledge [title] | LeaderboardInfo [category] | Misc [rephrased] | # LeaderboardInfo `LeaderboardInfo`는 메이플스토리 월드에서 리더보드의 구성 요소와 동작 방식을 정의하는 읽기 전용 정보 객체입니다. 이 객체는 리더보드의 식별자, 이름, 순위 산정 방식, 점수 계산 및 갱신 전략, 그리고 시즌 초기화 설정을 포함합니다. ## 개념 설명 리더보드는 특정 기준에 따라 플레이어의 성적을 순위를 매기는 시스템입니다. `LeaderboardInfo`는 이 시스템의 메타데이터를 제공하며, 모든 속성은 `[ReadOnly]`로 설정되어 있어 스크립트에서 직접 수정할 수 없습니다 [original] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl [chunk_id] | Misc:1387:0
[task] | distill [title] | MatchmakingService [category] | Services [rephrased] | # MatchmakingService 1:1 매치매이킹 및 승패 결과를 관리하는 리더보드 기능을 제공합니다. 모든 메서드는 `[ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]` 속성을 가지며, 호출 시 스크립트 실행을 중단(대기)합니다. ## Methods ### 매치매이킹 - **`MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode)`** 매칭을 취소합니다. - **`MatchmakingResultCode, table<MatchUserInf [original] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na [chunk_id] | Services:1397:0
[task] | diverse_qa [title] | MatchmakingService [category] | Services [rephrased] | 질문: MatchmakingService는 주로 어떤 기능을 제공하나요? 답변: 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. 질문: CancelMatchingAndWait 메서드가 실행되는 동안 스크립트 실행은 어떻게 되나요? 답변: 스크립트 실행이 중단됩니다. 질문: CreateLeaderboardAndWait 메서드를 통해 월드당 최대 몇 개의 리더보드를 생성할 수 있나요? 답변: 월드당 최대 20개까지 생성할 수 있습니다. 질문: 각 리더보드의 시즌 정보는 최대 몇 개까지 보관되나요? 답변: [original] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na [chunk_id] | Services:1397:0
[task] | distill [title] | Logic [category] | Logics [rephrased] | # Logic 모든 로직의 부모 클래스로, 기본 기능과 이벤트 관리를 제공합니다. ## Methods ### 이벤트 연결/해제 - `EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` - `key` 이름의 이벤트 발생 시 `eventHandler`에 `event` 매개변수를 전달합니다. - `EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)` - `eventT [original] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 [chunk_id] | Logics:293:0
[task] | diverse_qa [title] | MatchmakingService [category] | Services [rephrased] | 질문: MatchmakingService에서 `ConnectEvent` 메서드를 사용할 때 string 타입의 매개변수 `key`는 어떤 역할을 하나요? 답변: `key`는 연결할 이벤트의 이름으로, 이 서비스에서 이름이 `key`인 이벤트가 발생하면 지정된 핸들러로 통지받습니다. 질문: `ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)` 메서드에서 `eventType` 매개변수는 어떤 용도로 사용되나요? 답변: `eventType`는 연결할 이벤트의 타입으로, 이 서비스에 [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:1397:2