[task] | diverse_qa [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 새로운 Reward StateSet의 시작 노드 이름은 무엇으로 변경해야 하나요? 답변: 시작 노드의 이름을 POPOUT으로 변경해야 합니다. 질문: AddForce StateType을 생성하기 위한 메뉴 경로가 올바른지 판단해 주세요. 답변: Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create StateType 경로를 통해 생성할 수 있습니다. 질문: AddForce 스크립트에서 Force 프로퍼티의 데이터 타입과 초기값은 무엇인가요? 답변: 데이터 타입은 Vector2이며 초기값은 Vect [original] | 1. 새로운 **Reward** StateSet을 생성하고, 시작 노드의 이름을 **POPOUT**으로 변경합니다. 2. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 **AddForce**를 생성합니다. 3. 아이템이 나타나는 방향과 속도를 설정할 수 있도록 아래와 같이 작성합니다. ```lua Property: Vector2 Force = Vector2.zero Method: void OnEnter() { [chunk_id] | Guides:1398:7
[task] | distill [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직 StateSet 제어 ## 1. Gacha StateSet 구성 Gacha StateSet의 노드(상태)와 전이(Transition)를 아래 설정으로 구성합니다. ### 노드 설정 | 이름 | IsNative | ScriptStateTypeId | 프로퍼티 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | READY | true | - | NativeStateType: DoNothing | | TRY | true | - | NativeStateType: DoNothing | | SPAWN_POTION | [original] | 1. **Gacha** StateSet의 노드들에 아래와 같이 값을 설정합니다. | 이름 | IsNative | ScriptStateTypeId | 프로퍼티 | | --- | --- | --- | --- | | READY | true | - | NativeStateType: DoNothing | | TRY | true| - | NativeStateType: DoNothing | | SPAWN_POTION | false| SpawnModel | ModelId: Pot [chunk_id] | Guides:1398:8
[task] | knowledge_list [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. Gacha StateSet의 READY 노드는 IsNative가 true이며, ScriptStateTypeId는 지정되지 않고, 프로퍼티 NativeStateType은 DoNothing으로 설정됩니다. 2. Gacha StateSet의 TRY 노드는 IsNative가 true이며, ScriptStateTypeId는 지정되지 않고, 프로퍼티 NativeStateType은 DoNothing으로 설정됩니다. 3. Gacha StateSet의 SPAWN_POTION 노드는 IsNative가 false이며, ScriptStateType [original] | 1. **Gacha** StateSet의 노드들에 아래와 같이 값을 설정합니다. | 이름 | IsNative | ScriptStateTypeId | 프로퍼티 | | --- | --- | --- | --- | | READY | true | - | NativeStateType: DoNothing | | TRY | true| - | NativeStateType: DoNothing | | SPAWN_POTION | false| SpawnModel | ModelId: Pot [chunk_id] | Guides:1398:8
[task] | wikipedia [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 **BehaviourTree Editor**는 행동 트리(Behaviour Tree) 구조를 시각적으로 구성할 수 있게 해 주는 도구입니다. 이 에디터를 사용하면 스크립트로 노드를 수동으로 결합할 필요 없이, 노드를 배치하고 선으로 연결하는 방식으로 행동 트리를 제작할 수 있습니다. 본 가이드에서는 BehaviourTree Editor의 사용 방법을 설명합니다. 관련 가이드로는 [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId=562)와 [행동 트리 노드 만들 [original] | 행동 트리 구조를 손쉽게 구성할 수 있는 **BehaviourTree Editor**의 사용 방법을 알아봅시다. 에디터를 활용하면 스크립트로 노드를 결합하지 않아도 노드를 배치하고 선으로 연결해 시각적으로 행동 트리를 제작할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 * [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId=562) * [행동 트리 노드 만들기](/docs?postId=1155) ##### 참고 API Reference * [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent [chunk_id] | Guides:1399:0
[task] | knowledge_list [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **핵심 사실 목록** 1. **BehaviourTree Editor**는 스크립트로 노드를 결합하지 않고, 노드를 배치하고 선으로 연결하여 시각적으로 행동 트리를 제작할 수 있는 도구입니다. 2. **BehaviourTree**는 AI의 의사 결정과 행동을 표현하는 데이터로, 각 노드의 정보와 노드 간의 계층 구조 정보를 저장합니다. 3. 크리에이터가 정의한 **BehaviourTree**를 **AIComponent**의 **BehaviourTreeId** 프로퍼티 값으로 설정하면, 플레이 시점에 해당 트리 데이터가 로드됩 [original] | 행동 트리 구조를 손쉽게 구성할 수 있는 **BehaviourTree Editor**의 사용 방법을 알아봅시다. 에디터를 활용하면 스크립트로 노드를 결합하지 않아도 노드를 배치하고 선으로 연결해 시각적으로 행동 트리를 제작할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 * [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId=562) * [행동 트리 노드 만들기](/docs?postId=1155) ##### 참고 API Reference * [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent [chunk_id] | Guides:1399:0
[task] | diverse_qa [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: Gacha StateSet에서 READY 노드의 NativeStateType 값은 무엇인가요? 답변: READY 노드의 NativeStateType 값은 DoNothing입니다. 질문: SPAWN_POTION 노드에서 SpawnPosition 값은 어떻게 설정되어 있나요? 답변: SPAWN_POTION 노드의 SpawnPosition 값은 -0.3, 0, 0으로 설정되어 있습니다. 질문: READY 상태에서 TRY 상태로 전환되기까지 필요한 대기 시간은 몇 초인가요? 답변: READY 상태에서 TRY 상태로 전환되기까지 [original] | 1. **Gacha** StateSet의 노드들에 아래와 같이 값을 설정합니다. | 이름 | IsNative | ScriptStateTypeId | 프로퍼티 | | --- | --- | --- | --- | | READY | true | - | NativeStateType: DoNothing | | TRY | true| - | NativeStateType: DoNothing | | SPAWN_POTION | false| SpawnModel | ModelId: Pot [chunk_id] | Guides:1398:8
[task] | extract_knowledge [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # Gacha 시스템 구현: StateSet 제어 본 절에서는 `StateComponent`와 `ConditionType`을 활용하여 시간 기반 상태 전이와 확률 기반 분기를 처리하는 Gacha(가챠) 시스템의 구조를 설명한다. ## 1. 개념 설명 Gacha 모델은 `StateComponent`를 가진 엔티티로 구성되며, 상태 변경 로직은 외부 스크립트인 `ConditionType` 객체에 위임된다. 상태 전이는 다음 두 가지 조건을 충족할 때 발생한다. 1. **HasTimePassed**: 이전 상태로 진입한 시점부터 [original] | ### Gacha 모델 생성 생성한 **Gacha** StateSet을 사용하기 위해서 **StateComponent**가 있는 엔티티를 생성합니다. 1. **Workspace - MyDesk - Create Model**을 눌러 새로운 **Gacha** 모델을 생성합니다. 2. 모델에 **TransformComponent, RigidbodyComponent, SpriteRendererComponent, StateComponent**를 추가합니다. * SpriteRUID: 939597de7475400ab64231404c [chunk_id] | Guides:1398:6
[task] | distill [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # BehaviourTree Editor: 행동 트리 만들기 ## 노드 생성 및 추가 `Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create BTNodeType`에서 노드 스크립트를 생성한 후, `BehaviourTree Editor`의 컨텍스트 메뉴에서 추가합니다. 1. **Composite Node** - 네이티브(`SelectorNode`, `ParallelNode`, `SequenceNode`) 또는 커스텀 노드 생성. - 추가 경로: `컨텍스트 메뉴 - Composite Nodes` [original] | 네이티브 Composite Node인 **SelectorNode, ParallelNode, SequenceNode**를 바로 생성하거나, **크리에이터가 생성한 Composite Node**를 추가할 수 있습니다. 노드를 생성하는 방법은 아래와 같습니다. 1. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create BTNodeType - Create CompositeNode**를 눌러 Composite Node를 생성하고, 행동을 정의합니다. [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId [chunk_id] | Guides:1399:1
[task] | wikipedia [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직: StateSet 제어하기 본 섹션에서는 Gacha 시스템의 보상(Reward) 로직 구현 과정을 다룹니다. 구체적으로는 아이템이 맵에 생성된 후 물리적으로 날아가는 힘(Force)을 적용하는 **AddForce** 상태 타입을 작성하고, 실제 아이템 모델인 **Potion**과 **Scroll**을 생성하여 Gacha 상태 머신을 완성하는 방법을 설명합니다. ## 1. Reward StateSet 및 AddForce 상태 타입 생성 보상 아이템의 동작을 제어하기 위해 먼저 상태 세트(StateSet)와 상태 타 [original] | 1. 새로운 **Reward** StateSet을 생성하고, 시작 노드의 이름을 **POPOUT**으로 변경합니다. 2. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 **AddForce**를 생성합니다. 3. 아이템이 나타나는 방향과 속도를 설정할 수 있도록 아래와 같이 작성합니다. ```lua Property: Vector2 Force = Vector2.zero Method: void OnEnter() { [chunk_id] | Guides:1398:7
[task] | distill [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 ## 개요 행동 트리는 AI의 행동을 정의하는 데이터이며, 단독 실행 불가. `AIComponent`의 `BehaviourTreeId`를 통해 지정하여 사용해야 합니다. 하나의 행동 트리를 여러 엔티티가 공유할 수 있으며, 각 인스턴스는 독립적으로 동작합니다. **주의**: `BehaviourTreeId`는 플레이 시점에 수정 불가. ## BlackBoard 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의하는 구조로, 행동 트리와 1:1로 대응합니다. `BehaviourTree [original] | BlackBoard는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의할 때 사용합니다. 행동 트리와 1:1로 대응합니다. BehaviourTree Editor에서 타입, 키, 값을 추가하거나 수정할 수 있습니다. [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용해 키를 참조해 사용할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1781851780376100410b85b7041139d87b3ed4d760649.png "bal [chunk_id] | Guides:1399:2
[task] | extract_knowledge [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직 StateSet 제어하기 ## 1. 개념 설명 `StateSet`은 게임 로직에서 특정 상태에 따라 엔티티를 생성(Spawn)하거나 제어하는 컴포넌트입니다. 주로 맵 상의 특정 위치나 조건이 충족될 때(`OnEnter`) 지정된 모델의 엔티티를 생성하는 역할을 수행합니다. 이 컴포넌트는 네트워크 환경(서버/클라이언트)에 따라 로직이 실행되는 주체를 결정하며, 부모 엔티티와의 관계를 통해 스폰 위치와 속성을 관리합니다. ## 2. API 사용법 ### Property * `ModelId` (string): [original] | ```lua Property: string ModelId = "" string Name = "" Vector3 SpawnPosition = Vector3(0,0,0) Entity Parent = nil Entity Spawned = nil Method: void OnEnter() { local parent = self.Parent if parent == nil then parent = self:GetParent [chunk_id] | Guides:1398:5
[task] | knowledge_list [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | * **BlackBoard**는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의하는 용도로 사용되며, 행동 트리(BehaviourTree)와 1:1로 대응합니다. * **BehaviourTree Editor**에서는 BlackBoard의 타입, 키, 값을 추가하거나 수정할 수 있습니다. * [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용하여 정의된 키를 참조해 값을 사용할 수 있습니다. * 행동 트리는 AI의 행동을 정의한 데이터일 뿐이므로 단독으로 실행될 수 없으며, 반드시 * [original] | BlackBoard는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의할 때 사용합니다. 행동 트리와 1:1로 대응합니다. BehaviourTree Editor에서 타입, 키, 값을 추가하거나 수정할 수 있습니다. [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용해 키를 참조해 사용할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1781851780376100410b85b7041139d87b3ed4d760649.png "bal [chunk_id] | Guides:1399:2
[task] | diverse_qa [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: BehaviourTree Editor를 사용하면 스크립트를 작성하지 않고도 행동 트리를 제작할 수 있는 이유는 무엇인가요? 답변: 노드를 배치하고 선으로 연결해 시각적으로 행동 트리를 제작할 수 있기 때문입니다. 질문: BehaviourTree는 어떤 데이터를 저장하는 구조인가요? 답변: AI의 의사 결정과 행동을 표현하는 데이터로, 각 노드의 정보와 노드 간의 계층 구조 정보를 저장합니다. 질문: 크리에이터가 정의한 BehaviourTree가 플레이 시점에 로드되려면 어떤 설정을 해야 하나요? 답변: AIComponen [original] | 행동 트리 구조를 손쉽게 구성할 수 있는 **BehaviourTree Editor**의 사용 방법을 알아봅시다. 에디터를 활용하면 스크립트로 노드를 결합하지 않아도 노드를 배치하고 선으로 연결해 시각적으로 행동 트리를 제작할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 * [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId=562) * [행동 트리 노드 만들기](/docs?postId=1155) ##### 참고 API Reference * [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent [chunk_id] | Guides:1399:0
[task] | extract_knowledge [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # StateSet 제어와 물리 힘 가하기 ## 개념 설명 mLua에서 게임 로직의 상태 전이를 관리하기 위해 `StateComponent`와 `StateSet`을 사용합니다. `StateSet`은 상태 머신의 정의이며, 특정 상태(State)에 진입할 때 실행될 스크립트 로직을 포함할 수 있습니다. 특히 물리 엔진과 결합할 때는, 상태 진입 시(`OnEnter`) 해당 엔티티나 부모 엔티티에 힘을 가하여 움직임(예: 아이템 팝아웃, 튕기기)을 구현합니다. 이때 네트워크 환경에서 물리 시뮬레이션의 일관성을 유지하기 위해, 서버 [original] | 1. 새로운 **Reward** StateSet을 생성하고, 시작 노드의 이름을 **POPOUT**으로 변경합니다. 2. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 **AddForce**를 생성합니다. 3. 아이템이 나타나는 방향과 속도를 설정할 수 있도록 아래와 같이 작성합니다. ```lua Property: Vector2 Force = Vector2.zero Method: void OnEnter() { [chunk_id] | Guides:1398:7
[task] | extract_knowledge [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 3.5 BehaviourTree Editor를 이용한 행동 트리 구성 ## 3.5.1 개념 설명 **BehaviourTree**는 AI의 의사 결정과 행동을 표현하는 데이터 구조입니다. 이 구조는 각 노드(Node)의 정보와 노드 간의 계층 구조(Hierarchy) 정보를 저장합니다. 전통적인 스크립트 코딩 방식과 달리, **BehaviourTree Editor**를 사용하면 노드를 배치하고 선으로 연결하는 시각적(Visual) 방법으로 행동 트리를 제작할 수 있습니다. 이 과정에서 노드를 결합하기 위한 별도 스크립트 코드 [original] | 행동 트리 구조를 손쉽게 구성할 수 있는 **BehaviourTree Editor**의 사용 방법을 알아봅시다. 에디터를 활용하면 스크립트로 노드를 결합하지 않아도 노드를 배치하고 선으로 연결해 시각적으로 행동 트리를 제작할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 * [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId=562) * [행동 트리 노드 만들기](/docs?postId=1155) ##### 참고 API Reference * [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent [chunk_id] | Guides:1399:0
[task] | diverse_qa [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: BlackBoard는 어떤 목적으로 사용됩니까? 답변: BlackBoard는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의할 때 사용하며, 행동 트리와 1:1로 대응합니다. 질문: BlackBoard의 키를 참조해 값을 사용하려면 어떤 메소드를 활용해야 합니까? 답변: [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용해 키를 참조해 사용할 수 있습니다. 질문: 행동 트리(BehaviourTree)는 단독으로 실행될 수 있습니까? 답변: 아니요, 행동 트리는 AI의 행동을 정의한 데이 [original] | BlackBoard는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의할 때 사용합니다. 행동 트리와 1:1로 대응합니다. BehaviourTree Editor에서 타입, 키, 값을 추가하거나 수정할 수 있습니다. [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용해 키를 참조해 사용할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1781851780376100410b85b7041139d87b3ed4d760649.png "bal [chunk_id] | Guides:1399:2
[task] | knowledge_list [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. BehaviourTree Editor의 컨텍스트 메뉴에서 `Composite Nodes` 섹션을 통해 네이티브 Composite Node인 `SelectorNode`, `ParallelNode`, `SequenceNode`를 바로 생성하여 추가하거나, 크리에이터가 생성한 Composite Node를 추가할 수 있습니다. 2. 크리에이터가 생성한 Composite Node를 추가하려면 Workspace의 `MyDesk`에서 `Create Scripts` - `Create [original] | 네이티브 Composite Node인 **SelectorNode, ParallelNode, SequenceNode**를 바로 생성하거나, **크리에이터가 생성한 Composite Node**를 추가할 수 있습니다. 노드를 생성하는 방법은 아래와 같습니다. 1. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create BTNodeType - Create CompositeNode**를 눌러 Composite Node를 생성하고, 행동을 정의합니다. [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId [chunk_id] | Guides:1399:1
[task] | diverse_qa [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: AIComponent를 Extend하여 생성할 때, 컴포넌트 이름을 무엇으로 변경해야 하는가? 답변: AIPatrolComponent로 변경해야 한다. 질문: 맵에 배치한 몬스터에 AIPatrolComponent를 추가할 때, BehaviourTreeId 필드에 어떤 값을 입력해야 하는가? 답변: AIPatrol의 Entry Id를 입력해야 한다. 질문: DrawRange() 함수 내에서 사용된 PolygonRendererComponent의 Color 값을 무엇으로 설정하고 있는가? 답변: Color(0, 1, 0, 0. [original] | 1. **Workspace - BaseEnvironment - NativeScripts - Component - AIComponent**를 선택해 Extend합니다. 이름을 **AIPatrolComponent**로 변경합니다. 2. 맵에 배치한 몬스터에 **AIPatrolComponent**를 추가하고, **BehaviourTreeId**에 **AIPatrol**의 **Entry Id**를 입력합니다. 3. **AIPatrolComponent**에 새로운 `DrawRange()` 함수를 추가합니다. **PolygonR [chunk_id] | Guides:1399:3
[task] | distill [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 ## 1. 컴포넌트 생성 및 설정 1. **Workspace > BaseEnvironment > NativeScripts > Component > AIComponent**를 선택하여 **Extend**하고 이름을 **`AIPatrolComponent`**로 변경합니다. 2. 맵의 몬스터에 **`AIPatrolComponent`**를 추가합니다. 3. 프로퍼티 **`BehaviourTreeId`**에 **`AIPatrol`** 트리의 **Entry Id**를 입력합니다. [original] | 1. **Workspace - BaseEnvironment - NativeScripts - Component - AIComponent**를 선택해 Extend합니다. 이름을 **AIPatrolComponent**로 변경합니다. 2. 맵에 배치한 몬스터에 **AIPatrolComponent**를 추가하고, **BehaviourTreeId**에 **AIPatrol**의 **Entry Id**를 입력합니다. 3. **AIPatrolComponent**에 새로운 `DrawRange()` 함수를 추가합니다. **PolygonR [chunk_id] | Guides:1399:3
[task] | knowledge_list [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua 1. AIComponent를 Extend하여 AIPatrolComponent를 생성한다. 2. AIPatrolComponent의 BehaviourTreeId Property에 AIPatrol 행동 트리의 Entry Id 값을 설정한다. 3. AIPatrolComponent에 [None] 동기화 속성인 number 타입의 DetectionRange(기본값 3)를 추가한다. 4. AIPatrolComponent에 [server only] 실행 공간의 void DrawRange() 메서드를 추가한다. 5. DrawRange( [original] | 1. **Workspace - BaseEnvironment - NativeScripts - Component - AIComponent**를 선택해 Extend합니다. 이름을 **AIPatrolComponent**로 변경합니다. 2. 맵에 배치한 몬스터에 **AIPatrolComponent**를 추가하고, **BehaviourTreeId**에 **AIPatrol**의 **Entry Id**를 입력합니다. 3. **AIPatrolComponent**에 새로운 `DrawRange()` 함수를 추가합니다. **PolygonR [chunk_id] | Guides:1399:3
[task] | diverse_qa [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 네이티브 Composite Node에는 어떤 것들이 포함되나요? 답변: 네이티브 Composite Node에는 SelectorNode, ParallelNode, SequenceNode가 포함됩니다. 질문: 크리에이터가 직접 생성한 Composite Node를 BehaviourTree Editor에 추가하려면 어떤 경로를 따라가야 하나요? 답변: Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create BTNodeType - Create CompositeNode를 눌러 노드를 생성한 후, Behavio [original] | 네이티브 Composite Node인 **SelectorNode, ParallelNode, SequenceNode**를 바로 생성하거나, **크리에이터가 생성한 Composite Node**를 추가할 수 있습니다. 노드를 생성하는 방법은 아래와 같습니다. 1. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create BTNodeType - Create CompositeNode**를 눌러 Composite Node를 생성하고, 행동을 정의합니다. [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId [chunk_id] | Guides:1399:1
[task] | wikipedia [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 행동 트리(BehaviourTree) 개요 및 작성 가이드 행동 트리(BehaviourTree)는 게임 내 인공지능(AI)의 동작 패턴을 정의하는 데이터 구조입니다. 이 가이드에서는 BehaviourTree Editor를 사용하여 행동 트리를 생성하고, 관련 컴포넌트와 연동하여 동작하도록 설정하는 방법을 설명합니다. ## Blackboard Blackboard는 런타임 동안 행동 트리가 참조할 값의 키를 미리 정의하는 공간으로, 각 행동 트리와 1:1로 대응합니다. BehaviourTree Editor를 통해 Blackbo [original] | BlackBoard는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의할 때 사용합니다. 행동 트리와 1:1로 대응합니다. BehaviourTree Editor에서 타입, 키, 값을 추가하거나 수정할 수 있습니다. [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용해 키를 참조해 사용할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1781851780376100410b85b7041139d87b3ed4d760649.png "bal [chunk_id] | Guides:1399:2
[task] | extract_knowledge [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # StateSet 제어 및 상태 머신 실행 규칙 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드의 `StateSet` 컴포넌트는 상태 머신(State Machine)을 기반으로 객체의 상태 전이를 관리합니다. 상태 머신은 `StateType`과 `ConditionType` 두 가지 주요 타입으로 구성되며, 이 타입들의 이벤트가 호출되는지 여부는 다음 두 가지 요인에 의해 결정됩니다. 1. **상태 머신을 실행하는 엔티티의 속성**: 엔티티에 `PlayerControllerComponent`가 존재하는지, 서버/클라이언트 중 어디에서 [original] | 각 실행 공간에서 **StateType**의 `OnEnter(), OnUpdate(), OnExit()` 이벤트의 실행 여부는 상태 머신을 실행하는 엔티티의 속성과 `StateComponent.IsLegacy` 프로퍼티에 의해 결정됩니다. **StateType**은 `ParentComponent` 프로퍼티를 통해 상태 머신을 구동 중인 StateComponent 인스턴스에 접근하여 로직에 필요한 다양한 정보를 참조할 수 있습니다. `StateComponent.IsLegacy`가 `true`일 때 | 구분 | OnEnter 호 [chunk_id] | Guides:1398:3
[task] | distill [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **BehaviourTree Editor 활용 및 Player 감지 로직** BehaviourTree Editor는 게임 로직의 행동 트리를 시각적으로 구성하는 도구입니다. 아래 예제는 `server only` 환경에서 플레이어 감지, 블랙보드 업데이트, 및 주기적 호출 로직을 구현한 것입니다. **1. 플레이어 감지 (`DetectPlayer`)** `_UserService.UserEntities`를 통해 가장 가까운 플레이어를 탐색하여 BlackBoard의 `"PlayerInRange"`에 저장합니다. ```lua [ser [original] | ```lua [server only] void DetectPlayer() { local target = nil local minDist = self.DetectionRange local myPos = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local users = _UserService.UserEntities for userId, user in pairs(user [chunk_id] | Guides:1399:4
[task] | knowledge_list [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에 포함된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 정리했습니다. 1. `DetectPlayer` 메서드는 `[server only]` 실행 공간 속성으로 선언되며, 반환 타입은 `void`입니다. 2. `DetectPlayer` 메서드 내에서 `_UserService.UserEntities` 프로퍼티를 통해 사용자 엔티티들을 접근하며, 각 사용자의 위치는 `TransformComponent.WorldPosition:ToVector2()`를 호출하여 `Vector2` 타입으로 변환합니다. 3. `DetectPlayer` 메 [original] | ```lua [server only] void DetectPlayer() { local target = nil local minDist = self.DetectionRange local myPos = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local users = _UserService.UserEntities for userId, user in pairs(user [chunk_id] | Guides:1399:4
[task] | wikipedia [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **BehaviourTree Editor를 활용한 게임 로직 및 시스템 구성** 메이플스토리 월드에서 BehaviourTree Editor를 사용하여 게임 로직과 시스템을 구성할 때, AI 컴포넌트를 확장하고 다양한 기능을 구현하는 과정은 다음과 같다. 먼저 워크스페이스의 **Workspace - BaseEnvironment - NativeScripts - Component** 경로에 있는 **AIComponent**를 선택하여 확장(Extend)한다. 확장된 컴포넌트의 이름은 **AIPatrolComponent**로 변경한다. [original] | 1. **Workspace - BaseEnvironment - NativeScripts - Component - AIComponent**를 선택해 Extend합니다. 이름을 **AIPatrolComponent**로 변경합니다. 2. 맵에 배치한 몬스터에 **AIPatrolComponent**를 추가하고, **BehaviourTreeId**에 **AIPatrol**의 **Entry Id**를 입력합니다. 3. **AIPatrolComponent**에 새로운 `DrawRange()` 함수를 추가합니다. **PolygonR [chunk_id] | Guides:1399:3
[task] | extract_knowledge [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # BehaviourTree와 BlackBoard ## 개념 설명 **BehaviourTree**는 AI의 행동을 정의하는 데이터 구조입니다. 이는 단독으로 실행되지 않으며, 반드시 `AIComponent`에 연결되어야 합니다. 하나의 BehaviourTree를 여러 엔티티가 공유할 수 있으며, 각 엔티티 인스턴스는 독립적으로 동작합니다. **BlackBoard**는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의하는 공간으로, BehaviourTree와 1:1로 대응합니다. `BehaviourTree Editor`에서 키의 타입, 이름 [original] | BlackBoard는 런타임에 사용할 값의 키를 미리 정의할 때 사용합니다. 행동 트리와 1:1로 대응합니다. BehaviourTree Editor에서 타입, 키, 값을 추가하거나 수정할 수 있습니다. [`BlackBoard`](/apiReference/Misc/Blackboard)의 메소드를 활용해 키를 참조해 사용할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1781851780376100410b85b7041139d87b3ed4d760649.png "bal [chunk_id] | Guides:1399:2
[task] | wikipedia [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 BehaviourTree Editor는 게임 로직 시스템에서 인공지능(AI)의 행동 패턴을 시각적으로 설계하는 도구입니다. 이 에디터에서는 네이티브로 제공되는 Composite Node인 `SelectorNode`, `ParallelNode`, `SequenceNode`를 직접 생성하거나, 개발자가 정의한 커스텀 Composite Node를 추가하여 트리를 구성할 수 있습니다. ## 노드 생성 행동 트리를 구성하는 노드는 크게 Composite Node, Action [original] | 네이티브 Composite Node인 **SelectorNode, ParallelNode, SequenceNode**를 바로 생성하거나, **크리에이터가 생성한 Composite Node**를 추가할 수 있습니다. 노드를 생성하는 방법은 아래와 같습니다. 1. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create BTNodeType - Create CompositeNode**를 눌러 Composite Node를 생성하고, 행동을 정의합니다. [행동 트리를 활용한 AI 만들기](/docs?postId [chunk_id] | Guides:1399:1
[task] | wikipedia [title] | StateSet 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직: StateSet을 이용한 개체 상태 제어 메이플스토리 월드에서는 개체(Entity)의 동작을 제어하기 위해 상태 기계(State Machine) 개념의 **StateSet** 컴포넌트를 사용할 수 있습니다. StateSet은 사전에 정의된 상태(Node)와 상태 간의 전이(Transition) 조건을 설정함으로써, 특정 시간 경과나 확률에 따른 이벤트 발생, 물리 힘 가하기 등 다양한 게임 로직을 구현하는 데 활용됩니다. 본 가이드에서는 Gacha(뽑기)와 Reward(보상) 시스템의 예시를 통해 StateSet의 [original] | 1. **Gacha** StateSet의 노드들에 아래와 같이 값을 설정합니다. | 이름 | IsNative | ScriptStateTypeId | 프로퍼티 | | --- | --- | --- | --- | | READY | true | - | NativeStateType: DoNothing | | TRY | true| - | NativeStateType: DoNothing | | SPAWN_POTION | false| SpawnModel | ModelId: Pot [chunk_id] | Guides:1398:8
[task] | wikipedia [title] | BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **게임 로직 BehaviourTree Editor로 행동 트리 만들기** 본 섹션은BehaviourTree Editor를 사용하여 게임 로직을 구현하기 위한 스크립트 작성 단계를 설명합니다. 주로 플레이어 감지, 방향 전환, 그리고 시야 범위 시각화 로직을 포함하며, mLua 스크립트 컴포넌트의 메서드(Method) 및 이벤트 핸들러(Event Handler)를 활용합니다. ### 1. 플레이어 감지 로직 구현 `DetectPlayer` 함수는 서버 측에서만 실행되며, 설정된 탐지 범위(`self.DetectionRange` [original] | ```lua [server only] void DetectPlayer() { local target = nil local minDist = self.DetectionRange local myPos = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2() local users = _UserService.UserEntities for userId, user in pairs(user [chunk_id] | Guides:1399:4