[task] | knowledge_list [title] | 로컬화된 Entity [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 추출 및 정리 ``` 1. 로컬화된 엔티티(Localized Entity)는 클라이언트에서만 생성되며, Hierarchy 창에서는 특정 아이콘으로 구분되어 표시됩니다. 2. 메이플스토리 월드의 엔티티는 기본적으로 서버와 클라이언트에서 각각 생성되지만, 서버 관리가 불필요한 엔티티는 로컬화하여 서버 부담을 줄이고 동기화/통신 효율을 높일 수 있습니다. 3. 부모 엔티티를 로컬화된 엔티티로 변경하면 해당 부모의 모든 자식 엔티티도 자동으로 로컬화된 엔티티로 변경됩니다. 4. 로컬화된 엔티티에서는 `[ser [original] | # 학습 과정 소개 클라이언트에서만 생성되는 로컬화된 엔티티에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [서버와 클라이언트](/docs?postId=207) [예시로 알아보는 서버 검증](/docs?postId=1084) [패킷 변조 대비하기](/docs?postId=1102) [Effective MSW 2](/docs/?postId=560) # 로컬화된 엔티티 **로컬화된 엔티티(Localized Entity)**란 클라이언트에서만 생성되는 엔티티를 의미합니다. Hierarchy 창에서는 ![[object Object]] [chunk_id] | Guides:1301:0
[task] | wikipedia [title] | 월드코인 정산 비율 [category] | Guides [rephrased] | # 월드코인 정산 비율 메이플스토리 월드는 크리에이터가 판매한 월드 상품과 아바타 상품(이하 ‘CGC 상품’)의 판매 금액을 기반으로 수익을 정산합니다. CGC 상품 판매 금액에서 65%를 공제하고, 나머지 35%를 미국 달러(USD)로 크리에이터에게 지급합니다. 정산 구조는 판매 수수료와 플랫폼 운영 비용, 그리고 크리에이터 수익으로 나뉩니다. 첫째, 판매 수수료는 판매 금액의 30%입니다. CGC 상품 판매 시 이 비율이 자동으로 공제되며, Google 및 Apple 등 각 스토어에서 발생하는 결제 수수료와 PG(전자지급결 [original] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 크리에이터가 판매한 월드 상품과 아바타 상품(‘크리에이터 제작 콘텐츠’를 의미하며 이하 ‘CGC 상품’)이 어떻게 수익으로 전환되는지 알아봅시다. 메이플스토리 월드에서 CGC 상품을 판매하시면 일정한 정산 비율을 거쳐 크리에이터 수익으로 적립해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 항목을 참고해 주세요. # 월드코인 정산 비율 메이플스토리 월드는 CGC 상품 판매 금액의 65%를 공제한 후, 35%를 USD로 크리에이터님께 정산해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 그래프를 참고해 주세요. [chunk_id] | Guides:1302:0
[task] | extract_knowledge [title] | 비정상 거래 대응 가이드 [category] | Guides [rephrased] | # 비정상 거래 대응 및 관리 본 절에서는 MapleStory Worlds에서 비정상 거래를 방지하고 대응하기 위한 정책 기준 및 크리에이터가 준수해야 할 설계 원칙을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 **비정상 거래**란 플랫폼 운영정책 및 관련 법령에서 금지하는 행위로, 다음과 같은 세 가지 기준에 해당합니다. 1. **현금화 목적 거래**: 유료/무료 재화, 아이템 등을 현금 획득을 목적으로 거래하거나 시도하는 행위. 2. **현금 거래 보조**: 아이템 이동 등 현금 거래에 직접적인 도움을 주는 행위나 시도. 3. [original] | 월드가 성장하고 다수의 유료 상품이 추가되면 더욱 다양한 형태의 거래 및 결제 행위가 발생할 수 있으며 이러한 거래 행위가 올바르게 관리될 수 있도록 본 가이드를 마련하였습니다. 비정상 거래로 인한 피해로부터 크리에이터님의 콘텐츠를 보호할 수 있도록 안내드리는 가이드에 맞춰 사전 예방하시는 것을 권장해 드립니다. # 비정상 거래 대응의 필요성 크리에이터는 크리에이터가 제작한 월드에서 운영정책 위반 행위가 발생하지 않도록 플레이어 간의 거래 방식과 거래 시스템에 대해 긴밀한 관리가 필요합니다. * 플랫폼에서 금지하고 있는 비정상 [chunk_id] | Guides:1299:0
[task] | extract_knowledge [title] | 월드코인 정산 비율 [category] | Guides [rephrased] | # 월드코인 정산 비율 ## 개념 설명 메이플스토리 월드에서 크리에이터가 판매한 월드 상품과 아바타 상품(이하 CGC 상품)의 매출액은 고정된 비율에 따라 분배됩니다. 전체 판매 금액 중 30%는 판매 수수료로 공제되며, 남은 70%는 플랫폼 운영 주체(Toben)와 크리에이터 사이에서 50:50 비율로 나누어집니다. 최종적으로 크리에이터에게 지급되는 금액은 총 판매 금액의 35%에 해당하며, 이 금액은 USD로 정산됩니다. 모든 CGC 상품에는 동일한 정산 비율이 적용됩니다. ## API 사용법 본 문서는 경제 시스템의 정산 [original] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 크리에이터가 판매한 월드 상품과 아바타 상품(‘크리에이터 제작 콘텐츠’를 의미하며 이하 ‘CGC 상품’)이 어떻게 수익으로 전환되는지 알아봅시다. 메이플스토리 월드에서 CGC 상품을 판매하시면 일정한 정산 비율을 거쳐 크리에이터 수익으로 적립해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 항목을 참고해 주세요. # 월드코인 정산 비율 메이플스토리 월드는 CGC 상품 판매 금액의 65%를 공제한 후, 35%를 USD로 크리에이터님께 정산해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 그래프를 참고해 주세요. [chunk_id] | Guides:1302:0
[task] | diverse_qa [title] | FastVector3을 활용한 월드 최적화 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 최적화를 위해 `Vector3` 대신 `FastVector3`을 사용하는 가장 큰 이유는 무엇인가요? 답변: 값을 생성하거나 읽어올 때 참조 객체를 생성하지 않기 때문입니다. 질문: `Vector3`을 사용할 때 참조 객체는 언제 생성되고 파괴되나요? 답변: Lua 스크립트에서 `Vector3` 객체를 사용하거나 값을 읽어올 때 자동으로 생성되고, 사용이 끝난 후 파괴됩니다. 질문: `Vector3`을 사용할 때 발생하는 주요 성능 문제는 무엇인가요? 답변: 참조 객체를 생성하고 파괴하는 과정에서 처리 시간이 길어지고 메 [original] | 최적화를 위해 `Vector3` 대신 `FastVector3`을 사용하는 이유는 값을 생성하거나, 읽어올 때 **참조 객체를 생성하지 않기 때문**입니다. `Vector3`의 경우 Lua 스크립트에서 사용하기 위해 참조 객체가 필요합니다. 메이플스토리 월드의 `Vector3` 객체를 사용하면 참조 객체가 자동으로 생성, 파괴됩니다. 그러나 이 과정에서 처리 시간이 길어지고 메모리 사용량이 증가해 최적화가 필요하게 됩니다. ```lua -- Position 값을 읽어올 때 참조 객체가 생성됨 local position = self [chunk_id] | Guides:1300:2
[task] | knowledge_list [title] | 월드코인 정산 비율 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 mLua 스크립트 API, 메서드, 이벤트 핸들러 또는 서버/클라이언트 실행 공간에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 게임 내 경제 정책 및 수익 분배 비율에 대한 안내 자료입니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"을 명시하는 것이 불가능하며, 문서에 포함된 **정산 비율 정책**에 대한 핵심 사실만을 목록으로 정리합니다. * 메이플스토리 월드에서 크리에이터가 판매한 월드 상품 및 아바타 상품(이하 CGC 상품)에 대해 판매 금액의 35%가 [original] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 크리에이터가 판매한 월드 상품과 아바타 상품(‘크리에이터 제작 콘텐츠’를 의미하며 이하 ‘CGC 상품’)이 어떻게 수익으로 전환되는지 알아봅시다. 메이플스토리 월드에서 CGC 상품을 판매하시면 일정한 정산 비율을 거쳐 크리에이터 수익으로 적립해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 항목을 참고해 주세요. # 월드코인 정산 비율 메이플스토리 월드는 CGC 상품 판매 금액의 65%를 공제한 후, 35%를 USD로 크리에이터님께 정산해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 그래프를 참고해 주세요. [chunk_id] | Guides:1302:0
[task] | extract_knowledge [title] | 로컬화된 Entity [category] | Guides [rephrased] | # 로컬화된 엔티티 (Localized Entity) ## 1. 개념 설명 **로컬화된 엔티티(Localized Entity)**는 서버와 클라이언트 간 동기화 없이 **클라이언트에서만 생성 및 존재하는 엔티티**를 의미합니다. 메이플스토리 월드의 엔티티는 기본적으로 서버와 클라이언트에서 각각 생성되어 멀티 플레이를 지원합니다. 그러나 서버에 생성되는 엔티티 수가 증가하면 서버 부하가 커집니다. 따라서 서버의 관리가 필요 없는 엔티티(예: 꾸미기 요소, 데이터 저장 불필요한 객체)는 로컬화된 엔티티로 제작함으로써 서버-클라이언 [original] | # 학습 과정 소개 클라이언트에서만 생성되는 로컬화된 엔티티에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [서버와 클라이언트](/docs?postId=207) [예시로 알아보는 서버 검증](/docs?postId=1084) [패킷 변조 대비하기](/docs?postId=1102) [Effective MSW 2](/docs/?postId=560) # 로컬화된 엔티티 **로컬화된 엔티티(Localized Entity)**란 클라이언트에서만 생성되는 엔티티를 의미합니다. Hierarchy 창에서는 ![[object Object]] [chunk_id] | Guides:1301:0
[task] | extract_knowledge [title] | mLua [category] | Guides [rephrased] | # mLua 어트리뷰트(Attributes)와 어노테이션(Annotations) ## 1. 개념 설명 mLua에서는 컴파일러나 에디터가 코드의 구조와 의도를 해석하도록 돕기 위해 두 가지 메타데이터 시스템을 제공합니다. 1. **어트리뷰트(Attributes)**: 특정 타입(스크립트, 프로퍼티 등)에 특별한 속성이나 동작을 부여하기 위해 사용하는 지시자입니다. `@AttributeName` 형태로 사용하며, 주로 `Component`, `Event`, `Item` 등 시스템 레벨의 타입을 등록하거나, 프로퍼티의 유효성 검사 [original] | #### MaxLength Attribute MSW 메이커의 프로퍼티 에디터에 최대 길이를 지정합니다. 적용 대상은 **string 타입의 프로퍼티**입니다. * 매개 변수: **integer** ```lua @MaxLength(5) property string NewVlaue = "test" ``` #### Component Attribute 스크립트를 Component로 지정합니다. 적용 대상은 **스크립트**입니다. * 매개 변수: **없음** ```lua @Component script NewComponent e [chunk_id] | Guides:1287:2
[task] | diverse_qa [title] | 월드코인 정산 비율 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 CGC 상품 판매 시 크리에이터에게 정산되는 비율은 얼마인가요? 답변: 크리에이터에게는 CGC 상품 판매 금액의 35%가 USD로 정산됩니다. 질문: CGC 상품 판매 시 자동 공제되는 판매 수수료의 비율은 얼마이며, 이 수수료에는 어떤 항목들이 포함되나요? 답변: 판매 수수료는 30%이며, 각 스토어(Google, Apple)에서 발생하는 결제 수수료와 PG 수수료 등이 포함됩니다. 질문: 판매 수수료(30%)를 제외한 나머지 수익(70%) 중 Toben Studio Inc.에 정산되는 비율은 얼마 [original] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 크리에이터가 판매한 월드 상품과 아바타 상품(‘크리에이터 제작 콘텐츠’를 의미하며 이하 ‘CGC 상품’)이 어떻게 수익으로 전환되는지 알아봅시다. 메이플스토리 월드에서 CGC 상품을 판매하시면 일정한 정산 비율을 거쳐 크리에이터 수익으로 적립해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 항목을 참고해 주세요. # 월드코인 정산 비율 메이플스토리 월드는 CGC 상품 판매 금액의 65%를 공제한 후, 35%를 USD로 크리에이터님께 정산해 드립니다. 자세한 정산 비율은 아래 그래프를 참고해 주세요. [chunk_id] | Guides:1302:0
[task] | wikipedia [title] | 로컬화된 Entity [category] | Guides [rephrased] | # 로컬화된 엔티티 (Localized Entity) **로컬화된 엔티티(Localized Entity)** 는 서버와 클라이언트 간의 동기화 없이 클라이언트 환경에서만 생성 및 동작하는 엔티티를 의미합니다. 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 엔티티는 기본적으로 서버와 클라이언트 양쪽에서 각각 생성되어 멀티플레이 환경을 쉽게 구현할 수 있도록 설계되어 있습니다. 그러나 서버에 생성되는 엔티티의 수가 증가하면 서버 부하가 커질 수 있으므로, 서버에서 관리할 필요가 없는 엔티티는 로컬화된 엔티티로 제작하여 서버-클 [original] | # 학습 과정 소개 클라이언트에서만 생성되는 로컬화된 엔티티에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [서버와 클라이언트](/docs?postId=207) [예시로 알아보는 서버 검증](/docs?postId=1084) [패킷 변조 대비하기](/docs?postId=1102) [Effective MSW 2](/docs/?postId=560) # 로컬화된 엔티티 **로컬화된 엔티티(Localized Entity)**란 클라이언트에서만 생성되는 엔티티를 의미합니다. Hierarchy 창에서는 ![[object Object]] [chunk_id] | Guides:1301:0
[task] | extract_knowledge [title] | FastVector3을 활용한 월드 최적화 [category] | Guides [rephrased] | # FastVector3 인덱스 접근과 성능 최적화 ## 개념 설명 `FastVector3` 타입은 멤버 변수 이름(`x`, `y`, `z`)으로 접근하는 것 외에도, 정수 인덱스를 사용하여 내부 값을 참조할 수 있습니다. 인덱스 매핑 규칙은 다음과 같습니다: - `1`: x 성분 - `2`: y 성분 - `3`: z 성분 인덱스 기반 접근은 키(멤버 이름) 기반 접근보다 처리 속도가 약간 빠릅니다. 이러한 미세한 속도 차이는 반복 호출 빈도가 높은 함수(예: `Normalize()`)에서 누적되어 월드 전체의 성능 최적화에 기 [original] | `FastVector3`은 인덱스를 이용해 접근할 수도 있습니다. 아래 표를 보면 인덱스를 이용한 접근이 키를 이용한 접근보다 약간 더 빠른 것을 알 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17453667314987383595f55d84737a7cb12f62068050b.png{"width":"1080px"} "FastVector3Index") 인덱스를 이용해 `FastVector3`에 접근하는 예제는 아래와 같습니다. x는 1, y는 2, z는 3에 [chunk_id] | Guides:1300:3
[task] | distill [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 월드 출시하기 ## 출시 단계 및 주의사항 월드 출시는 **비공개** → **공개 예정** (선택) → **공개** 순서로 진행합니다. * **비공개**: 데이터 저장, 워프 등 기능 정상 동작 확인용. * **주의**: 출시 완료 전까지의 수정 사항은 다시 출시하기 전까지 반영되지 않습니다. 수정이 필요한 경우 제작용 별도 월드를 활용해 관리하세요. * 출시 완료 시 오른쪽 아래에 메시지가 표시됩니다. (월드 용량에 따라 소요 시간 상이) ## 출시 절차 1. 월드를 **반드시 저장**합니다. 2. [original] | # 학습 과정 소개 월드 출시를 위해 준비해야 할 항목들을 알아봅시다. # 월드 출시 월드 출시의 최종 목표는 모든 유저에게 월드를 공개하는 것입니다. 그러나 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것은 위험하므로 단계별로 출시를 진행하기를 권장합니다. 메이플스토리 월드에서의 출시는 3단계로 나눌 수 있습니다. 먼저 제작 중인 월드를 **비공개**로 출시해 데이터 저장, 월드 워프 등의 구현한 기능이 정상 동작하는지 확인합니다. 여러 번의 비공개 출시와 테스트를 거쳐 월드를 완성했다면, 두 번째 단계로 **공개 예정** 출 [chunk_id] | Guides:1321:0
[task] | wikipedia [title] | FastVector3을 활용한 월드 최적화 [category] | Guides [rephrased] | # FastVector3을 활용한 월드 최적화 메이플스토리 월드 스크립트에서 `Vector3` 대신 `FastVector3`을 사용하는 주된 이유는 값을 생성하거나 읽어올 때 참조 객체(Reference Object)를 생성하지 않기 때문입니다. `Vector3`은 Lua 스크립트 환경에서 사용하기 위해 반드시 참조 객체를 필요로 하며, 이를 생성 및 파괴하는 과정에서 처리 시간 증가와 메모리 사용량 상승이라는 성능 저하가 발생합니다. 반면, `FastVector3`은 이러한 오버헤드를 제거하여 더 높은 성능을 제공합니다. `V [original] | 최적화를 위해 `Vector3` 대신 `FastVector3`을 사용하는 이유는 값을 생성하거나, 읽어올 때 **참조 객체를 생성하지 않기 때문**입니다. `Vector3`의 경우 Lua 스크립트에서 사용하기 위해 참조 객체가 필요합니다. 메이플스토리 월드의 `Vector3` 객체를 사용하면 참조 객체가 자동으로 생성, 파괴됩니다. 그러나 이 과정에서 처리 시간이 길어지고 메모리 사용량이 증가해 최적화가 필요하게 됩니다. ```lua -- Position 값을 읽어올 때 참조 객체가 생성됨 local position = self [chunk_id] | Guides:1300:2
[task] | extract_knowledge [title] | FastVector3을 활용한 월드 최적화 [category] | Guides [rephrased] | # FastVector3: 월드 최적화를 위한 벡터 타입 ## 1. 개념 설명 `FastVector3`은 메이플스토리 월드(mLua)에서 벡터 연산의 성능을 최적화하기 위해 도입된 특수한 벡터 타입입니다. 기존의 `Vector3`과 동일한 기능을 제공하지만, 구현 방식과 동작 특성에 있어 몇 가지 중요한 차이가 있습니다. ### 핵심 특징 1. **구현 방식**: `FastVector3`은 **Lua Table**로 구현되어 있습니다. 이는 네이티브 타입인 `Vector3`에 비해 메모리 구조상 가볍고 유연하다는 장점이 있습 [original] | # 학습 과정 소개 `FastVector3`을 사용하는 방법과 월드 최적화에 활용하는 방법에 대해 알아봅시다. # Fast 타입 `FastVector2`, `FastVector3`, `FastColor` 타입은 Lua Table로 작성되어 기존의 `Vector2`, `Vector3`, `Color`를 보완할 수 있습니다 .두 종류의 타입 모두 같은 기능을 제공하지만, Fast 접두사가 붙은 타입은 월드에 부하가 발생할 때 최적화 용도로 사용할 수 있습니다. # FastVector3 특징 FastVector3의 5가지 특징은 [chunk_id] | Guides:1300:0
[task] | knowledge_list [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 코드, API 명세, 매개변수 및 반환 타입 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"을 명시하는 작업은 불가능하며, 문서에 존재하는 **월드 출시 절차 및 필수 입력 사항**에 관한 사실만 추출하여 정리합니다. ### 월드 출시 및 관리 관련 핵심 사실 1. 메이플스토리 월드의 출시는 데이터 저장 및 기능 검증용 '비공개' 출시, 선택적 '공개 예정' 출시, 최종 '공개' 출시의 3단계로 구성된다. 2. 월드는 용량에 따라 [original] | # 학습 과정 소개 월드 출시를 위해 준비해야 할 항목들을 알아봅시다. # 월드 출시 월드 출시의 최종 목표는 모든 유저에게 월드를 공개하는 것입니다. 그러나 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것은 위험하므로 단계별로 출시를 진행하기를 권장합니다. 메이플스토리 월드에서의 출시는 3단계로 나눌 수 있습니다. 먼저 제작 중인 월드를 **비공개**로 출시해 데이터 저장, 월드 워프 등의 구현한 기능이 정상 동작하는지 확인합니다. 여러 번의 비공개 출시와 테스트를 거쳐 월드를 완성했다면, 두 번째 단계로 **공개 예정** 출 [chunk_id] | Guides:1321:0
[task] | diverse_qa [title] | 로컬화된 Entity [category] | Guides [rephrased] | 질문: 로컬화된 엔티티(Localized Entity)의 정의는 무엇인가요? 답변: 로컬화된 엔티티는 클라이언트에서만 생성되는 엔티티를 의미합니다. 질문: Hierarchy 창에서 로컬화된 엔티티는 어떻게 구분되어 표시되나요? 답변: Hierarchy 창에서는 Localized 아이콘이 표시된 엔티티로 구분되어 표시됩니다. 질문: 메이플스토리 월드의 엔티티가 기본적으로 서버와 클라이언트에서 각각 생성되는 이유는 무엇인가요? 답변: 이는 쉬운 멀티 플레이 월드 제작을 돕기 위함입니다. 질문: 서버에서 관리할 필요가 없는 엔티티를 [original] | # 학습 과정 소개 클라이언트에서만 생성되는 로컬화된 엔티티에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [서버와 클라이언트](/docs?postId=207) [예시로 알아보는 서버 검증](/docs?postId=1084) [패킷 변조 대비하기](/docs?postId=1102) [Effective MSW 2](/docs/?postId=560) # 로컬화된 엔티티 **로컬화된 엔티티(Localized Entity)**란 클라이언트에서만 생성되는 엔티티를 의미합니다. Hierarchy 창에서는 ![[object Object]] [chunk_id] | Guides:1301:0
[task] | distill [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | ## 레이블 크리에이터만 확인할 수 있는 고유 식별자입니다. 추후 동일 레이블로 여러 월드의 종합 지표를 조회할 수 있습니다. - **형식**: 공백 없는 2~20자의 영문 대소문자 및 숫자 조합 - **접근 권한**: 제작 크리에이터만 조회 가능 ## 공지사항과 업데이트 클라이언트 및 공식 홈페이지(메이플스토리 월드 > 월드 만들기 > 제작 중인 월드 > 월드 정보 관리)에서 수정 가능합니다. **확인 시 즉시 반영**되므로 주의가 필요합니다. - **공지사항**: 서비스 공지, 확률 안내 등 - **업데이트**: 신규 기능, [original] | 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목입니다. 레이블은 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 하나의 레이블로 종합적인 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 레이블은 공백 없이 2 - 20자의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성합니다. 레이블은 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1750818528527347f577a6a704a9ebaa1c0cad8aab020.png "Lable") ## 공지사항과 업데이트 [chunk_id] | Guides:1321:2
[task] | knowledge_list [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 '메이커 사용 월드 출시하기'의 핵심 사실을 바탕으로 정리한 목록입니다. * 월드의 플레이 가능 범위는 **비공개**, **공개 예정**, **공개** 총 3가지로 구분되며, 각 단계에 따라 접근 권한이 달라집니다. * **비공개** 상태로 출시하면 크리에이터 또는 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있어 출시 전 그룹 내 테스트가 가능합니다. * **공개 예정** 상태로 출시하면 플레이 화면에서 월드가 노출되지만, 실제로 플레이할 수 있는 대상은 크리에이터와 그룹원으로 제한되며, 점검 중일 경우 '점검 중' [original] | 월드의 성격에 따라 플레이 가능 범위를 설정할 수 있습니다. 월드 제작 중 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인이 필요할 경우 **비공개**로 출시해 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 실제 유저들 중 일부 테스트 지원자를 포함해 월드를 플레이 해보고 싶다면, **공개 예정**으로 출시해 월드가 매끄럽게 동작하는지 확인할 수 있습니다. 월드의 플레이 가능 범위는 비공개, 공개 예정, 공개 총 3가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 혹은 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있습니다. * **공개 예정**: 플레이 화 [chunk_id] | Guides:1321:1
[task] | distill [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 월드 출시 ## 플레이 가능 범위 월드의 출시 상태는 **비공개**, **공개 예정**, **공개** 3가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 및 크리에이터 그룹원만 플레이 가능. (그룹 내 테스트용) * **공개 예정**: 플레이 화면에 노출되지만, 크리에이터 및 그룹원만 플레이 가능. 점검 중일 경우 '점검 중' 표시 노출. (부분 유저 테스트용) * **공개**: 모든 플레이어 플레이 가능. ## 선택 입력 사항 출시 시 월드 특성에 따라 아래 항목을 선택적으로 설정합니다. **공개* [original] | 월드의 성격에 따라 플레이 가능 범위를 설정할 수 있습니다. 월드 제작 중 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인이 필요할 경우 **비공개**로 출시해 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 실제 유저들 중 일부 테스트 지원자를 포함해 월드를 플레이 해보고 싶다면, **공개 예정**으로 출시해 월드가 매끄럽게 동작하는지 확인할 수 있습니다. 월드의 플레이 가능 범위는 비공개, 공개 예정, 공개 총 3가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 혹은 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있습니다. * **공개 예정**: 플레이 화 [chunk_id] | Guides:1321:1
[task] | wikipedia [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | ## 레이블 설정 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목으로, 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 하나의 레이블을 부여하여 종합적인 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 레이블은 공백을 포함하지 않고 2자에서 20자 사이의 영문 대소문자와 숫자를 조합하여 작성해야 합니다. 또한, 레이블은 해당 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. ## 공지사항과 업데이트 관리 공지사항과 업데이트 항목은 클라이언트와 메이플스토리 월드 공식 홈페이지 모두에서 수정할 수 있습니다. 공식 홈페이지에서는 '월드 만들기' 메뉴의 ' [original] | 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목입니다. 레이블은 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 하나의 레이블로 종합적인 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 레이블은 공백 없이 2 - 20자의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성합니다. 레이블은 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1750818528527347f577a6a704a9ebaa1c0cad8aab020.png "Lable") ## 공지사항과 업데이트 [chunk_id] | Guides:1321:2
[task] | diverse_qa [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 레이블을 작성할 때 허용되는 문자 조합과 길이는 어떻게 되나요? 답변: 레이블은 공백 없이 2 - 20자의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성합니다. 질문: 설정한 레이블은 일반 플레이어도 확인할 수 있나요? 답변: 아니요, 레이블은 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. 질문: 공지사항과 업데이트 항목은 어디서 수정할 수 있나요? 답변: 클라이언트와 메이플스토리 월드 공식 홈페이지(월드 만들기 - 제작 중인 월드 - 월드 정보 관리)에서 모두 수정할 수 있습니다. 질문: 공지사항과 업데이트를 수정한 후 '확인 [original] | 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목입니다. 레이블은 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 하나의 레이블로 종합적인 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 레이블은 공백 없이 2 - 20자의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성합니다. 레이블은 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1750818528527347f577a6a704a9ebaa1c0cad8aab020.png "Lable") ## 공지사항과 업데이트 [chunk_id] | Guides:1321:2
[task] | extract_knowledge [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 mLua 스크립트 언어, 컴포넌트, API, 또는 코드 로직에 대한 기술적 정보를 포함하고 있지 않습니다. 원문은 '메이플스토리 월드' 플랫폼의 월드 출시 시크리에이터(크리에이터) 관리 메뉴(레이블, 공지사항, 소셜 미디어, 출시 지역)에 대한 UI/운영 가이드일 뿐입니다. 따라서 요청하신 "mLua 스크립트 언어 및 API 문서에 기반한 프로그래밍 교과서 절" 형태로 재작성할 수 있는 기술적 내용(개념 설명, API 사용법, 코드 예제)이 원문에 존재하지 않습니다. 지시사항 중 "주어진 원문에 있는 정보만 사용하고 [original] | 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목입니다. 레이블은 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 하나의 레이블로 종합적인 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 레이블은 공백 없이 2 - 20자의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성합니다. 레이블은 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1750818528527347f577a6a704a9ebaa1c0cad8aab020.png "Lable") ## 공지사항과 업데이트 [chunk_id] | Guides:1321:2
[task] | wikipedia [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 월드 출시하기 메이플스토리 월드의 성격과 제작 단계에 따라 플레이 가능 범위를 설정할 수 있습니다. 출시 전 제작 의도대로 월드가 정상 동작하는지 확인하기 위해 **비공개** 상태로 출시하여 크리에이터 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 실제 유저 중 일부 테스트 지원자를 포함해 월드를 플레이해보고 매끄러운 동작을 확인하려면 **공개 예정** 상태로 출시할 수 있습니다. 월드의 플레이 가능 범위는 **비공개**, **공개 예정**, **공개**의 세 가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 또는 크리 [original] | 월드의 성격에 따라 플레이 가능 범위를 설정할 수 있습니다. 월드 제작 중 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인이 필요할 경우 **비공개**로 출시해 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 실제 유저들 중 일부 테스트 지원자를 포함해 월드를 플레이 해보고 싶다면, **공개 예정**으로 출시해 월드가 매끄럽게 동작하는지 확인할 수 있습니다. 월드의 플레이 가능 범위는 비공개, 공개 예정, 공개 총 3가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 혹은 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있습니다. * **공개 예정**: 플레이 화 [chunk_id] | Guides:1321:1
[task] | knowledge_list [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목이며, 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 대한 종합적 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 2. 레이블은 공백 없이 2자에서 20자 사이의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성해야 합니다. 3. 레이블은 해당 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. 4. 공지사항과 업데이트 정보는 클라이언트와 메이플스토리 월드 공식 홈페이지(월드 만들기 > 제작 중인 월드 > 월드 정보 관리) 모두에서 수정할 수 있습니다. 5. 공지사 [original] | 레이블은 크리에이터가 직접 설정하는 항목입니다. 레이블은 추후 크리에이터가 제작한 여러 월드에 하나의 레이블로 종합적인 지표를 확인할 수 있도록 제공될 예정입니다. 레이블은 공백 없이 2 - 20자의 영문 대소문자와 숫자 조합으로 작성합니다. 레이블은 월드를 제작한 크리에이터만 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1750818528527347f577a6a704a9ebaa1c0cad8aab020.png "Lable") ## 공지사항과 업데이트 [chunk_id] | Guides:1321:2
[task] | distill [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 맵 생성 및 관리 ## 생성 기준 `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때는 **원본 맵의 초기 상태**를 기준으로 합니다. - 플레이 중 원본 맵의 데이터가 변경되었더라도, 새로 생성되는 동적 맵에는 반영되지 않고 항상 초기 상태로 생성됩니다. ## 프로퍼티 경로 설정 규칙 초기 상태에 경로를 사용하는 프로퍼티가 존재할 경우, **절대 경로 대신 상대 경로**를 사용해야 합니다. - **적용 대상 타입**: `Entity`, `Component`, `EntityRef`, `ComponentRef` - [original] | `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때의 기준은 원본 맵의 초기 상태입니다. 메이커에서 제작한 맵의 모습이 아래와 같다면 동적으로 생성되는 맵은 늘 아래 상태로 생성됩니다. 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 변경되었다 하더라도 그 변경된 데이터는 새롭게 생성될 동적 맵에 반영되지 않고 초기 상태로 생성됩니다. | 초기 상태 | 플레이 중인 원본 맵 | | -- | --| | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/175698079149097 [chunk_id] | Guides:1322:1
[task] | distill [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 맵 생성/파괴 ## 원본 맵 (Original Map) * **정의**: 메이커에서 생성한 맵으로, 별도 호출 없이 월드 입장 시 자동으로 생성됩니다. * **제약**: 룸 타입에 따라 사용 가능한 원본 맵이 고정됩니다. * 정적 룸 → 정적 맵만 원본으로 사용 가능 * 인스턴스 룸 → 인스턴스 맵만 원본으로 사용 가능 * **초기 상태**: 동적 맵은 항상 원본 맵의 **최초 생성 시점 상태**와 동일하게 생성됩니다. (현재 원본 맵의 상태와 무관) ## 동적 맵 (Dynamic Map [original] | # 학습 과정 소개 맵을 동적으로 생성, 파괴하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [월드 인스턴스](/docs?postId=984) * [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) * [DynamicMapService](/apiReference/Services/DynamicMapService) * [DynamicMapResultCode](/apiReference/Enums/DynamicMapResultCode) # 원본 맵 원본 맵이란 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트로 별도의 호출을 [chunk_id] | Guides:1322:0
[task] | extract_knowledge [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | # 월드 출시 프로세스 및 필수 설정 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드(World)의 출시는 제작된 콘텐츠를 모든 유저에게 공개하는 과정으로, 안정성을 검증하기 위해 단계별로 진행됩니다. 출시는 크게 3단계로 구성됩니다. 1. **비공개 출시**: 데이터 저장, 월드 워프 등 구현된 기능이 정상적으로 동작하는지 확인하는 단계입니다. 2. **공개 예정 출시**: 월드가 완성되었음을 확인한 후 진행하는 단계로, 필요에 따라 건너뛸 수 있습니다. 3. **공개 출시**: 최종적으로 모든 메이플스토리 월드 유저에게 월드를 공개하 [original] | # 학습 과정 소개 월드 출시를 위해 준비해야 할 항목들을 알아봅시다. # 월드 출시 월드 출시의 최종 목표는 모든 유저에게 월드를 공개하는 것입니다. 그러나 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것은 위험하므로 단계별로 출시를 진행하기를 권장합니다. 메이플스토리 월드에서의 출시는 3단계로 나눌 수 있습니다. 먼저 제작 중인 월드를 **비공개**로 출시해 데이터 저장, 월드 워프 등의 구현한 기능이 정상 동작하는지 확인합니다. 여러 번의 비공개 출시와 테스트를 거쳐 월드를 완성했다면, 두 번째 단계로 **공개 예정** 출 [chunk_id] | Guides:1321:0
[task] | knowledge_list [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서 내용만을 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. **원본 맵 정의 및 생성 조건**: 원본 맵은 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트 호출 없이 월드 입장 시 자동으로 생성되며, 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. 2. **원본 맵 초기 상태**: 원본 맵의 초기 상태는 월드 입장 시 자동으로 생성된 가장 첫 시점의 맵 상태를 의미하며, 동적 맵은 생성 시점의 원본 맵 상태와 무관하게 항상 원본 맵의 초기 상태와 동일하게 생성됩니다. 3. **동 [original] | # 학습 과정 소개 맵을 동적으로 생성, 파괴하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [월드 인스턴스](/docs?postId=984) * [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) * [DynamicMapService](/apiReference/Services/DynamicMapService) * [DynamicMapResultCode](/apiReference/Enums/DynamicMapResultCode) # 원본 맵 원본 맵이란 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트로 별도의 호출을 [chunk_id] | Guides:1322:0
[task] | diverse_qa [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 월드의 플레이 가능 범위는 총 몇 가지로 구분되며 각각 무엇인가요? 답변: 월드의 플레이 가능 범위는 비공개, 공개 예정, 공개 총 3가지로 구분됩니다. 질문: 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인하기 위해 어떤 상태로 출시해야 하나요? 답변: 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인이 필요할 경우 비공개로 출시해 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 질문: '비공개' 상태의 월드는 누가 플레이할 수 있나요? 답변: 크리에이터 혹은 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있습니다. 질문: '공개 예정' 상태의 월드는 [original] | 월드의 성격에 따라 플레이 가능 범위를 설정할 수 있습니다. 월드 제작 중 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인이 필요할 경우 **비공개**로 출시해 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 실제 유저들 중 일부 테스트 지원자를 포함해 월드를 플레이 해보고 싶다면, **공개 예정**으로 출시해 월드가 매끄럽게 동작하는지 확인할 수 있습니다. 월드의 플레이 가능 범위는 비공개, 공개 예정, 공개 총 3가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 혹은 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있습니다. * **공개 예정**: 플레이 화 [chunk_id] | Guides:1321:1
[task] | extract_knowledge [title] | FastVector3을 활용한 월드 최적화 [category] | Guides [rephrased] | # FastVector3을 활용한 월드 최적화 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드(MSW)에서 벡터 연산의 성능을 최적화하기 위해 `Vector3` 대신 `FastVector3`을 사용합니다. `Vector3`은 Lua 스크립트 환경에서 접근하기 위해 참조 객체(reference object)를 생성 및 파괴해야 합니다. 이 과정은 처리 시간 증가와 메모리 사용량 증가를 유발합니다. 반면, `FastVector3`은 참조 객체를 생성하지 않아 생성, 읽기, 대입 과정이 더 빠릅니다. 하지만 `TransformComponen [original] | 최적화를 위해 `Vector3` 대신 `FastVector3`을 사용하는 이유는 값을 생성하거나, 읽어올 때 **참조 객체를 생성하지 않기 때문**입니다. `Vector3`의 경우 Lua 스크립트에서 사용하기 위해 참조 객체가 필요합니다. 메이플스토리 월드의 `Vector3` 객체를 사용하면 참조 객체가 자동으로 생성, 파괴됩니다. 그러나 이 과정에서 처리 시간이 길어지고 메모리 사용량이 증가해 최적화가 필요하게 됩니다. ```lua -- Position 값을 읽어올 때 참조 객체가 생성됨 local position = self [chunk_id] | Guides:1300:2