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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

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[task] | distill [title] | 무기 목록 불러오기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기: 무기 목록 불러오기 ## 1. 데이터셋(Dataset) 구성 `Workspace > MyDesk > Create DataSet`으로 `SkillDatas`를 생성하고 아래 컬럼을 정의합니다. | dataID | weaponRUID | is2handWeapon | skillRUID | skillOffsetX | skillOffsetY | skillDelay | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | sword | `257d484f106 [original] | 무기 RUID, 스킬 RUID, 스킬이 재생될 위치와 지연 시간을 담은 Dataset을 만들어봅시다. 1. **Workspace - MyDesk - Create DataSet**을 선택해 새로운 **SkillDatas**를 만듭니다. 2. 아래와 같이 데이터를 입력합니다. | dataID | weaponRUID | is2handWeapon | skillRUID | skillOffsetX |skillOffsetY | skillDelay | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | swor [chunk_id] | Guides:1145:2

[task] | knowledge_list [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. `UISkillEffectComponent`에는 클라이언트에서만 실행되는(`[client only]`) `SetSkill()` 메서드가 존재하며, 매개변수로 `SkillDataStruct` 타입의 `skillData`를 받아 `self.SkillDataStruct` 프로퍼티에 할당한다. 2. `UIAvatarPreviewComponent`에는 동기화되지 않는(`[None]`) `SkillEffect` 프로퍼티가 존재하며, 타입은 `UISkillEffectComponentRef`이고 기본값은 `/ui/UIGroup/UIAvata [original] | 1. **UISkillEffectComponent**에 `SetSkill()` 함수를 추가합니다. ```lua [client only] void SetSkill (SkillDataStruct skillData) { self.SkillDataStruct = skillData } ``` 2. **UIAvatarPreviewComponent**에 **SkillEffect** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] UISki [chunk_id] | Guides:1146:2

[task] | knowledge_list [title] | UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에 명시된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 정리한 목록입니다. * `AvatarGUIRendererComponent`는 아바타를 UI에 보여주는 컴포넌트이며, `AvatarRenderComponent`와 사용 방법이 동일합니다. * `AvatarGUIRendererComponent`를 활용하면 UI에서 아바타에 무기를 장착시키고 특정 애니메이션을 재생할 수 있습니다. * `AvatarRendererComponent`를 사용해 월드에서 아바타의 상태를 변경하고 애니메이션을 재생시키는 방식과 동일하게 UI에서도 [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타에 무기를 장착시키고, 특정 애니메이션을 재생하도록 만들어 봅시다. AvatarGUIRendererComponent는 아바타를 UI에 보여주는 컴포넌트로, AvatarRenderComponent와 사용 방법이 동일합니다. 그러므로 AvatarRendererComponent를 사용해 같은 방식으로 월드에서 아바타의 상태를 변경하고, 애니메이션을 재생시킬 수 있습니다. 가이드를 따라 월드를 제작하면 아래 그림과 같이 완성됩니다. 아래 가이드를 따라 순서대로 [chunk_id] | Guides:1147:0

[task] | extract_knowledge [title] | 애니메이션 재생 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기: 이벤트 기반 무기 선택 로직 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드에서 UI 요소를 통해 아바타의 상태(예: 무기 선택)를 변경하려면, UI 컴포넌트와 로직을 처리할 컴포넌트 사이에 이벤트를 전달해야 합니다. 이 절에서는 `UIWeaponSelectEvent`라는 커스텀 이벤트 타입을 정의하고, 버튼 클릭 시 해당 이벤트를 발생시켜 `UIAvatarPreviewComponent`에 선택된 무기 정보(`dataID`)를 전달하는 구조를 다룹니다. ## 2. API 및 구성 요소 사용법 # [original] | # UIWeaponSelectEvent 만들기 1. **Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create EventType**에서 **UIWeaponSelectEvent**를 생성합니다. 2. **EventSender** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua UIWeaponItemComponentRef EventSender = nil ``` # 버튼 기능 만들기 1. **UIAvatarPreviewComponent**에 새로운 `OnSelectButton()` 함수를 생성합니 [chunk_id] | Guides:1144:2

[task] | distill [title] | UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 **AvatarGUIRendererComponent**는 UI에 아바타를 렌더링하는 컴포넌트입니다. `AvatarRendererComponent`와 사용법이 동일하므로, 월드 내 아바타 상태 변경 및 애니메이션 재생 로직을 그대로 적용할 수 있습니다. 이를 통해 UI에서 아바타에 무기를 장착하고 특정 애니메이션을 재생합니다. ## 참고 자료 * [아바타 애니메이션 제어하기](/docs/?postId=820{"targf"}) * [아바타를 UI에서 표현하기](/docs/?postId= [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타에 무기를 장착시키고, 특정 애니메이션을 재생하도록 만들어 봅시다. AvatarGUIRendererComponent는 아바타를 UI에 보여주는 컴포넌트로, AvatarRenderComponent와 사용 방법이 동일합니다. 그러므로 AvatarRendererComponent를 사용해 같은 방식으로 월드에서 아바타의 상태를 변경하고, 애니메이션을 재생시킬 수 있습니다. 가이드를 따라 월드를 제작하면 아래 그림과 같이 완성됩니다. 아래 가이드를 따라 순서대로 [chunk_id] | Guides:1147:0

[task] | distill [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 및 스킬 재생하기 `UISkillEffectComponent`와 `UIAvatarPreviewComponent`를 연동하여 UI에서 스킬 효과를 재생하는 절차입니다. ### 1. UISkillEffectComponent에 스킬 데이터 저장 메서드 추가 `SetSkill()` 메서드를 추가하여 클라이언트에서 스킬 데이터를 보관합니다. ```lua [client only] void SetSkill (SkillDataStruct skillData) { self.SkillDataStruct = s [original] | 1. **UISkillEffectComponent**에 `SetSkill()` 함수를 추가합니다. ```lua [client only] void SetSkill (SkillDataStruct skillData) { self.SkillDataStruct = skillData } ``` 2. **UIAvatarPreviewComponent**에 **SkillEffect** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] UISki [chunk_id] | Guides:1146:2

[task] | distill [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | **메이커 사용 Scene** 테스트 시 Scene에서 사용 가능한 기능이 변경됩니다. **UI 기능** * **Scale**: Scene 확대/축소 * **초기화**: 확대/축소 값을 기본값으로 복원 * **커서 위치**: Scene 내 현재 커서 좌표 표시 * **Scene 최대화**: 전체 화면 전환 (축소 버튼으로 복원) [original] | 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능이 변경됩니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/173745185491329d2287c7cbd4506bdbbc1c9144c56db.png{"width":"960px"} "Scene01") | 아이콘 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | - | Scale | Scene을 확대, 축소할 수 있습니다. | | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn. [chunk_id] | Guides:1152:1

[task] | knowledge_list [title] | 무기 목록 불러오기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서의 내용만 바탕으로 핵심 사실을 정리한 목록입니다. ```markdown 1. Workspace - MyDesk - Create DataSet을 통해 SkillDatas라는 이름의 Dataset을 생성하며, 이 Dataset에는 dataID, weaponRUID, is2handWeapon, skillRUID, skillOffsetX, skillOffsetY, skillDelay 컬럼을 포함해야 한다. 2. SkillDatas Dataset의 sword 데이터 행은 weaponRUID가 257d484f10664c6ab77 [original] | 무기 RUID, 스킬 RUID, 스킬이 재생될 위치와 지연 시간을 담은 Dataset을 만들어봅시다. 1. **Workspace - MyDesk - Create DataSet**을 선택해 새로운 **SkillDatas**를 만듭니다. 2. 아래와 같이 데이터를 입력합니다. | dataID | weaponRUID | is2handWeapon | skillRUID | skillOffsetX |skillOffsetY | skillDelay | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | swor [chunk_id] | Guides:1145:2

[task] | wikipedia [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능은 업데이트에 따라 변경될 수 있습니다. Scene 뷰의 제어 패널에는 화면 확대 및 축소, 초기화, 커서 위치 표시, 그리고 화면 최대화 기능을 위한 버튼이 포함되어 있습니다. 첫째, Scale(확대/축소) 기능을 통해 Scene의 표시 비율을 조정할 수 있습니다. 이 기능은 Scene을 확대하거나 축소하는 데 사용됩니다. 둘째, 초기화(Reset) 버튼은 사용자가 조정한 확대 또는 축소 값을 기본값으로 되돌리는 역할을 합니다. 셋째, 커서 위치(Cursor Position) 표시 [original] | 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능이 변경됩니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/173745185491329d2287c7cbd4506bdbbc1c9144c56db.png{"width":"960px"} "Scene01") | 아이콘 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | - | Scale | Scene을 확대, 축소할 수 있습니다. | | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn. [chunk_id] | Guides:1152:1

[task] | distill [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | **UISkillEffectComponent** 구성 및 스킬 이펙트 재생 로직을 압축 정리합니다. ### 1. 컴포넌트 프로퍼티 `UISkillEffectRenderer`에 컴포넌트를 추가하고, 아래 프로퍼티를 정의합니다. ```lua Property: [None] SpriteGUIRendererComponentRef RendererComponentRef = nil [None] Vector2 OriginalPosition = Vector2(0,0) [None] any SkillDataStruct = nil [None] numb [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Create Script - Create Component**를 선택해 새로운 **UISkillEffectComponent**를 만듭니다. 2. **UISkillEffectRenderer**에 해당 컴포넌트를 추가합니다. 3. **RendererComponentRef, OriginalPosition, SkillDataStruct, ActivatedTimerID** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] SpriteGUIRende [chunk_id] | Guides:1146:1

[task] | diverse_qa [title] | UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 가이드에서 UI에서 아바타 애니메이션을 재생하기 위해 주로 사용하는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타에 무기를 장착시키고, 특정 애니메이션을 재생하도록 만듭니다. 질문: AvatarGUIRendererComponent의 사용 방법은 어떤 컴포넌트와 동일한가요? 답변: AvatarRenderComponent와 사용 방법이 동일합니다. 질문: AvatarGUIRendererComponent는 어떤 역할을 하는 컴포넌트인가요? 답변: 아바타를 UI에 보여 [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타에 무기를 장착시키고, 특정 애니메이션을 재생하도록 만들어 봅시다. AvatarGUIRendererComponent는 아바타를 UI에 보여주는 컴포넌트로, AvatarRenderComponent와 사용 방법이 동일합니다. 그러므로 AvatarRendererComponent를 사용해 같은 방식으로 월드에서 아바타의 상태를 변경하고, 애니메이션을 재생시킬 수 있습니다. 가이드를 따라 월드를 제작하면 아래 그림과 같이 완성됩니다. 아래 가이드를 따라 순서대로 [chunk_id] | Guides:1147:0

[task] | knowledge_list [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | - 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능은 변경됩니다. - Scene의 확대 및 축소를 조절하는 기능의 이름은 Scale입니다. - 조정한 Scene 확대/축소 값을 기본 값으로 되돌리는 기능의 이름은 초기화입니다. - Scene에서의 커서 위치를 나타내는 기능의 이름은 커서 위치입니다. - Scene을 전체 화면으로 전환하는 기능의 이름은 Scene 최대화입니다. - Scene 최대화 상태에서 [축소] 버튼을 누르면 Scene이 이전 크기로 돌아갑니다. [original] | 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능이 변경됩니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/173745185491329d2287c7cbd4506bdbbc1c9144c56db.png{"width":"960px"} "Scene01") | 아이콘 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | - | Scale | Scene을 확대, 축소할 수 있습니다. | | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn. [chunk_id] | Guides:1152:1

[task] | diverse_qa [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: UI에서 아바타 애니메이션 재생을 위해 새로 생성해야 하는 컴포넌트의 이름은 무엇인가요? 답변: UISkillEffectComponent입니다. 질문: 새로 만든 UISkillEffectComponent를 어떤 대상에 추가해야 하나요? 답변: UISkillEffectRenderer에 추가해야 합니다. 질문: UISkillEffectComponent에 추가해야 하는 프로퍼티의 이름은 무엇인가요? 답변: RendererComponentRef, OriginalPosition, SkillDataStruct, ActivatedTi [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Create Script - Create Component**를 선택해 새로운 **UISkillEffectComponent**를 만듭니다. 2. **UISkillEffectRenderer**에 해당 컴포넌트를 추가합니다. 3. **RendererComponentRef, OriginalPosition, SkillDataStruct, ActivatedTimerID** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] SpriteGUIRende [chunk_id] | Guides:1146:1

[task] | distill [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | # Scene Scene은 UI, 맵, 테스트 중인 월드 상태를 확인하는 필수 창입니다. 상태에 따라 UI 에디터 또는 테스트 화면으로 전환됩니다. ## 동작 규칙 * **맵 표시**: `Hierarchy`에서 선택한 맵을 표시합니다. * **UI 편집**: `[UI]` 버튼으로 진입 시 Scene이 UI 에디터로 전환됩니다. * **월드 테스트**: `[시작]` 버튼으로 진입 시 Scene이 테스트 화면으로 전환됩니다. * 테스트 종료 시 편집 Scene으로 복귀합니다. * **주의**: 테스트 [original] | # 학습 과정 소개 Scene은 월드와 UI 제작 및 테스트에 사용하는 필수 창입니다. Scene을 구성하는 다양한 기능을 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [프로퍼티 에디터](/docs/?postId=1087) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) # Scene Scene은 UI 화면, 맵, 테스트 중인 월드의 상태를 모두 볼 수 있는 창입니다. 크리에이터의 선택에 맞는 모 [chunk_id] | Guides:1152:0

[task] | diverse_qa [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `UISkillEffectComponent`에 스킬 데이터를 설정하기 위해 추가해야 하는 함수의 이름은 무엇이며, 어떤 실행 공간에서 정의됩니까? 답변: `SetSkill()` 함수이며, `[client only]` 실행 공간에서 정의됩니다. 질문: `UISkillEffectComponent`의 `SetSkill()` 함수가 수행하는 주된 작업은 무엇인가요? 답변: 전달받은 `SkillDataStruct` 타입의 인수를 `self.SkillDataStruct` 프로퍼티에 대입하는 것입니다. 질문: `UIAvatarPrev [original] | 1. **UISkillEffectComponent**에 `SetSkill()` 함수를 추가합니다. ```lua [client only] void SetSkill (SkillDataStruct skillData) { self.SkillDataStruct = skillData } ``` 2. **UIAvatarPreviewComponent**에 **SkillEffect** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] UISki [chunk_id] | Guides:1146:2

[task] | extract_knowledge [title] | UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 ## 개념 설명 `AvatarGUIRendererComponent`는 아바타를 UI 화면에 렌더링하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `AvatarRenderComponent`와 사용 방법이 동일하게 설계되어 있습니다. 따라서 월드(3D 공간)에서 `AvatarRendererComponent`를 사용하여 아바타의 상태를 변경하거나 애니메이션을 재생하는 로직을 작성하면, 동일한 방식과 API를 통해 UI에 표시되는 아바타의 상태와 애니메이션도 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 UI에서 [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타에 무기를 장착시키고, 특정 애니메이션을 재생하도록 만들어 봅시다. AvatarGUIRendererComponent는 아바타를 UI에 보여주는 컴포넌트로, AvatarRenderComponent와 사용 방법이 동일합니다. 그러므로 AvatarRendererComponent를 사용해 같은 방식으로 월드에서 아바타의 상태를 변경하고, 애니메이션을 재생시킬 수 있습니다. 가이드를 따라 월드를 제작하면 아래 그림과 같이 완성됩니다. 아래 가이드를 따라 순서대로 [chunk_id] | Guides:1147:0

[task] | diverse_qa [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | 질문: 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능은 어떤 특성이 있나요? 답변: 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능은 변경됩니다. 질문: 'Scale' 기능은 무엇의 역할을 하나요? 답변: Scene을 확대, 축소할 수 있게 해 줍니다. 질문: '초기화' 버튼을 누르면 어떤 결과가 발생하나요? 답변: 조정한 확대/축소 값을 기본 값으로 되돌립니다. 질문: '커서 위치' 아이콘은 어떤 정보를 표시하나요? 답변: Scene에서의 커서 위치를 나타냅니다. 질문: 'Scene 최대화' 기능을 사용하면 화면은 어떻게 변 [original] | 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능이 변경됩니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/173745185491329d2287c7cbd4506bdbbc1c9144c56db.png{"width":"960px"} "Scene01") | 아이콘 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | - | Scale | Scene을 확대, 축소할 수 있습니다. | | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn. [chunk_id] | Guides:1152:1

[task] | wikipedia [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 및 스킬 재생하기 이 문서는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 UI를 통해 아바타의 스킬 효과를 재생하는 방법을 설명합니다. 주로 `UISkillEffectComponent`와 `UIAvatarPreviewComponent`를 사용하여 스킬 데이터를 설정하고 재생을 트리거하는 절차입니다. ## 1. UISkillEffectComponent에 스킬 설정 함수 추가 먼저 `UISkillEffectComponent`에 스킬 데이터를 저장하기 위한 `SetSkill()` 함수를 추가 [original] | 1. **UISkillEffectComponent**에 `SetSkill()` 함수를 추가합니다. ```lua [client only] void SetSkill (SkillDataStruct skillData) { self.SkillDataStruct = skillData } ``` 2. **UIAvatarPreviewComponent**에 **SkillEffect** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] UISki [chunk_id] | Guides:1146:2

[task] | extract_knowledge [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 Scene ## 개념 설명 메이플스토리 월드 메이커(Maker)의 **Scene**은 테스트 및 편집을 위한 시연 공간입니다. 이 영역에서는 실제 게임 환경과 동일한 시각적 피드백을 확인하며, 카메라의 확대·축소 및 뷰포트 상태를 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 본 문서에 포함된 Scene 제어 기능은 메이커 UI의 아이콘 버튼으로 제공되며, mLua 스크립트 API 호출 대상이 아닙니다. 따라서 해당 기능에 대한 mLua API 명세는 존재하지 않습니다. | 기능 | 설명 | | :--- | :- [original] | 테스트 시 Scene에서 사용할 수 있는 기능이 변경됩니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/173745185491329d2287c7cbd4506bdbbc1c9144c56db.png{"width":"960px"} "Scene01") | 아이콘 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | - | Scale | Scene을 확대, 축소할 수 있습니다. | | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn. [chunk_id] | Guides:1152:1

[task] | wikipedia [title] | 무기 목록 불러오기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기: 무기 목록 불러오기 본 섹션에서는 데이터셋(Dataset)을 활용하여 무기 정보를 관리하고, UI 컴포넌트를 통해 해당 정보를 표시하며 아바타 미리보기와 연동하는 방법을 설명합니다. ## 데이터셋 준비 우선, 무기 RUID, 스킬 RUID, 스킬 재생 위치 및 지연 시간을 포함하는 데이터를 정의하기 위해 Dataset을 생성해야 합니다. 1. **Workspace - MyDesk - Create DataSet** 메뉴를 선택하여 이름이 **SkillDatas**인 새로운 Dataset [original] | 무기 RUID, 스킬 RUID, 스킬이 재생될 위치와 지연 시간을 담은 Dataset을 만들어봅시다. 1. **Workspace - MyDesk - Create DataSet**을 선택해 새로운 **SkillDatas**를 만듭니다. 2. 아래와 같이 데이터를 입력합니다. | dataID | weaponRUID | is2handWeapon | skillRUID | skillOffsetX |skillOffsetY | skillDelay | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | swor [chunk_id] | Guides:1145:2

[task] | knowledge_list [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용을 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 목록으로 정리했습니다. * 스크립트 컴포넌트는 `Workspace - MyDesk - Create Script - Create Component` 경로에서 `UISkillEffectComponent`라는 이름으로 생성됩니다. * 생성된 컴포넌트는 `UISkillEffectRenderer`에 추가되어야 합니다. * `RendererComponentRef` 프로퍼티는 `[None]` 동기화 속성을 가지며, 타입은 `SpriteGUIRendererComponentRef`이고 [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Create Script - Create Component**를 선택해 새로운 **UISkillEffectComponent**를 만듭니다. 2. **UISkillEffectRenderer**에 해당 컴포넌트를 추가합니다. 3. **RendererComponentRef, OriginalPosition, SkillDataStruct, ActivatedTimerID** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] SpriteGUIRende [chunk_id] | Guides:1146:1

[task] | wikipedia [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | # Scene Scene은 메이플스토리 월드의 UI 화면, 맵, 그리고 테스트 중인 월드의 상태를 종합적으로 확인할 수 있는 필수 창입니다. 크리에이터의 작업 방식에 따라 UI 편집 모드 또는 월드 테스트 모드로 전환되며, 현재 작업 중인 컨텍스트에 맞는 시각적 피드백을 제공합니다. ## 주요 동작 및 모드 전환 Scene 창은 **Hierarchy** 패널에서 선택된 맵을 기본으로 표시합니다. 크리에이터는 상단 메뉴의 특정 버튼을 통해 Scene의 표시 모드를 변경할 수 있습니다. * **UI 편집 모드**: **[UI [original] | # 학습 과정 소개 Scene은 월드와 UI 제작 및 테스트에 사용하는 필수 창입니다. Scene을 구성하는 다양한 기능을 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [프로퍼티 에디터](/docs/?postId=1087) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) # Scene Scene은 UI 화면, 맵, 테스트 중인 월드의 상태를 모두 볼 수 있는 창입니다. 크리에이터의 선택에 맞는 모 [chunk_id] | Guides:1152:0

[task] | knowledge_list [title] | UI 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua 1. `SetEnable()` 함수는 UI 엔티티의 노출 여부를 제어하기 위해 사용되며, 매개변수로 boolean 타입을 받아 UI의 표시(true) 또는 숨김(false)을 설정합니다. 2. `_EntityService:GetEntityByPath()` 메서드는 문자열 타입의 경로(path)를 매개변수로 받아 해당 경로에 위치한 엔티티(Entity) 객체를 반환합니다. 3. 팝업창과 같이 동시에 나타나고 사라져야 하는 여러 UI 엔티티를 동일한 계층으로 제작한 경우, 각 엔티티의 `SetEnable()`을 개별적으로 [original] | `SetEnable()` 함수를 사용해 UI의 노출을 제어할 수 있습니다. 아래 그림과 같이 팝업창을 직접 제작하고 동일 계층으로 UI를 만들었을 경우를 살펴봅시다. 이 팝업창은 동시에 나타나고 사라져야 하므로 모든 엔티티의 **Enable**을 별도로 설정해야 합니다. ```lua void ShowPopupUI() { local PopupUIEntity_1 = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/MODImage_1") local PopupUIEntity_2 = [chunk_id] | Guides:1154:1

[task] | diverse_qa [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | 질문: Scene 창은 어떤 용도로 사용되는 필수 창인가요? 답변: Scene은 월드와 UI 제작 및 테스트에 사용하는 필수 창입니다. 질문: Scene 창에서 맵이 어떻게 표시되나요? 답변: Hierarchy에서 선택한 맵이 Scene에 보여집니다. 질문: Scene 창을 UI 편집 창으로 전환하려면 어떤 버튼을 눌러야 하나요? 답변: [UI] 버튼을 눌러 UI 편집 창으로 진입하면 Scene 창이 에디터로 전환됩니다. 질문: 제작한 월드를 테스트하기 위해 Scene 화면을 변경하려면 어떤 버튼을 사용해야 하나요? 답변: [ [original] | # 학습 과정 소개 Scene은 월드와 UI 제작 및 테스트에 사용하는 필수 창입니다. Scene을 구성하는 다양한 기능을 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [프로퍼티 에디터](/docs/?postId=1087) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) # Scene Scene은 UI 화면, 맵, 테스트 중인 월드의 상태를 모두 볼 수 있는 창입니다. 크리에이터의 선택에 맞는 모 [chunk_id] | Guides:1152:0

[task] | knowledge_list [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 언어의 API, 메서드, 또는 코드 예제가 포함되어 있지 않으며, '메이플스토리 월드 메이커'의 GUI 도구인 **Scene** 창에 대한 사용법 설명만 포함되어 있습니다. 따라서 요청하신 mLua API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약 정보는 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 Scene 창 관련 핵심 사실만 바탕으로, 각 항목을 독립적인 완결된 문장으로 정리합니다. (mLua API 정보가 원문에 없어 해당 제약 조건은 명시할 수 없습니다.) * **Sce [original] | # 학습 과정 소개 Scene은 월드와 UI 제작 및 테스트에 사용하는 필수 창입니다. Scene을 구성하는 다양한 기능을 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [프로퍼티 에디터](/docs/?postId=1087) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) # Scene Scene은 UI 화면, 맵, 테스트 중인 월드의 상태를 모두 볼 수 있는 창입니다. 크리에이터의 선택에 맞는 모 [chunk_id] | Guides:1152:0

[task] | extract_knowledge [title] | Scene [category] | Guides [rephrased] | # Scene 윈도우 사용법 ## 개념 설명 Scene은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds) 크리에이터 환경에서 UI 화면, 맵 구조, 그리고 테스트 중인 월드의 상태를 시각적으로 확인하는 필수 창입니다. 이 창은 사용자의 작업 모드에 따라 세 가지 주요 상태로 전환됩니다. 1. **맵 편집 상태**: Hierarchy 패널에서 선택된 맵의 구조와 엔티티를 표시합니다. 2. **UI 편집 상태**: 상단 메뉴의 **[UI]** 버튼을 클릭하면 Scene 창이 UI 에디터로 전환되어 UI 구성 요소를 편집합니다 [original] | # 학습 과정 소개 Scene은 월드와 UI 제작 및 테스트에 사용하는 필수 창입니다. Scene을 구성하는 다양한 기능을 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [프로퍼티 에디터](/docs/?postId=1087) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) # Scene Scene은 UI 화면, 맵, 테스트 중인 월드의 상태를 모두 볼 수 있는 창입니다. 크리에이터의 선택에 맞는 모 [chunk_id] | Guides:1152:0

[task] | distill [title] | UI 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 엔티티 제어 ## 핵심 규칙 * **접근 공간**: UI 엔티티는 **클라이언트 공간**에만 존재합니다. 서버 함수에서 직접 접근 불가. * **참조 방법**: 엔티티 접근 방식과 동일 (`_EntityService:GetEntityByPath` 등). * **실행 제어**: 서버-클라이언트 간 데이터 전달은 반드시 실행 제어(함수 호출)를 통해 수행해야 합니다. ## 코드 예제 ### 1. 버튼 클릭 시 서버 요청 클라이언트에서 이벤트를 수신하여 서버 함수를 호출합니다. ```lua Method: [cl [original] | # 학습 과정 소개 UI 엔티티를 효율적으로 제어하는 방법을 알아봅시다. UI 엔티티를 제어할 때 UI와 서버, 그리고 클라이언트의 관계를 파악해 만들어야 합니다. ##### 참고 가이드 * [UI 에디터](/docs?postId=120) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) # UI 엔티티 제어 엔티티에 접근하는 것과 동일한 방법으로 UI 엔티티에 접근할 수 있습니다. 엔티티에 접근하는 방법은 [엔티티와 컴포넌트 참조](/docs?postId=164) [chunk_id] | Guides:1154:0

[task] | wikipedia [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기: 스킬 재생하기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 UI를 통해 아바타의 스킬 이펙트를 재생하려면 `UISkillEffectComponent`를 생성하고, 이를 렌더러에 연결한 뒤 타이머를 활용한 애니메이션 로직을 구현해야 한다. 이 가이드는 스킬 이펙트 재생을 위한 컴포넌트 작성 및 설정 절차를 설명한다. ## 1. 컴포넌트 생성 및 연결 먼저 워크스페이스(Workspace)에서 `MyDesk` 폴더를 열고 `Create Script` > `Create Compone [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Create Script - Create Component**를 선택해 새로운 **UISkillEffectComponent**를 만듭니다. 2. **UISkillEffectRenderer**에 해당 컴포넌트를 추가합니다. 3. **RendererComponentRef, OriginalPosition, SkillDataStruct, ActivatedTimerID** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] SpriteGUIRende [chunk_id] | Guides:1146:1

[task] | extract_knowledge [title] | 스킬 재생하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 스킬 재생하기 ## 개념 설명 `UISkillEffectComponent`는 UI 영역에서 스킬 효과를 렌더링하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `SkillDataStruct` 타입의 데이터를 받아들이며, `SetSkill()` 메서드를 통해 스킬 정보를 주입한 뒤 `PlaySkill()` 메서드를 호출하여 애니메이션을 재생합니다. 아바타 프리뷰 화면(`UIAvatarPreviewComponent`)에서 스킬을 재생하려면, UI 상의 스킬 효과 렌더러를 참조하는 프로퍼티를 설정하고, 버튼 선택 이 [original] | 1. **UISkillEffectComponent**에 `SetSkill()` 함수를 추가합니다. ```lua [client only] void SetSkill (SkillDataStruct skillData) { self.SkillDataStruct = skillData } ``` 2. **UIAvatarPreviewComponent**에 **SkillEffect** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] UISki [chunk_id] | Guides:1146:2

[task] | extract_knowledge [title] | 무기 목록 불러오기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 스크롤에 무기 아이템 모델 배치하기 이 절에서는 `DataService`를 통해 데이터를 조회하고, `SpawnService`를 사용하여 조회된 데이터에 해당하는 3D 모델을 UI 스크롤 뷰포트 안에 반복 배치하는 방법을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드(mLua)에서 UI 요소에 3D 모델을 표시하기 위해 다음과 같은 프로세스를 사용합니다. 1. **컴포넌트 연결**: UI 엔티티(`UIAvatarPreview`)에 `UIAvatarPreviewComponent`를 연결하여 UI와 아바타/모델 렌 [original] | 무기 정보를 가져와 **Model_Scroll_Item**에 불러올 수 있도록 만들어봅시다. 1. **UIAvatarPreview**에 **UIAvatarPreviewComponent**를 추가합니다. 2. 새로운 **UIRoot, UIScrollRoot, UIItemModelID** 프로퍼티를 추가합니다. ```lua [None] EntityRef UIRoot = /ui/UIGroup/UIAvatarPreview [None] ScrollLayoutGroupComponentRef UIScro [chunk_id] | Guides:1145:1

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