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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 235/274
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[task] | diverse_qa [title] | 002_Intro [category] | Guides [rephrased] | 질문: `ReadyCheckUI` 함수의 실행 공간은 무엇이며, 어떤 역할을 수행하나요? 답변: `ReadyCheckUI` 함수의 실행 공간은 client이며, 플레이어의 준비 상태를 확인하여 플레이어 스크롤 패널에 준비 마크를 활성 또는 비활성화하는 역할을 수행합니다. 질문: `IntroTimerUI` 함수가 담당하는 주요 기능은 무엇인가요? 답변: `IntroTimerUI` 함수는 인트로 단계에서 남은 준비 시간을 표시해주는 기능을 담당합니다. 질문: `PlayerScrollSet` 함수는 매칭 인원을 체크하여 어떤 정보들을 [original] | | 실행제어 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client | void | ReadyCheckUI | 플레이어의 준비 상태를 확인해 플레이어 스크롤 패널에 준비 마크를 활성/비활성하는 함수입니다. | | client | void | IntroTimerUI | 인트로 남은 준비 시간을 표시해주는 함수입니다. | | client | void | PlayerScrollSet | 매칭 인원을 체크해서, 팀에 맞게 상단 TeamScroll에 플레이어의 아바타 및 닉네임 등 정보를 UI에 갱신 [chunk_id] | Guides:1109:1

[task] | wikipedia [title] | 5. 인벤토리 스크립트 작성 [category] | Guides [rephrased] | 다음은 제공된 원문 정보를 바탕으로 작성된 '인벤토리 스크립트 작성' 가이드입니다. ### 인벤토리 UI 초기화 및 버튼 연결 인벤토리 시스템의 UI를 초기화하고 조작을 가능하게 하려면 `OnBeginPlay` 함수를 구현해야 합니다. 이 함수는 클라이언트에서만 실행되므로 `[client only]` 실행 공간 속성이 지정되어야 합니다. 먼저 `_EntityService:GetEntityByPath` 메서드를 사용하여 필요한 UI 엔티티들을 경로별로 조회합니다. 조회 대상은 인벤토리 슬롯(`item_slot`), 스크롤 뷰(` [original] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.itemUI =_EntityService:GetEntityByPath(self.Entity.Path .. "/InventoryPanel/Inventory_ScrollView/item_slot") self.itemUI:SetEnable(false) self.scrollView = _EntityService:GetEntityByPath(self.Entity.Path . [chunk_id] | Guides:1105:1

[task] | distill [title] | 01_Player_Component [category] | Guides [rephrased] | # PlayerInGameStatus 인게임 플레이어 상태 관리 컴포넌트입니다. ### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | |---|---|---|---| | None | number | teamNumber | 팀 번호 (1: 술래 A팀, 2: 도망자 B팀) | | None | number | hp | 체력 | | None | boolean | alive | 생존 여부 | | None | SyncTable<string, string> | playerInteractionState | 상호작용 상태 관리 테이 [original] | 폴더 아래의 모델, 컴포넌트, 로직입니다. # PlayerInGameStatus #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | teamNumber | 플레이어의 팀 숫자를 나타냅니다. 1은 술래인 A팀, 2는 도망자인 B팀입니다.| | None | number | hp | 플레이어의 체력을 나타냅니다. | | None | boolean | alive | 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. | | None | SyncTable< [chunk_id] | Guides:1107:0

[task] | wikipedia [title] | 01_Player_Component [category] | Guides [rephrased] | # PlayerInGameStatus `PlayerInGameStatus` 컴포넌트는 게임 진행 중 플레이어의 상태와 상호작용 정보를 관리하는 역할을 수행합니다. 이 컴포넌트는 다음과 같은 속성(Property), 메서드(Function), 그리고 엔티티 이벤트 핸들러(Entity Event Handler)를 포함합니다. ### 속성 (Property) 모든 속성은 `[None]` 동기화 방식을 사용합니다. * `teamNumber` (number): 플레이어의 소속 팀 번호를 나타냅니다. 값이 1이면 술래 역할을 수행하는 [original] | 폴더 아래의 모델, 컴포넌트, 로직입니다. # PlayerInGameStatus #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | teamNumber | 플레이어의 팀 숫자를 나타냅니다. 1은 술래인 A팀, 2는 도망자인 B팀입니다.| | None | number | hp | 플레이어의 체력을 나타냅니다. | | None | boolean | alive | 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. | | None | SyncTable< [chunk_id] | Guides:1107:0

[task] | extract_knowledge [title] | 002_Intro [category] | Guides [rephrased] | # InstanceRoom 인트로 UI 제어 본 절에서는 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트의 `02_InstanceRoom 002_Intro` 컴포넌트에서 제공하는 인트로 화면 관련 UI 제어 함수들을 다룹니다. 해당 컴포넌트는 클라이언트 측에서 실행되며, 매칭된 플레이어의 준비 상태 확인, 인트로 카운트다운 표시, 그리고 팀원 정보의 시각적 갱신을 담당합니다. ## API 사용법 다음은 `02_InstanceRoom 002_Intro` 컴포넌트가 제공하는 Method 목록입니다. 모든 함수는 `client` 실행 공간에서 동작 [original] | | 실행제어 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client | void | ReadyCheckUI | 플레이어의 준비 상태를 확인해 플레이어 스크롤 패널에 준비 마크를 활성/비활성하는 함수입니다. | | client | void | IntroTimerUI | 인트로 남은 준비 시간을 표시해주는 함수입니다. | | client | void | PlayerScrollSet | 매칭 인원을 체크해서, 팀에 맞게 상단 TeamScroll에 플레이어의 아바타 및 닉네임 등 정보를 UI에 갱신 [chunk_id] | Guides:1109:1

[task] | distill [title] | 002_Intro [category] | Guides [rephrased] | # IntroManager 인트로 맵 시스템 관리 컴포넌트. **Property** * `ingameInfo` (Component, None): common의 `InGameInfo` 컴포넌트. * `playerIntroReadyState` (SyncTable<string, string>, None): 플레이어 준비 상태. Key: PlayerId, Value: "Ready"/"Idle". * `inPlayerNum` (number, None): 매칭된 플레이어 수. * `readyCount` (number, None [original] | # IntroManager 인트로 맵의 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common의 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | SyncTable<string, string> | playerIntroReadyState | 인트로 맵에서 플레이어의 준비 상태를 확인합니다. key는 플레이어Id, value는 플레이어의 상태를 R [chunk_id] | Guides:1109:0

[task] | diverse_qa [title] | 002_Intro [category] | Guides [rephrased] | 질문: IntroManager 컴포넌트의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: IntroManager는 인트로 맵의 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. 질문: IntroManager의 playerIntroReadyState 속성은 어떤 타입이며, 어떤 정보를 저장하나요? 답변: playerIntroReadyState는 SyncTable<string, string> 타입이며, key로 플레이어Id, value로 플레이어의 상태(Ready, Idle)를 저장하여 인트로 맵에서 플레이어의 준비 상태를 확인합니다. 질문: IntroManage [original] | # IntroManager 인트로 맵의 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common의 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | SyncTable<string, string> | playerIntroReadyState | 인트로 맵에서 플레이어의 준비 상태를 확인합니다. key는 플레이어Id, value는 플레이어의 상태를 R [chunk_id] | Guides:1109:0

[task] | distill [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | # InGameManager 인게임 시스템(상태, 시간, 팀, 구멍)을 관리하는 서버 컴포넌트입니다. ### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | None | Component | `ingameInfo` | common의 `InGameInfo` 컴포넌트 참조 | | None | string | `inGameState` | 진행 상태 (`"Ready"`, `"Play"`, `"End"`) | | None | number | `inGameTime` | 남은 [original] | # InGameManager 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common이 가진 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | string | inGameState | 인게임의 진행 상태를 가지고 있는 변수입니다. "Ready", "Play", "End" 등의 상태를 가지고 있습니다. | | None| number [chunk_id] | Guides:1110:0

[task] | distill [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | # 02_InstanceRoom 003_InGame ## Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | boolean | Clear | 구멍 막힘 여부. `targetGage`가 100이 되면 `true`로 변경. | | None | SyncTable<Entity, boolean> | playerInteraction | 상호작용 중인 플레이어 상태 관리. | | None | number | targetGage | 구멍 게이지. 100 도달 시 막힌 것으로 간 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | boolean | Clear |해당 구멍이 막아졌는지 확인합니다. targetGage가 100이되면 값을 true로 변경합니다. | | None | SyncTable<Entity, boolean> | playerInteraction | 현재 몇 명의 플레이어가 상호작용 중인지 확인합니다. | | None | number | targetGage | 해당 구멍의 게이지입니다. 100이 되면 구멍이 막힌 것으로 간주합니다. | | No [chunk_id] | Guides:1110:1

[task] | diverse_qa [title] | 01_Player_Component [category] | Guides [rephrased] | 질문: `PlayerInGameStatus` 컴포넌트에서 `teamNumber` 속성이 1일 때 플레이어의 역할은 무엇인가요? 답변: `teamNumber`가 1일 경우 플레이어는 술래인 A팀에 속해 있습니다. 질문: `PlayerInGameStatus` 컴포넌트의 `alive` 속성은 어떤 타입이며 무엇을 나타내나요? 답변: `alive` 속성은 boolean 타입이며, 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. 질문: `playerInteractionState` 속성은 어떤 데이터 구조로 되어 있나요? 답변: `playerInter [original] | 폴더 아래의 모델, 컴포넌트, 로직입니다. # PlayerInGameStatus #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | teamNumber | 플레이어의 팀 숫자를 나타냅니다. 1은 술래인 A팀, 2는 도망자인 B팀입니다.| | None | number | hp | 플레이어의 체력을 나타냅니다. | | None | boolean | alive | 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. | | None | SyncTable< [chunk_id] | Guides:1107:0

[task] | knowledge_list [title] | 01_Player_Component [category] | Guides [rephrased] | * `PlayerInGameStatus` 컴포넌트의 `teamNumber` 속성은 동기화되지 않는 `number` 타입으로, 1은 술래인 A팀, 2는 도망자인 B팀을 나타냅니다. * `PlayerInGameStatus` 컴포넌트의 `hp` 속성은 동기화되지 않는 `number` 타입으로 플레이어의 체력을 나타냅니다. * `PlayerInGameStatus` 컴포넌트의 `alive` 속성은 동기화되지 않는 `boolean` 타입으로 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. * `PlayerInGameStatus` 컴포넌트의 [original] | 폴더 아래의 모델, 컴포넌트, 로직입니다. # PlayerInGameStatus #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | teamNumber | 플레이어의 팀 숫자를 나타냅니다. 1은 술래인 A팀, 2는 도망자인 B팀입니다.| | None | number | hp | 플레이어의 체력을 나타냅니다. | | None | boolean | alive | 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. | | None | SyncTable< [chunk_id] | Guides:1107:0

[task] | distill [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | #### Event Handler * **`[client only]`** * `[entity] EBtn(/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn)` * `ButtonClickEvent`: 모바일 이모티콘 패널 열기 버튼 클릭 시 실행. * `[entity] ChatAndEmoOffBtn(/ui/003_InGameGroup/ChatAndEmoOffBtn)` * `ButtonClickEvent2`: 모바일 이모티콘 패널 주변 클릭 시 패널 닫기 [original] | #### Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | [entity] EBtn(/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn) | ButtonClickEvent | 모바일에서 이모티콘 패널을 열어주는 버튼 클릭 이벤트입니다. | | client only| [entity] ChatAndEmoOffBtn(/ui/003_InGameGroup/ChatAndEmoOffBtn) | ButtonClickEvent [chunk_id] | Guides:1110:3

[task] | wikipedia [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | ### Event Handler 이 섹션에서는 `client only` 실행 공간에서 처리되는 두 개의 이벤트 핸들러를 정의합니다. 첫 번째 이벤트 핸들러는 `[entity] EBtn` (경로: `/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn`) 엔티티의 `ButtonClickEvent`를 처리합니다. 이 핸들러는 모바일 환경에서 이모티콘 패널을 열기 위해 해당 버튼을 클릭했을 때 발생하는 이벤트를 담당합니다. 두 번째 이벤트 핸들러는 `[entity] ChatAndEmoOffBtn` (경로: `/ui [original] | #### Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | [entity] EBtn(/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn) | ButtonClickEvent | 모바일에서 이모티콘 패널을 열어주는 버튼 클릭 이벤트입니다. | | client only| [entity] ChatAndEmoOffBtn(/ui/003_InGameGroup/ChatAndEmoOffBtn) | ButtonClickEvent [chunk_id] | Guides:1110:3

[task] | extract_knowledge [title] | 5. 인벤토리 스크립트 작성 [category] | Guides [rephrased] | # 인벤토리 상태 동기화: SimpleInventory 이벤트 처리 ## 개념 설명 메이플스토리 월드의 `SimpleInventory` 시스템은 인벤토리 상태 변경(초기화, 아이템 추가/수정/제거, 메소 변경) 시 특정 이벤트를 발생시킵니다. 클라이언트 UI가 이러한 서버 또는 로컬 인벤토리 상태 변화를 실시간으로 반영하기 위해, 스크립트 컴포넌트에는 해당 이벤트를 수신하는 Event Handler가 필요합니다. 이 절에서는 `SimpleInventory` 관련 5가지 핵심 이벤트 핸들러를 `localplayer` 실행 공간에 [original] | #### Entity Event Handler 추가 1. `SimpleInventoryInitializedEvent`를 추가합니다. 이벤트 중계자를 localPlayer로 변경합니다. ```lua [localplayer] HandleSimpleInventoryInitializedEvent (SimpleInventoryInitializedEvent event) { -- Parameters local Meso = event.Meso local ItemStacks [chunk_id] | Guides:1105:3

[task] | wikipedia [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | # InGameManager `InGameManager`는 인게임(게임 진행 중)의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. ## 프로퍼티 `InGameManager`는 다음과 같은 프로퍼티를 정의합니다. * **ingameInfo**: `common` 객체가 가진 `InGameInfo` 컴포넌트를 참조하는 `Component` 타입의 변수입니다. 동기화되지 않습니다(None). * **inGameState**: 인게임의 진행 상태를 나타내는 `string` 타입의 변수입니다. `"Ready"`, `"Play"`, [original] | # InGameManager 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common이 가진 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | string | inGameState | 인게임의 진행 상태를 가지고 있는 변수입니다. "Ready", "Play", "End" 등의 상태를 가지고 있습니다. | | None| number [chunk_id] | Guides:1110:0

[task] | knowledge_list [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. `ButtonClickEvent` 이벤트 핸들러는 `client only` 실행 제어 하에 `[entity] EBtn(/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn)` 이벤트 중계자에 연결되어 있으며, 모바일 환경에서 이모티콘 패널을 열기 위한 버튼 클릭 시 처리됩니다. 2. `ButtonClickEvent2` 이벤트 핸들러는 `client only` 실행 제어 하에 `[entity] ChatAndEmoOffBtn(/ui/003_InGameGroup [original] | #### Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | [entity] EBtn(/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn) | ButtonClickEvent | 모바일에서 이모티콘 패널을 열어주는 버튼 클릭 이벤트입니다. | | client only| [entity] ChatAndEmoOffBtn(/ui/003_InGameGroup/ChatAndEmoOffBtn) | ButtonClickEvent [chunk_id] | Guides:1110:3

[task] | distill [title] | 1. 인벤토리 UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 인벤토리 추가 인벤토리 프리셋을 배치하면 `UIInventory`, `UIItemSlot` 컴포넌트가 자동으로 추가됩니다. 1. `Preset List - UI - 인벤토리`를 `ui - DefaultGroup`에 배치합니다. 2. `Inventory` 엔티티의 `UIInventory` 컴포넌트에서 `InventoryBtnPath` 값이 비어 있으면 인벤토리가 열리지 않습니다. - **Reset All Properties**를 실행하여 버튼 연결을 초기화/정상화해야 합니다. # 버튼 모음 추가 인벤토리와 상점 UI의 [original] | # 인벤토리 추가 인벤토리 프리셋을 활용해 간단하게 인벤토리 UI를 만들 수 있습니다. 프리셋을 사용하면 UIInventory, UIItemSlot 컴포넌트가 자동으로 MyDesk에 추가됩니다. 이번 가이드에서는 두 컴포넌트를 수정해 활용합니다. 1. **Preset List - UI - 인벤토리**를 눌러 **ui - DefaultGroup**에 배치합니다. 2. **Inventory** 엔티티의 **프로퍼티 에디터 - UIInventory 컴포넌트**에 **InventoryBtnPath** 값이 비어 있으면 버튼을 눌러도 [chunk_id] | Guides:1111:0

[task] | wikipedia [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | # 02_InstanceRoom 003_InGame 본 섹션은 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트의 `02_InstanceRoom 003_InGame` 스크립트 컴포넌트 구조를 설명합니다. 해당 컴포넌트는 구멍 막기 메커니즘과 관련된 상태 관리 및 로직을 담당하며, 프로퍼티, 메서드, 이벤트 핸들러로 구성됩니다. ## 프로퍼티 (Property) 이 컴포넌트는 게임 상태 추적 및 타이머 관리를 위해 다음 프로퍼티를 정의합니다. `Clear` 프로퍼티는 `boolean` 타입이며, 동기화 설정은 `None`입니다. 이 값은 해당 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | boolean | Clear |해당 구멍이 막아졌는지 확인합니다. targetGage가 100이되면 값을 true로 변경합니다. | | None | SyncTable<Entity, boolean> | playerInteraction | 현재 몇 명의 플레이어가 상호작용 중인지 확인합니다. | | None | number | targetGage | 해당 구멍의 게이지입니다. 100이 되면 구멍이 막힌 것으로 간주합니다. | | No [chunk_id] | Guides:1110:1

[task] | wikipedia [title] | 002_Intro [category] | Guides [rephrased] | # IntroManager IntroManager는 인트로 맵의 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 다음과 같은 속성(Property)을 포함합니다. 먼저, `ingameInfo`는 `Component` 타입의 속성으로, `None` 동기화 모드를 가지며, common의 `InGameInfo` 컴포넌트를 참조합니다. `playerIntroReadyState`는 `SyncTable<string, string>` 타입의 속성으로, `None` 동기화 모드를 가지며, 인트로 맵에서 플레이어의 준비 상태를 확인하는 용도로 [original] | # IntroManager 인트로 맵의 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common의 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | SyncTable<string, string> | playerIntroReadyState | 인트로 맵에서 플레이어의 준비 상태를 확인합니다. key는 플레이어Id, value는 플레이어의 상태를 R [chunk_id] | Guides:1109:0

[task] | knowledge_list [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | 제공된 원문에 포함된 정보만을 바탕으로 `InstanceRoom 003_InGame` 문서의 핵심 사실을 정리하면 다음과 같습니다. **Property** - `Clear`는 동기화되지 않는(`None`) `boolean` 타입의 속성으로, 해당 구멍이 막아졌는지 확인하며 `targetGage`가 100이 되면 값을 `true`로 변경합니다. - `playerInteraction`는 동기화되지 않는(`None`) `SyncTable<Entity, boolean>` 타입의 속성으로, 현재 몇 명의 플레이어가 상호작용 중인지 확인하는 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | boolean | Clear |해당 구멍이 막아졌는지 확인합니다. targetGage가 100이되면 값을 true로 변경합니다. | | None | SyncTable<Entity, boolean> | playerInteraction | 현재 몇 명의 플레이어가 상호작용 중인지 확인합니다. | | None | number | targetGage | 해당 구멍의 게이지입니다. 100이 되면 구멍이 막힌 것으로 간주합니다. | | No [chunk_id] | Guides:1110:1

[task] | extract_knowledge [title] | 5. 인벤토리 스크립트 작성 [category] | Guides [rephrased] | # 인벤토리 UI 초기화 및 슬롯 관리 본 절에서는 mLua 스크립트 컴포넌트를 사용하여 클라이언트 측 인벤토리 UI를 초기화하고, 슬롯에 아이템 데이터를 설정하거나 초기화하는 방법을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 인벤토리 시스템은 플레이어의 아이템 상태를 시각적으로 표시하기 위해 UI 엔티티를 활용합니다. 주요 구성 요소는 다음과 같습니다: - **InventoryPanel**: 인벤토리 전체를 감싸는 UI 컨테이너. - **Inventory_ScrollView**: 스크롤 가능한 영역으로, 아이템 슬롯들이 배치됩니다. - [original] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.itemUI =_EntityService:GetEntityByPath(self.Entity.Path .. "/InventoryPanel/Inventory_ScrollView/item_slot") self.itemUI:SetEnable(false) self.scrollView = _EntityService:GetEntityByPath(self.Entity.Path . [chunk_id] | Guides:1105:1

[task] | diverse_qa [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | 질문: 003_InGame 스크립트에서 `ButtonClickEvent` 핸들러는 어떤 실행 공간에서 작동하나요? 답변: `client only` 실행 공간에서 작동합니다. 질문: `ButtonClickEvent` 핸들러가 연결된 이벤트 중계자(엔티티)의 경로는 무엇인가요? 답변: 이벤트 중계자의 경로는 `/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn` 입니다. 질문: `ButtonClickEvent` 핸들러가 발생하는 트리거(이벤트)의 이름은 무엇인가요? 답변: 트리거 이벤트의 이름은 `ButtonCl [original] | #### Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | [entity] EBtn(/ui/003_InGameGroup/Mobile_only_UI/EBtn) | ButtonClickEvent | 모바일에서 이모티콘 패널을 열어주는 버튼 클릭 이벤트입니다. | | client only| [entity] ChatAndEmoOffBtn(/ui/003_InGameGroup/ChatAndEmoOffBtn) | ButtonClickEvent [chunk_id] | Guides:1110:3

[task] | wikipedia [title] | 1. 인벤토리 UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 인벤토리 추가 메이플스토리 월드의 인벤토리 기능은 인벤토리 프리셋을 활용하여 간단하게 인벤토리 UI를 구성할 수 있습니다. 해당 프리셋을 배치하면 `UIInventory`와 `UIItemSlot` 컴포넌트가 자동으로 `MyDesk`에 추가됩니다. 본 가이드에서는 이 두 컴포넌트를 수정하여 인벤토리를 활용하는 방법을 다룹니다. 인벤토리 프리셋을 적용하려면 **Preset List**에서 **UI - 인벤토리** 항목을 선택하고, 이를 **ui - DefaultGroup**에 배치합니다. 프리셋 배치 후 `Inventory` 엔 [original] | # 인벤토리 추가 인벤토리 프리셋을 활용해 간단하게 인벤토리 UI를 만들 수 있습니다. 프리셋을 사용하면 UIInventory, UIItemSlot 컴포넌트가 자동으로 MyDesk에 추가됩니다. 이번 가이드에서는 두 컴포넌트를 수정해 활용합니다. 1. **Preset List - UI - 인벤토리**를 눌러 **ui - DefaultGroup**에 배치합니다. 2. **Inventory** 엔티티의 **프로퍼티 에디터 - UIInventory 컴포넌트**에 **InventoryBtnPath** 값이 비어 있으면 버튼을 눌러도 [chunk_id] | Guides:1111:0

[task] | extract_knowledge [title] | 01_Player_Component [category] | Guides [rephrased] | # Player 컴포넌트 구조 본 절에서는 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트의 `Player` 폴더 내 핵심 컴포넌트인 `PlayerInGameStatus`와 `PlayerInfo`의 프로퍼티, 함수, 이벤트 핸들러 구성을 설명합니다. 이 두 컴포넌트는 각각 인게임(아웃게임) 중의 플레이어 상태 관리와 맵 이동 시 정보 관리를 담당합니다. ## 1. PlayerInGameStatus `PlayerInGameStatus`는 인게임 및 인트로 맵에서 플레이어의 생명력, 팀 소속, 상태 이상, 상호작용 상태를 관리하는 컴포넌트입니다. [original] | 폴더 아래의 모델, 컴포넌트, 로직입니다. # PlayerInGameStatus #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | teamNumber | 플레이어의 팀 숫자를 나타냅니다. 1은 술래인 A팀, 2는 도망자인 B팀입니다.| | None | number | hp | 플레이어의 체력을 나타냅니다. | | None | boolean | alive | 플레이어의 생존 여부를 나타냅니다. | | None | SyncTable< [chunk_id] | Guides:1107:0

[task] | knowledge_list [title] | 1. 인벤토리 UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | * 인벤토리 프리셋을 **Preset List - UI - 인벤토리**에서 선택하여 **ui - DefaultGroup**에 배치하면 **UIInventory**와 **UIItemSlot** 컴포넌트가 자동으로 **MyDesk** 엔티티에 추가됩니다. * **Inventory** 엔티티의 **UIInventory** 컴포넌트에서 **InventoryBtnPath** 프로퍼티 값이 비어 있는 경우 버튼을 눌러도 인벤토리가 열리지 않으므로, 프로퍼티 에디터의 **Reset All Properties** 기능을 통해 해당 값을 초 [original] | # 인벤토리 추가 인벤토리 프리셋을 활용해 간단하게 인벤토리 UI를 만들 수 있습니다. 프리셋을 사용하면 UIInventory, UIItemSlot 컴포넌트가 자동으로 MyDesk에 추가됩니다. 이번 가이드에서는 두 컴포넌트를 수정해 활용합니다. 1. **Preset List - UI - 인벤토리**를 눌러 **ui - DefaultGroup**에 배치합니다. 2. **Inventory** 엔티티의 **프로퍼티 에디터 - UIInventory 컴포넌트**에 **InventoryBtnPath** 값이 비어 있으면 버튼을 눌러도 [chunk_id] | Guides:1111:0

[task] | knowledge_list [title] | 002_Intro [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 기반하여 `IntroManager` 및 `IntroUI` 컴포넌트의 핵심 사실들을 추출한 목록입니다. **IntroManager 컴포넌트** 1. `IntroManager` 컴포넌트의 `ingameInfo` 속성은 동기화되지 않으며(`[None]`), `Component` 타입으로 `common`의 `InGameInfo` 컴포넌트를 참조합니다. 2. `IntroManager` 컴포넌트의 `playerIntroReadyState` 속성은 동기화되지 않으며(`[None]`), `SyncTable<string, stri [original] | # IntroManager 인트로 맵의 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | Type | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common의 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | SyncTable<string, string> | playerIntroReadyState | 인트로 맵에서 플레이어의 준비 상태를 확인합니다. key는 플레이어Id, value는 플레이어의 상태를 R [chunk_id] | Guides:1109:0

[task] | knowledge_list [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- InGameManager 컴포넌트의 핵심 사실 목록 ``` 1. `InGameManager` 컴포넌트는 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 역할을 합니다. 2. `InGameManager`의 `ingameInfo` 프로퍼티는 동기화 속성이 `[None]`이며, 타입은 `Component`이고, `common`이 가진 `InGameInfo` 컴포넌트를 참조하는 변수입니다. 3. `InGameManager`의 `inGameState` 프로퍼티는 동기화 속성이 `[None]`이며, 타입은 `string`이고, 인게임 [original] | # InGameManager 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common이 가진 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | string | inGameState | 인게임의 진행 상태를 가지고 있는 변수입니다. "Ready", "Play", "End" 등의 상태를 가지고 있습니다. | | None| number [chunk_id] | Guides:1110:0

[task] | extract_knowledge [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | # InGameManager 및 TargetComponent ## 1. 개념 설명 `InGameManager`는 슈피겔만 게임 리메이크 인게임 맵에서 전반적인 게임 로직을 제어하는 서버 사이드 컴포넌트입니다. 플레이어의 팀별 상태 설정, 게임 진행 상태(`Ready`, `Play`, `End`) 관리, 남은 시간 추적, B팀 생존 인원 및 구멍 막기 진행률 관리, 그리고 플레이어 충돌(공격) 및 사망 처리를 담당합니다. `TargetComponent`는 게임 내에서 B팀이 막아야 하는 '구멍' 오브젝트를 관리하는 컴포넌트입니다 [original] | # InGameManager 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common이 가진 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | string | inGameState | 인게임의 진행 상태를 가지고 있는 변수입니다. "Ready", "Play", "End" 등의 상태를 가지고 있습니다. | | None| number [chunk_id] | Guides:1110:0

[task] | diverse_qa [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | 질문: `Clear` 프로퍼티의 타입은 무엇이며, 어떤 조건에서 값이 true로 변경되나요? 답변: `Clear` 프로퍼티의 타입은 `boolean`이며, `targetGage`가 100이 되었을 때 값을 true로 변경합니다. 질문: `playerInteraction` 프로퍼티의 타입과 그 용도를 설명하시오. 답변: `playerInteraction` 프로퍼티의 타입은 `SyncTable<Entity, boolean>`이며, 현재 몇 명의 플레이어가 상호작용 중인지 확인하는 데 사용됩니다. 질문: 구멍이 막힌 것으로 간주되는 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | boolean | Clear |해당 구멍이 막아졌는지 확인합니다. targetGage가 100이되면 값을 true로 변경합니다. | | None | SyncTable<Entity, boolean> | playerInteraction | 현재 몇 명의 플레이어가 상호작용 중인지 확인합니다. | | None | number | targetGage | 해당 구멍의 게이지입니다. 100이 되면 구멍이 막힌 것으로 간주합니다. | | No [chunk_id] | Guides:1110:1

[task] | diverse_qa [title] | 003_InGame [category] | Guides [rephrased] | 질문: InGameManager 컴포넌트는 어떤 역할을 하는가? 답변: InGameManager은 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. 질문: InGameManager의 inGameState 프로퍼티는 어떤 타입이며 어떤 값들을 가질 수 있는가? 답변: inGameState는 string 타입이며, "Ready", "Play", "End" 등의 인게임 진행 상태 값을 가집니다. 질문: InGameManager의 deathPlayers 프로퍼티는 어떤 데이터를 저장하는가? 답변: deathPlayers는 SyncTa [original] | # InGameManager 인게임의 전반적인 시스템을 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Component | ingameInfo | common이 가진 InGameInfo 컴포넌트를 가진 변수입니다. | | None | string | inGameState | 인게임의 진행 상태를 가지고 있는 변수입니다. "Ready", "Play", "End" 등의 상태를 가지고 있습니다. | | None| number [chunk_id] | Guides:1110:0

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