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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 216/274
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[task] | diverse_qa [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: UIBasicParticleComponent는 어떤 범위의 컴포넌트인가요? 답변: UIBasicParticleComponent는 UI에서만 사용 가능합니다. 질문: PlaySpeed 프로퍼티에 음수를 입력하면 어떻게 처리되나요? 답변: PlaySpeed는 음수를 지원하지 않으며, 음수를 입력하면 0과 동일하게 취급됩니다. 질문: PlaySpeed를 0으로 설정하면 파티클은 어떤 상태가 되나요? 답변: PlaySpeed가 0이면 파티클이 일시 정지한 것처럼 보입니다. 질문: PlayOnEnable 프로퍼티가 true로 설 [original] | [UIBasicParticleComponent](/apiReference/Components/UIBasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. UI에서만 사용 가능합니다. 주요 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다.| | LocalScale | 파티클의 크기입니다. | | [chunk_id] | Guides:1036:2

[task] | distill [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | # ConditionType `ConditionType`은 `StateSet`의 전이 조건을 생성하고 참/거짓을 평가하는 데 사용됩니다. ## 사용 가능한 메서드 | 메서드 | 설명 | | :--- | :--- | | `OnPreviousStateEnter()` | 연결된 출발 상태 진입 시 호출. 프로퍼티 초기화 등에 적합. | | `OnConditionCheck()` | 전이 시도 시 호출. `true` 반환 시 참, `false` 반환 시 거짓으로 평가. **주의**: 엔티티 종류와 `StateComponent.IsLeg [original] | **ConditionType**은 크리에이터가 조건을 만들고, 참과 거짓을 평가할 때 사용합니다. StateSet에서 전이 조건을 만들 때 사용합니다. **ConditionType** 스크립트에서는 `OnPreviousStateEnter()`, `OnConditionCheck()`, `PreviousStateEnd()`을 사용할 수 있으며 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. **ConditionType**에 대한 보다 자세한 설명은 [StateSet 제어하기](/docs?postId=1398) 가이드를 참고해 봅시다. | 메소 [chunk_id] | Guides:1038:2

[task] | knowledge_list [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | ConditionType은 크리에이터가 StateSet에서 전이 조건을 생성하고 참(true)과 거짓(false)을 평가할 때 사용하는 타입입니다. ConditionType 스크립트에서는 OnPreviousStateEnter(), OnConditionCheck(), PreviousStateEnd() 메서드를 사용할 수 있으며, 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. OnPreviousStateEnter() 메서드는 조건과 연결된 출발 상태에 진입할 때 호출되며, 평가에 사용할 프로퍼티의 초기화 등에 적합합니다. OnConditi [original] | **ConditionType**은 크리에이터가 조건을 만들고, 참과 거짓을 평가할 때 사용합니다. StateSet에서 전이 조건을 만들 때 사용합니다. **ConditionType** 스크립트에서는 `OnPreviousStateEnter()`, `OnConditionCheck()`, `PreviousStateEnd()`을 사용할 수 있으며 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. **ConditionType**에 대한 보다 자세한 설명은 [StateSet 제어하기](/docs?postId=1398) 가이드를 참고해 봅시다. | 메소 [chunk_id] | Guides:1038:2

[task] | distill [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | # 타입의 이해 엔티티 AI, 상태 관리, 데이터 구조를 정의하기 위한 mLua 스크립트 타입입니다. ## BTNodeType **AIComponent**의 행동 트리(Behaviour Tree) **Action 노드**를 정의하는 스크립트입니다. 엔티티의 행동이나 상태 전이 조건을 정의하며, `AIComponent`의 `CreateNode()`를 통해 인스턴스로 생성됩니다. ### 이벤트 함수 | 함수 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `OnBehave(number delta)` | 노드 실행 시 매 프레 [original] | 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent)를 활용합니다. **AIComponent**로 행동 트리(Behaviour Tree)를 만들 수 있습니다. 이 행동 트리를 구성하는 노드 중 하나인 **Action 노드**를 생성할 때 **BTNodeType** 스크립트를 사용합니다. **Action 노드**는 "엔티티의 행동" 또는 "행동에 대한 조건"을 정의합니다. 예를 들어, 몬스터가 "대기" 상태에 있을 때 어떤 행동을 할지를 정의하 [chunk_id] | Guides:1038:1

[task] | wikipedia [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | # ConditionType **ConditionType**은 크리에이터가 조건을 생성하고 참(true)과 거짓(false)을 평가할 때 사용되는 타입입니다. 주로 StateSet에서 상태 전이 조건을 구성하는 데 활용됩니다. 스크립트 작성 시 **ConditionType**에서는 `OnPreviousStateEnter()`, `OnConditionCheck()`, `PreviousStateEnd()` 메소드를 사용할 수 있으며, 모든 이벤트 오버라이드가 지원됩니다. **ConditionType**에 대한 더 자세한 설명은 [S [original] | **ConditionType**은 크리에이터가 조건을 만들고, 참과 거짓을 평가할 때 사용합니다. StateSet에서 전이 조건을 만들 때 사용합니다. **ConditionType** 스크립트에서는 `OnPreviousStateEnter()`, `OnConditionCheck()`, `PreviousStateEnd()`을 사용할 수 있으며 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. **ConditionType**에 대한 보다 자세한 설명은 [StateSet 제어하기](/docs?postId=1398) 가이드를 참고해 봅시다. | 메소 [chunk_id] | Guides:1038:2

[task] | knowledge_list [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | * `BasicParticleComponent`는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트이며, `ParticleType` 프로퍼티에 따라 지원되는 추가 프로퍼티가 달라집니다. * `BasicParticleComponent`의 `Color` 프로퍼티는 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. * `BasicParticleComponent`의 `Loop` 프로퍼티는 파티클의 반복 재생 여부를 설정합니다. * `BasicParticleComponent`의 `ParticleCount` 프로퍼티는 생성될 파티클 입자의 개수를 설정합니 [original] | [BasicParticleComponent](/apiReference/Components/BasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다. | | Loop | 파티클 반복 재생 여부를 설정합니다. | | ParticleCount | 파티클 입자 개수를 설 [chunk_id] | Guides:1036:1

[task] | extract_knowledge [title] | RoomService를 활용해 룸끼리 통신하기 [category] | Guides [rephrased] | # 공유 메모리를 활용한 룸 간 통신: 룸 제목 표시 ## 1. 개념 설명 인스턴스 룸(Instance Room)은 독립적인 맵 인스턴스이지만, 룸 생성 주체(정적 룸/Static Room)와 인스턴스 룸 간에 데이터를 전달하기 위해서는 **공유 메모리(Shared Memory)**를 사용해야 한다. 본 절에서는 정적 룸에서 룸 제목(Title) 데이터를 공유 메모리에 저장하고, 인스턴스 룸이 생성된 후 해당 데이터를 읽어 UI 텍스트 컴포넌트에 반영하는 프로세스를 다룬다. 이를 통해 인스턴스 룸에 입장한 플레이어는 해당 룸의 [original] | # 공유 메모리 활용 위에서 만든 예제 월드에서 새로운 UI를 추가하고, 해당 인스턴스 룸에 입장했을 때 공유 메모리 내용이 나타나도록 만들어 봅시다. 1. 텍스트 UI를 DefaultGroup에 추가하고 **Txt_RoomTitle** 이름으로 설정합니다. 2. **InstanceRoomLogic**에 새로운 Entity 타입의 **TextRoomTitle** 프로퍼티를 추가합니다. Txt_RoomTitle UI를 연결합니다. ```lua Property: [None] Entity TextRoom [chunk_id] | Guides:1035:6

[task] | wikipedia [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 파티클 컴포넌트 메이플스토리 월드의 UI 시스템에서는 화면 요소 위에 파티클 효과를 적용하기 위해 세 가지 전용 컴포넌트를 제공합니다. 각 컴포넌트는 특정 목적에 맞게 파티클의 외형, 동작, 생성 범위 등을 제어하며, 이들은 모두 UI 컨텍스트에서만 사용 가능합니다. ## UIBasicParticleComponent `UIBasicParticleComponent`는 일반적인 파티클 효과를 제어하는 기본 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 UI 객체에만 부착할 수 있으며, 파티클의 핵심 속성을 다룹니다. 가장 먼저 `Par [original] | [UIBasicParticleComponent](/apiReference/Components/UIBasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. UI에서만 사용 가능합니다. 주요 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다.| | LocalScale | 파티클의 크기입니다. | | [chunk_id] | Guides:1036:2

[task] | wikipedia [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 아틀라스와 AtlasBlueprint 메이플스토리 월드에서 제작 중인 월드에 사용되는 스프라이트들을 아틀라스(Atlas)로 패킹(Packing)하면 이미지를 보다 효율적으로 로드할 수 있습니다. ## 아틀라스(Atlas) 아틀라스란 여러 개의 스프라이트를 묶어 하나의 큰 이미지로 구성한 것을 의미합니다. 아틀라스는 포함된 각 스프라이트의 RUID(Resource ID) 정보를 보유하며, 아틀라스를 호출하면 해당 아틀라스에 포함된 모든 RUID가 함께 로드됩니다. 이러한 구조는 월드의 전반적인 성능 향상에 기여합니다. ## [original] | # 학습 과정 안내 제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다. # 아틀라스 아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. # AtlasBlueprint 소개 AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해 [chunk_id] | Guides:1039:0

[task] | distill [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 아틀라스 ## 개념 **아틀라스(Atlas)**는 여러 스프라이트를 한 장의 큰 이미지로 묶는 패킹(Packing) 기법입니다. - **구조**: 묶인 스프라이트들의 `RUID` 정보를 포함합니다. - **효과**: 아틀라스 호출 시 포함된 `RUID`들이 함께 로드되어 월드 성능이 개선됩니다. ## AtlasBlueprint 스프라이트를 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. ### 생성 방법 다음 중 하나의 방법으로 생성합니다. 1. `Create` > `Create AtlasBlueprint [original] | # 학습 과정 안내 제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다. # 아틀라스 아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. # AtlasBlueprint 소개 AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해 [chunk_id] | Guides:1039:0

[task] | extract_knowledge [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | # ConditionType ## 개념 설명 `ConditionType`은 크리에이터가 조건을 생성하고 참(true)과 거짓(false)을 평가할 때 사용되는 타입입니다. 주로 `StateSet`에서 상태 전이 조건을 정의하는 데 활용됩니다. ## API 사용법 `ConditionType` 스크립트에서는 다음 세 가지 이벤트 핸들러 메소드를 사용할 수 있으며, 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. | 메소드 명 | 설명 | | :--- | :--- | | `OnPreviousStateEnter()` | 조건과 연결된 출발 [original] | **ConditionType**은 크리에이터가 조건을 만들고, 참과 거짓을 평가할 때 사용합니다. StateSet에서 전이 조건을 만들 때 사용합니다. **ConditionType** 스크립트에서는 `OnPreviousStateEnter()`, `OnConditionCheck()`, `PreviousStateEnd()`을 사용할 수 있으며 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. **ConditionType**에 대한 보다 자세한 설명은 [StateSet 제어하기](/docs?postId=1398) 가이드를 참고해 봅시다. | 메소 [chunk_id] | Guides:1038:2

[task] | diverse_qa [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 아틀라스(Atlas)의 정의는 무엇인가요? 답변: 아틀라스는 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 질문: 아틀라스를 사용하면 월드 성능에 어떤 도움이 되나요? 답변: 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 포함된 RUID들이 함께 호출되어 이미지를 효율적으로 로드함으로써 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. 질문: AtlasBlueprint를 생성하는 방법은 총 몇 가지이며 각각 무엇인가요? 답변: AtlasBlueprint를 생성하는 방법은 총 3가지로, [original] | # 학습 과정 안내 제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다. # 아틀라스 아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. # AtlasBlueprint 소개 AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해 [chunk_id] | Guides:1039:0

[task] | diverse_qa [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | 질문: ConditionType은 주로 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: ConditionType은 크리에이터가 조건을 만들고, 참과 거짓을 평가할 때 사용되며 StateSet에서 전이 조건을 만들 때 사용됩니다. 질문: ConditionType 스크립트에서 사용할 수 있는 이벤트 핸들러는 무엇들이 있나요? 답변: OnPreviousStateEnter(), OnConditionCheck(), PreviousStateEnd()를 사용할 수 있으며 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. 질문: OnPreviousStateEnter() [original] | **ConditionType**은 크리에이터가 조건을 만들고, 참과 거짓을 평가할 때 사용합니다. StateSet에서 전이 조건을 만들 때 사용합니다. **ConditionType** 스크립트에서는 `OnPreviousStateEnter()`, `OnConditionCheck()`, `PreviousStateEnd()`을 사용할 수 있으며 모든 이벤트 오버라이드가 가능합니다. **ConditionType**에 대한 보다 자세한 설명은 [StateSet 제어하기](/docs?postId=1398) 가이드를 참고해 봅시다. | 메소 [chunk_id] | Guides:1038:2

[task] | extract_knowledge [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | # 타입(Type)의 이해와 활용 ## 1. 개념 설명 **타입(Type)**은 메이플스토리 월드에서 여러 프로퍼티(Property) 및 함수(Method)를 조합하여 하나의 새로운 데이터 유형을 만드는 사용자 정의 자료형입니다. 유사한 성격의 데이터를 묶어 제어하고 관리함으로써 코드 재사용성과 유지 보수성을 높이는 것이 주된 목적입니다. 타입은 컴포넌트(Component)와 유사한 구조를 가지지만, 다음과 같은 명확한 차이가 있습니다. 1. **엔티티 연결 불가**: 타입은 컴포넌트가 아니므로 엔티티에 직접 추가할 수 없습니 [original] | # 학습 과정 소개 타입(Type)의 개념과 활용 방법을 소개합니다. # 타입이란? 메이플스토리 월드에서 **타입**이란 여러 가지 프로퍼티 및 함수를 조합하여 하나의 새로운 데이터 유형을 만드는 사용자 정의 자료형을 말합니다. 타입을 활용하면 유사한 성격의 데이터를 한 번에 묶어서 제어하고 관리할 수 있어 코드를 재사용하기 좋습니다. 또한 코드를 유지 보수할 때 유용합니다. ## 타입과 컴포넌트의 차이 타입은 컴포넌트와 비슷하지만 다음과 같은 차이점이 있습니다. * 타입은 컴포넌트가 아니므로 엔티티에 추가할 수 없습니다. [chunk_id] | Guides:1038:0

[task] | knowledge_list [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | - [UIBasicParticleComponent](/apiReference/Components/UIBasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트이며, UI 환경에서만 사용 가능합니다. - [UIBasicParticleComponent](/apiReference/Components/UIBasicParticleComponent)의 `ParticleType` 프로퍼티는 생성할 파티클의 타입을 설정하며, 설정된 타입에 따라 지원되는 프로퍼티 목록이 달라집니다. - [UIBasicParticleCompon [original] | [UIBasicParticleComponent](/apiReference/Components/UIBasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. UI에서만 사용 가능합니다. 주요 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다.| | LocalScale | 파티클의 크기입니다. | | [chunk_id] | Guides:1036:2

[task] | knowledge_list [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서 내용만을 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 정리한 목록입니다. ```lua -- 참고: 아래 내용은 mLua 코드 블록이 아닌, 문서 리뷰 결과물(목록)입니다. -- 요청사항에 따라 API 이름과 제약을 명시한 완결된 문장들로 구성했습니다. 1. 아틀라스(Atlas)는 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지이며, 포함된 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어 이를 호출 시 관련 RUID들이 함께 로드되어 월드 성능 개선에 기여합니다. 2. AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용 [original] | # 학습 과정 안내 제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다. # 아틀라스 아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. # AtlasBlueprint 소개 AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해 [chunk_id] | Guides:1039:0

[task] | diverse_qa [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 '타입(Type)'이란 무엇인가요? 답변: 타입은 여러 가지 프로퍼티 및 함수를 조합하여 하나의 새로운 데이터 유형을 만드는 사용자 정의 자료형을 말합니다. 질문: 타입을 활용하면 어떤 장점이 있나요? 답변: 유사한 성격의 데이터를 한 번에 묶어서 제어하고 관리할 수 있어 코드를 재사용하기 좋으며, 코드 유지 보수 시에도 유용합니다. 질문: 타입은 엔티티에 추가할 수 있나요? 답변: 아니요, 타입은 컴포넌트가 아니므로 엔티티에 추가할 수 없습니다. 질문: 타입은 실행 제어 기능을 지원하나요? 답변: [original] | # 학습 과정 소개 타입(Type)의 개념과 활용 방법을 소개합니다. # 타입이란? 메이플스토리 월드에서 **타입**이란 여러 가지 프로퍼티 및 함수를 조합하여 하나의 새로운 데이터 유형을 만드는 사용자 정의 자료형을 말합니다. 타입을 활용하면 유사한 성격의 데이터를 한 번에 묶어서 제어하고 관리할 수 있어 코드를 재사용하기 좋습니다. 또한 코드를 유지 보수할 때 유용합니다. ## 타입과 컴포넌트의 차이 타입은 컴포넌트와 비슷하지만 다음과 같은 차이점이 있습니다. * 타입은 컴포넌트가 아니므로 엔티티에 추가할 수 없습니다. [chunk_id] | Guides:1038:0

[task] | knowledge_list [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서의 내용을 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 정리한 목록입니다. * 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용하려면 `AIComponent`를 활용해야 하며, 이 컴포넌트는 행동 트리(Behaviour Tree)를 생성하는 데 사용됩니다. * 행동 트리를 구성하는 노드 중 `Action` 노드를 생성할 때 `BTNodeType` 스크립트를 사용하며, `Action` 노드는 엔티티의 행동이나 행동에 대한 조건을 정의하는 역할을 합니다. * `BTNodeType` 스크립트에서 생성된 `Action` 노드는 `AICo [original] | 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent)를 활용합니다. **AIComponent**로 행동 트리(Behaviour Tree)를 만들 수 있습니다. 이 행동 트리를 구성하는 노드 중 하나인 **Action 노드**를 생성할 때 **BTNodeType** 스크립트를 사용합니다. **Action 노드**는 "엔티티의 행동" 또는 "행동에 대한 조건"을 정의합니다. 예를 들어, 몬스터가 "대기" 상태에 있을 때 어떤 행동을 할지를 정의하 [chunk_id] | Guides:1038:1

[task] | wikipedia [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | **타입의 이해** mLua 환경에서 엔티티의 인공지능(AI) 및 상태 관리, 데이터 구조를 정의하기 위해 다양한 타입을 제공합니다. 주요 타입은 AI 행동 트리를 구성하는 `BTNodeType`, 엔티티의 상태 전이를 제어하는 `StateType`, 그리고 사용자 정의 데이터 구조를 만드는 `StructType`으로 나뉩니다. **BTNodeType** 몬스터나 NPC와 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 `AIComponent`를 활용합니다. `AIComponent`는 행동 트리(Behaviour Tree)를 생성하는 데 사 [original] | 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent)를 활용합니다. **AIComponent**로 행동 트리(Behaviour Tree)를 만들 수 있습니다. 이 행동 트리를 구성하는 노드 중 하나인 **Action 노드**를 생성할 때 **BTNodeType** 스크립트를 사용합니다. **Action 노드**는 "엔티티의 행동" 또는 "행동에 대한 조건"을 정의합니다. 예를 들어, 몬스터가 "대기" 상태에 있을 때 어떤 행동을 할지를 정의하 [chunk_id] | Guides:1038:1

[task] | diverse_qa [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 몬스터나 NPC에 AI를 적용하기 위해 어떤 컴포넌트를 활용해야 하나요? 답변: 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 AIComponent를 활용합니다. 질문: BTNodeType 스크립트는 행동 트리의 어떤 노드를 생성할 때 사용하나요? 답변: BTNodeType 스크립트는 행동 트리를 구성하는 노드 중 Action 노드를 생성할 때 사용합니다. 질문: Action 노드는 주로 무엇을 정의하나요? 답변: Action 노드는 "엔티티의 행동" 또는 "행동에 대한 조건"을 정의합니다. 질문: BTNodeTyp [original] | 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent)를 활용합니다. **AIComponent**로 행동 트리(Behaviour Tree)를 만들 수 있습니다. 이 행동 트리를 구성하는 노드 중 하나인 **Action 노드**를 생성할 때 **BTNodeType** 스크립트를 사용합니다. **Action 노드**는 "엔티티의 행동" 또는 "행동에 대한 조건"을 정의합니다. 예를 들어, 몬스터가 "대기" 상태에 있을 때 어떤 행동을 할지를 정의하 [chunk_id] | Guides:1038:1

[task] | wikipedia [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 컴포넌트 사용 가이드 메이플스토리 월드에서 파티클 연출을 구현하기 위해 사용할 수 있는 다양한 컴포넌트가 제공됩니다. 각 컴포넌트는 파티클의 기본 동작, 시각적 형태, 생성 범위, 그리고 UI 환경에서의 동작 방식을 제어하며, 주요 프로퍼티와 동작 방식을 다음과 같이 정리할 수 있습니다. ## BasicParticleComponent `BasicParticleComponent`는 일반적인 파티클의 동작을 제어하는 핵심 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 파티클의 타입, 색상, 재생 방식, 입자 특성 등을 설정하는 프로퍼티 [original] | [BasicParticleComponent](/apiReference/Components/BasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다. | | Loop | 파티클 반복 재생 여부를 설정합니다. | | ParticleCount | 파티클 입자 개수를 설 [chunk_id] | Guides:1036:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 파티클 컴포넌트 사용법 ## 1. 개념 설명 mLua의 UI 시스템에서는 파티클 연출을 위해 세 가지 전용 컴포넌트를 제공합니다. 이들은 모두 UI 컨텍스트에서만 사용 가능합니다. 1. **UIBasicParticleComponent**: 일반적인 파티클의 동작(색상, 크기, 속도, 반복 등)을 제어하는 기본 컴포넌트입니다. 2. **UIAreaParticleComponent**: 파티클이 생성되는 영역(범위)을 지정하는 컴포넌트입니다. 생성 범위를 변경하더라도 생성되는 파티클의 총 개수는 유지됩니다. 3. ** [original] | [UIBasicParticleComponent](/apiReference/Components/UIBasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. UI에서만 사용 가능합니다. 주요 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다.| | LocalScale | 파티클의 크기입니다. | | [chunk_id] | Guides:1036:2

[task] | distill [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 아틀라스 블루프린트 (AtlasBlueprint) ## 1. 리소스 검색 및 필터링 * **검색 범위**: `사용 중인 리소스`, `Workspace`, `기본 UI`, `내 리소스`, `MSW 리소스` 중 선택. * **카테고리**: `Sprite`와 `AnimationClip`으로 구분. * **상태 확인**: 이미 AtlasBlueprint에 추가된 스프라이트는 섬네일에 경고 표시가 나타남. ## 2. 패킹 설정 선택한 스프라이트를 지정된 AtlasBlueprint에 추가하기 위한 설정값 [original] | | 번호 | 설명 | | --- | --- | | | 스프라이트를 검색할 수 있습니다. | | | <ul><li>**사용 중인 리소스**: 편집 중인 맵에서 사용 중인 스프라이트를 보여줍니다.</li><li>**Workspace**: Workspace에 추가한 스프라이트를 보여줍니다.</li><li>**기본 UI**: MSW에서 기본적으로 제공하는 UI만 보여줍니다.</li><li>**내 리소스**: 크리에이터가 직접 추가한 스프라이트만 보여줍니다.</li><li>**MSW 리소스**: MSW에서 제공하는 리소스만 보여줍니다.< [chunk_id] | Guides:1039:1

[task] | extract_knowledge [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트 아틀라스(Atlas)와 AtlasBlueprint ## 1. 개념 설명 **아틀라스(Atlas)**는 여러 개의 개별 스프라이트를 하나의 큰 이미지로 패킹(Packing)하여 묶은 형태입니다. 아틀라스는 포함되는 각 스프라이트의 **RUID** 정보를 관리합니다. 월드에서 아틀라스를 호출하면, 해당 아틀라스에 포함된 모든 RUID가 함께 로드됩니다. 이는 개별 스프라이트를 각각 로드하는 것보다 네트워크 및 메모리 사용량을 줄여 월드의 성능을 개선하는 데 기여합니다. **AtlasBlueprint**는 이러한 아 [original] | # 학습 과정 안내 제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다. # 아틀라스 아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. # AtlasBlueprint 소개 AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해 [chunk_id] | Guides:1039:0

[task] | distill [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | ### 스프라이트/애니메이션 아틀라스 패킹 여러 스프라이트를 하나의 아틀라스로 묶으면 추가 처리 없이 월드 성능이 개선됩니다. **핵심 규칙 및 주의사항** * **단일 소속**: 하나의 스프라이트는 오직 하나의 아틀라스에만 포함될 수 있습니다. * **중복 불가**: 이미 다른 아틀라스에 패킹된 스프라이트를 `Sprite RUIDs to Pack`에 추가하면 패킹되지 않고 에러 아이콘이 표시됩니다. * **권한 제한**: 다른 크리에이터가 공유한 RUID를 내 아틀라스로 패킹할 수 없습니다. * **패킹 전략** [original] | 여러 스프라이트를 아틀라스로 패킹하는 방법은 아래와 같습니다. 아틀라스로 묶인 스프라이트는 별도의 추가 처리가 필요하지 않습니다. 스프라이트는 하나의 아틀라스에만 적용할 수 있습니다. 그러므로 만약 패킹된 스프라이트를 다른 아틀라스에 중복으로 패킹하기 위해 AtlasBlueprint의 Sprite RUIDs to Pack 목록에 스프라이트가 추가했더라도, 아틀라스로 패킹되지 않고 해당 스프라이트 칸에 에러 아이콘이 나타납니다. 또한 다른 크리에이터가 공유한 RUID를 내 아틀라스로 패킹할 수 없습니다. 스프라이트를 아틀라스로 묶을 [chunk_id] | Guides:1039:2

[task] | knowledge_list [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | * 스프라이트를 아틀라스로 패킹하기 위해서는 `Workspace - MyDesk` 콘텍스트 메뉴에서 `Create AtlasBlueprint`를 선택하여 `MyAtlasBlueprint`를 생성해야 합니다. * 아틀라스 편집을 위해 `Panels - AtlasBlueprint Editor`를 선택하고, `Current Blueprint`를 생성한 `MyAtlasBlueprint`로 지정해야 합니다. * 패킹 대상이 되는 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 선택한 후 `[블루프린트에 추가]` 버튼을 누르면 해당 항목이 `Sp [original] | 여러 스프라이트를 아틀라스로 패킹하는 방법은 아래와 같습니다. 아틀라스로 묶인 스프라이트는 별도의 추가 처리가 필요하지 않습니다. 스프라이트는 하나의 아틀라스에만 적용할 수 있습니다. 그러므로 만약 패킹된 스프라이트를 다른 아틀라스에 중복으로 패킹하기 위해 AtlasBlueprint의 Sprite RUIDs to Pack 목록에 스프라이트가 추가했더라도, 아틀라스로 패킹되지 않고 해당 스프라이트 칸에 에러 아이콘이 나타납니다. 또한 다른 크리에이터가 공유한 RUID를 내 아틀라스로 패킹할 수 없습니다. 스프라이트를 아틀라스로 묶을 [chunk_id] | Guides:1039:2

[task] | knowledge_list [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 원문은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 **AtlasBlueprint 에디터** UI와 설정 옵션에 대한 설명이며, mLua 스크립트 언어의 API, 함수, 또는 코드 로직을 다루지 않습니다. 따라서 요청하신 'API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약'을 명시하는 것은 원문에 해당 정보가 존재하지 않으므로 지어낼 수 없습니다. 원문에 명시된 **AtlasBlueprint 에디터의 기능 및 설정 사항**만을 기반으로 핵심 사실을 추출한 목록은 다음과 같습니다. 1. 스프라이트 검색 [original] | | 번호 | 설명 | | --- | --- | | | 스프라이트를 검색할 수 있습니다. | | | <ul><li>**사용 중인 리소스**: 편집 중인 맵에서 사용 중인 스프라이트를 보여줍니다.</li><li>**Workspace**: Workspace에 추가한 스프라이트를 보여줍니다.</li><li>**기본 UI**: MSW에서 기본적으로 제공하는 UI만 보여줍니다.</li><li>**내 리소스**: 크리에이터가 직접 추가한 스프라이트만 보여줍니다.</li><li>**MSW 리소스**: MSW에서 제공하는 리소스만 보여줍니다.< [chunk_id] | Guides:1039:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 1. 파티클 컴포넌트 개요 mLua 환경에서는 `BasicParticleComponent`를 기반으로 하는 여러 컴포넌트를 사용하여 파티클 효과를 제어합니다. 파티클은 시각적 연출을 위해 사용되며, 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. ## 1.1 BasicParticleComponent `BasicParticleComponent`는 일반적인 파티클을 제어하는 기본 컴포넌트입니다. ### 주요 프로퍼티 | 프로퍼티 | 설명 | | :--- | :--- | | `ParticleType` | 생성할 파티클의 타입을 [original] | [BasicParticleComponent](/apiReference/Components/BasicParticleComponent)는 일반적인 파티클을 제어하는 컴포넌트입니다. | 프로퍼티 | 설명 | | :---: | --- | | ParticleType | 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 파티클 타입에 따라 지원되는 프로퍼티가 달라집니다. | | Color | 렌더링 될 파티클의 색상을 보정합니다. | | Loop | 파티클 반복 재생 여부를 설정합니다. | | ParticleCount | 파티클 입자 개수를 설 [chunk_id] | Guides:1036:1

[task] | diverse_qa [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 스프라이트 검색 필터에서 '내 리소스'를 선택하면 어떤 스프라이트들이 표시되나요? 답변: 크리에이터가 직접 추가한 스프라이트만 표시됩니다. 질문: AtlasBlueprint의 권장 최대 크기는 얼마인가요? 답변: 2048 크기를 권장합니다. 질문: 4096 크기의 AtlasBlueprint를 사용하는 것이 권장되는 조건은 무엇인가요? 답변: 월드를 PC 전용으로 출시할 때만 사용하는 것을 권장합니다. 질문: 아틀라스에 패킹되는 스프라이트들의 간격(패딩) 권장 값은 얼마인가요? 답변: 4입니다. 질문: 필터 모드 중 ' [original] | | 번호 | 설명 | | --- | --- | | | 스프라이트를 검색할 수 있습니다. | | | <ul><li>**사용 중인 리소스**: 편집 중인 맵에서 사용 중인 스프라이트를 보여줍니다.</li><li>**Workspace**: Workspace에 추가한 스프라이트를 보여줍니다.</li><li>**기본 UI**: MSW에서 기본적으로 제공하는 UI만 보여줍니다.</li><li>**내 리소스**: 크리에이터가 직접 추가한 스프라이트만 보여줍니다.</li><li>**MSW 리소스**: MSW에서 제공하는 리소스만 보여줍니다.< [chunk_id] | Guides:1039:1

[task] | extract_knowledge [title] | 타입의 이해 [category] | Guides [rephrased] | # 타입의 이해: BTNodeType, StateType, StructType mLua에서 엔티티의 행동 로직(AI)이나 상태 관리, 데이터 구조를 정의하기 위해 특정 유형의 스크립트를 작성해야 합니다. 이 절에서는 AI 행동 트리를 구성하는 `BTNodeType`, 엔티티의 상태를 확장하는 `StateType`, 그리고 사용자 정의 데이터 구조를 만드는 `StructType`에 대해 설명합니다. ## 1. BTNodeType (Behavior Tree Node Type) `BTNodeType`은 `AIComponent`와 연 [original] | 몬스터나 NPC 같은 엔티티에 AI를 적용할 때는 [AIComponent](/apiReference/Components/AIComponent)를 활용합니다. **AIComponent**로 행동 트리(Behaviour Tree)를 만들 수 있습니다. 이 행동 트리를 구성하는 노드 중 하나인 **Action 노드**를 생성할 때 **BTNodeType** 스크립트를 사용합니다. **Action 노드**는 "엔티티의 행동" 또는 "행동에 대한 조건"을 정의합니다. 예를 들어, 몬스터가 "대기" 상태에 있을 때 어떤 행동을 할지를 정의하 [chunk_id] | Guides:1038:1

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