[task] | distill [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 머티리얼 활용 **머티리얼(Material)** 은 엔티티 렌더링 방식을 정의하는 객체입니다. **셰이더(Shader)** 는 렌더링에 사용되는 코드이며, 프로퍼티와 코드는 동적 변경이 불가하여 셰이더 유형에 따라 고정된 효과를 출력합니다. 크리에이터는 머티리얼을 생성하고 셰이더 프로퍼티를 조절하여 원하는 시각 효과를 구현합니다. ## 1. 머티리얼 생성 및 적용 * **생성**: Workspace의 `[+]` 버튼, 콘텍스트 메뉴, 또는 `Create` 메뉴를 통해 생성 후 이름을 지정합니다. * [original] | # 학습 과정 소개 머티리얼(Material)은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방법을 나타내는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티는 엔티티를 렌더링하는 코드에 따라 변경됩니다. 셰이더(Shader)란 물체를 렌더링할 때 사용할 코드(또는 스크립트)입니다. 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없기 때문에, 셰이더마다 표현하는 효과가 다르게 나타납니다. 메이플스토리 월드에서는 다양한 셰이더를 제공합니다. 크리에이터는 머티리얼을 생성하고 원하는 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있습니다. # 머티리얼 생성하기 [chunk_id] | Guides:828:0
[task] | wikipedia [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | # 스크린샷과 동적 스프라이트 메이플스토리 월드를 제작할 때 필요한 스프라이트는 플랫폼이 제공하는 자원을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import한 자원을 사용할 수 있습니다. 이 외에도 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 월드에 업로드하여 다른 유저와 공유할 수 있는 기능이 존재합니다. 플레이 도중 생성되는 이러한 이미지를 **동적 스프라이트**라고 정의합니다. 동적 스프라이트는 **RawImage** 데이터 타입으로 처리되며, 이를 월드에 업로드한 후 **RUID**를 발급받아 사용합니다. 본 가이드에서는 [Screensho [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 스프라이트가 필요하면 메이플스토리 월드에서 제공하는 것을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import 한 것을 사용할 수 있습니다. 이러한 방법 외에도 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 월드에 업로드하고 다른 유저와 공유할 수도 있습니다. 이처럼 메이플스토리 월드에서 플레이 도중 생성되는 이미지를 **동적 스프라이트**라고 합니다. **동적 스프라이트**는 **RawImage**라는 데이터 타입에 담아서 월드에 업로드하고 **RUID**를 발급받아 사용할 수 있습니다. 이번 과정에서는 [Sc [chunk_id] | Guides:829:0
[task] | diverse_qa [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 머티리얼(Material)은 무엇인가요? 답변: 머티리얼은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방법을 나타내는 객체입니다. 질문: 셰이더(Shader)의 프로퍼티와 코드는 동적으로 변경될 수 있나요? 답변: 아니요, 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없습니다. 질문: 메이플스토리 월드에서 크리에이터가 머티리얼을 생성한 후 수행할 수 있는 작업은 무엇인가요? 답변: 크리에이터는 원하는 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있습니다. 질문: 새로운 머티리얼을 생성하는 방법 3가지를 모두 나열하세요. [original] | # 학습 과정 소개 머티리얼(Material)은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방법을 나타내는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티는 엔티티를 렌더링하는 코드에 따라 변경됩니다. 셰이더(Shader)란 물체를 렌더링할 때 사용할 코드(또는 스크립트)입니다. 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없기 때문에, 셰이더마다 표현하는 효과가 다르게 나타납니다. 메이플스토리 월드에서는 다양한 셰이더를 제공합니다. 크리에이터는 머티리얼을 생성하고 원하는 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있습니다. # 머티리얼 생성하기 [chunk_id] | Guides:828:0
[task] | diverse_qa [title] | 배경음악, 효과음 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 카드 짝 맞추기 게임에 배경음악을 설정하기 위해 먼저 선택해야 하는 메뉴는 무엇인가요? 답변: Preset List - Background Music을 선택합니다. 질문: 배경음악이 월드에 입장할 때 자동으로 재생되려면 어떤 두 프로퍼티가 활성화되어 있어야 하나요? 답변: BGM과 PlayOnEnable 프로퍼티가 활성화되어 있어야 합니다. 질문: 배경음악 설정 후 Hierarchy - maps - map01을 선택했을 때 프로퍼티 창에서 추가된 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: SoundComponent가 추가된 것을 확인 [original] | 게임을 다 만들었지만 어쩐지 심심한 느낌이 들지 않나요? 마지막으로 배경음악과 효과음을 추가해서 게임을 완성해봅시다. # 배경음악 설정하기 1. **Preset List - Background Music**을 선택합니다. 2. 원하는 BGM을 선택한 뒤, **Hierarchy - maps - map01**을 선택합니다. 프로퍼티 창에서 **SoundComponent**가 추가된 걸 확인할 수 있습니다. **Audio Play**를 눌러 음악을 확인합니다. **BGM, PlayOnEnable** 프로퍼티가 활성화 되어있는지 [chunk_id] | Guides:825:0
[task] | wikipedia [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 머티리얼 활용하기 ## 학습 과정 소개 머티리얼(Material)은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방식을 정의하는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티 값은 엔티티를 렌더링하는 코드에 따라 동적으로 변경될 수 있습니다. 한편, 셰이더(Shader)는 물체를 렌더링할 때 사용되는 코드(또는 스크립트)를 의미합니다. 셰이더 자체의 프로퍼티 및 코드는 실행 중 동적으로 변경될 수 없으므로, 각 셰이더 유형에 따라 고유한 시각적 효과가 적용됩니다. 메이플스토리 월드에서는 이러한 다양한 셰이더를 제공하며, 크 [original] | # 학습 과정 소개 머티리얼(Material)은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방법을 나타내는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티는 엔티티를 렌더링하는 코드에 따라 변경됩니다. 셰이더(Shader)란 물체를 렌더링할 때 사용할 코드(또는 스크립트)입니다. 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없기 때문에, 셰이더마다 표현하는 효과가 다르게 나타납니다. 메이플스토리 월드에서는 다양한 셰이더를 제공합니다. 크리에이터는 머티리얼을 생성하고 원하는 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있습니다. # 머티리얼 생성하기 [chunk_id] | Guides:828:0
[task] | extract_knowledge [title] | 배경음악, 효과음 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 배경음악 및 효과음 처리 메이플스토리 월드(mLua)에서는 배경음악(BGM)은 엔티티에 부착된 `SoundComponent` 프로퍼티를 설정하여 관리하며, 이벤트 발생 시점의 효과음(SFX)은 `_SoundService`를 호출하여 재생합니다. ## 1. 배경음악(BGM) 설정 배경음악은 맵 엔티티에 `SoundComponent`를 추가하고 해당 컴포넌트의 프로퍼티를 활성화하여 월드 입장 시 자동 재생되도록 구성합니다. ### 설정 절차 1. 에디터의 **Preset List - Background Music**에서 원하 [original] | 게임을 다 만들었지만 어쩐지 심심한 느낌이 들지 않나요? 마지막으로 배경음악과 효과음을 추가해서 게임을 완성해봅시다. # 배경음악 설정하기 1. **Preset List - Background Music**을 선택합니다. 2. 원하는 BGM을 선택한 뒤, **Hierarchy - maps - map01**을 선택합니다. 프로퍼티 창에서 **SoundComponent**가 추가된 걸 확인할 수 있습니다. **Audio Play**를 눌러 음악을 확인합니다. **BGM, PlayOnEnable** 프로퍼티가 활성화 되어있는지 [chunk_id] | Guides:825:0
[task] | knowledge_list [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | * **Material(머티리얼)** 은 엔티티가 렌더링되는 방식을 나타내는 객체이며, 엔티티의 프로퍼티는 렌더링 코드에 따라 동적으로 변경될 수 있습니다. * **Shader(셰이더)** 는 물체를 렌더링할 때 사용되는 코드(스크립트)를 의미하며, 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없으므로 각 셰이더마다 고유한 표현 효과가 적용됩니다. * 크리에이터는 Workspace의 **[+] 버튼**, **Workspace 컨텍스트 메뉴**, 또는 **Create 메뉴** 중 하나를 통해 새로운 Material을 생 [original] | # 학습 과정 소개 머티리얼(Material)은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방법을 나타내는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티는 엔티티를 렌더링하는 코드에 따라 변경됩니다. 셰이더(Shader)란 물체를 렌더링할 때 사용할 코드(또는 스크립트)입니다. 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없기 때문에, 셰이더마다 표현하는 효과가 다르게 나타납니다. 메이플스토리 월드에서는 다양한 셰이더를 제공합니다. 크리에이터는 머티리얼을 생성하고 원하는 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있습니다. # 머티리얼 생성하기 [chunk_id] | Guides:828:0
[task] | distill [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직/시스템: 스크린샷과 동적 스프라이트 **동적 스프라이트**는 플레이 도중 생성된 이미지를 `RawImage` 타입으로 변환하여 월드에 업로드하고, 발급받은 **RUID**를 통해 다른 유저와 공유하는 방식입니다. ## 스크린샷 캡처 `ScreenshotService`의 `CaptureFullScreenAsPixelDataAndWait()` 함수를 사용해 화면을 캡처하면 결과가 `RawImage` 형태로 반환됩니다. 이를 통해 동적 스프라이트를 생성할 수 있습니다. ```lua [service: Screensho [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 스프라이트가 필요하면 메이플스토리 월드에서 제공하는 것을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import 한 것을 사용할 수 있습니다. 이러한 방법 외에도 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 월드에 업로드하고 다른 유저와 공유할 수도 있습니다. 이처럼 메이플스토리 월드에서 플레이 도중 생성되는 이미지를 **동적 스프라이트**라고 합니다. **동적 스프라이트**는 **RawImage**라는 데이터 타입에 담아서 월드에 업로드하고 **RUID**를 발급받아 사용할 수 있습니다. 이번 과정에서는 [Sc [chunk_id] | Guides:829:0
[task] | diverse_qa [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 월드를 제작할 때 사용할 수 있는 스프라이트의 출처는 무엇인가요? 답변: 메이플스토리 월드에서 제공하는 것을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import 한 것을 사용할 수 있으며, 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 업로드하여 공유하는 방법도 있습니다. 질문: 플레이 도중 생성된 이미지를 무엇이라고 부르며, 이를 저장하는 데이터 타입은 무엇인가요? 답변: 플레이 도중 생성된 이미지를 '동적 스프라이트'라고 부르고, 이를 RawImage라는 데이터 타입에 담아 월드에 업로드합니다. 질문: 동적 스프라이트를 월드에 업로드할 때 [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 스프라이트가 필요하면 메이플스토리 월드에서 제공하는 것을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import 한 것을 사용할 수 있습니다. 이러한 방법 외에도 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 월드에 업로드하고 다른 유저와 공유할 수도 있습니다. 이처럼 메이플스토리 월드에서 플레이 도중 생성되는 이미지를 **동적 스프라이트**라고 합니다. **동적 스프라이트**는 **RawImage**라는 데이터 타입에 담아서 월드에 업로드하고 **RUID**를 발급받아 사용할 수 있습니다. 이번 과정에서는 [Sc [chunk_id] | Guides:829:0
[task] | knowledge_list [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 `[ScreenshotService]`의 `CaptureFullScreenAsPixelDataAndWait()` 함수의 **매개변수**, **반환 타입의 세부 구조**, **동기화/서버·클라이언트 실행 제약**에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 'API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약'을 모두 명시하는 것은 불가능하며, 문서에 명시된 사실만으로만 아래 내용을 정리합니다. 1. 메이플스토리 월드에서는 스프라이트로 월드가 제공하는 자산을 선택하거나, 크리에이터가 직접 [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 스프라이트가 필요하면 메이플스토리 월드에서 제공하는 것을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import 한 것을 사용할 수 있습니다. 이러한 방법 외에도 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 월드에 업로드하고 다른 유저와 공유할 수도 있습니다. 이처럼 메이플스토리 월드에서 플레이 도중 생성되는 이미지를 **동적 스프라이트**라고 합니다. **동적 스프라이트**는 **RawImage**라는 데이터 타입에 담아서 월드에 업로드하고 **RUID**를 발급받아 사용할 수 있습니다. 이번 과정에서는 [Sc [chunk_id] | Guides:829:0
[task] | diverse_qa [title] | 배경음악, 효과음 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 스크립트 컴포넌트에서 `PlayTime` 프로퍼티의 초기 값은 몇 초인가요? 답변: `PlayTime` 프로퍼티의 초기 값은 60입니다. 질문: 게임이 시작될 때 `OnBeginPlay` 메서드에서 어떤 동작이 수행되나요? 답변: `OnBeginPlay` 메서드가 호출되면 `StartGame` 메서드가 호출되어 게임이 시작됩니다. 질문: `StartGame` 메서드에서 `self.CardPairGameUI.Enable` 값이 어떻게 설정되나요? 답변: `StartGame` 메서드에서 `self.CardPairGameU [original] | ```lua Property: [None] Entity CardPairGameUI = /ui/CardPairGameUI [None] number PlayTime = 60 [None] number RemainingTime = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { self:StartGame() } [client only] void StartGame() { self.CardPairGameUI.Enable = true self.RemainingTime = self [chunk_id] | Guides:825:1
[task] | wikipedia [title] | 배경음악, 효과음 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 카드 짝 맞추기 게임의 배경음악 및 효과음 구현 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 카드 짝 맞추기 게임을 제작한 후, 게임의 몰입도를 높이기 위해 배경음악(BGM)과 효과음(SFX)을 추가하는 과정은 게임 완성도를 결정하는 중요한 단계입니다. 본 문서는 `SoundComponent`를 활용한 배경음악 설정 방법과 `SoundService` API를 활용한 상황별 효과음 삽입 방법을 기술합니다. ## 배경음악 설정하기 배경음악은 맵 전체에 적용되며, 플레이어가 월드에 입장하는 시점부터 자동 재생되도록 설 [original] | 게임을 다 만들었지만 어쩐지 심심한 느낌이 들지 않나요? 마지막으로 배경음악과 효과음을 추가해서 게임을 완성해봅시다. # 배경음악 설정하기 1. **Preset List - Background Music**을 선택합니다. 2. 원하는 BGM을 선택한 뒤, **Hierarchy - maps - map01**을 선택합니다. 프로퍼티 창에서 **SoundComponent**가 추가된 걸 확인할 수 있습니다. **Audio Play**를 눌러 음악을 확인합니다. **BGM, PlayOnEnable** 프로퍼티가 활성화 되어있는지 [chunk_id] | Guides:825:0
[task] | knowledge_list [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에는 `BlendColor` 섹션의 내용이 비어 있어 해당 효과에 대한 구체적인 사실(설명, 셰이더 목록 등)을 추출할 수 없습니다. 따라서 원문에 명시된 정보만 바탕으로 `Distortion`, `Blurry`, `AlphaMask` 카테고리 내 셰이더들의 기능과 동작 방식을 정리합니다. **Distortion (스프라이트 좌표 왜곡 효과)** - `Noise` 셰이더는 엔티티가 지속적으로 흔들리는 효과를 적용합니다. - `RoundWave` 셰이더는 중심을 기준으로 동심원 파동을 그리는 효과를 적용합니다. - [original] | 스프라이트 좌표를 왜곡하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | Noise | | 지속적으로 엔티티가 흔들립니다.| | RoundWave| | 중심 기준으로 동심원 파동을 그립니다. | | UVScroll| | 스프라이트 렌더링할 때 UV 좌표를 이동시킵니다. | | Wave| | 특정 지점에서 원형 파동을 그립니다. | | Glitch| | 무작위로 스프라이트의 다른 구역을 샘플링합니다. | | GrassMovement| | 풀이 흔들리는 [chunk_id] | Guides:828:1
[task] | wikipedia [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 머티리얼 활용하기 메이플스토리 월드에서 스프라이트와 애니메이션에 적용할 수 있는 머티리얼(셰이더) 효과는 크게 좌표 왜곡, 흐림, 알파 마스크, 그리고 색상 혼합으로 분류할 수 있습니다. 각 카테고리는 시각적 연출 목적에 따라 다양한 셰이더 옵션을 제공합니다. ## 좌표 왜곡 효과 스프라이트 좌표를 변형시켜 시각적 효과를 생성하는 셰이더 그룹입니다. * **Noise**: 엔티티가 지속적으로 흔들리는 효과를 부여합니다. * **RoundWave**: 스프라이트의 중심을 기준으로 동심원 형태의 [original] | 스프라이트 좌표를 왜곡하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | Noise | | 지속적으로 엔티티가 흔들립니다.| | RoundWave| | 중심 기준으로 동심원 파동을 그립니다. | | UVScroll| | 스프라이트 렌더링할 때 UV 좌표를 이동시킵니다. | | Wave| | 특정 지점에서 원형 파동을 그립니다. | | Glitch| | 무작위로 스프라이트의 다른 구역을 샘플링합니다. | | GrassMovement| | 풀이 흔들리는 [chunk_id] | Guides:828:1
[task] | extract_knowledge [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 스프라이트와 ScreenshotService ## 개념 설명 메이플스토리 월드에서 플레이 도중 생성되는 이미지를 **동적 스프라이트**라고 정의한다. 동적 스프라이트는 `RawImage` 데이터 타입으로 월드에 업로드되며, 이를 식별하기 위해 **RUID**가 발급된다. 월드 내 스프라이트는 시스템 제공, 크리에이터 직접 Import, 또는 플레이 중 생성된 동적 스프라이트의 세 가지 방식으로 사용할 수 있다. ## API 사용법 스크린샷을 캡처하여 `RawImage` 형태로 반환받기 위해 [ScreenshotServi [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 스프라이트가 필요하면 메이플스토리 월드에서 제공하는 것을 선택하거나, 크리에이터가 직접 Import 한 것을 사용할 수 있습니다. 이러한 방법 외에도 월드 플레이 도중 생성된 이미지를 월드에 업로드하고 다른 유저와 공유할 수도 있습니다. 이처럼 메이플스토리 월드에서 플레이 도중 생성되는 이미지를 **동적 스프라이트**라고 합니다. **동적 스프라이트**는 **RawImage**라는 데이터 타입에 담아서 월드에 업로드하고 **RUID**를 발급받아 사용할 수 있습니다. 이번 과정에서는 [Sc [chunk_id] | Guides:829:0
[task] | extract_knowledge [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 머티리얼 활용하기 ## 1. 개념 설명 **머티리얼(Material)**은 엔티티가 렌더링되는 방식을 정의하는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티는 렌더링 코드의 변경에 따라 달라집니다. **셰이더(Shader)**는 물체를 렌더링할 때 실행되는 코드(스크립트)를 의미합니다. 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없으며, 각 셰이더는 고유한 시각 효과를 생성합니다. 메이플스토리 월드에서는 크리에이터가 머티리얼을 생성하고, 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있도록 다양한 셰이더를 제공합니다. [original] | # 학습 과정 소개 머티리얼(Material)은 다양한 프로퍼티를 통해 엔티티가 렌더링될 방법을 나타내는 객체입니다. 엔티티의 프로퍼티는 엔티티를 렌더링하는 코드에 따라 변경됩니다. 셰이더(Shader)란 물체를 렌더링할 때 사용할 코드(또는 스크립트)입니다. 셰이더의 프로퍼티 및 코드는 동적으로 변경될 수 없기 때문에, 셰이더마다 표현하는 효과가 다르게 나타납니다. 메이플스토리 월드에서는 다양한 셰이더를 제공합니다. 크리에이터는 머티리얼을 생성하고 원하는 의도에 맞게 셰이더 프로퍼티를 조절할 수 있습니다. # 머티리얼 생성하기 [chunk_id] | Guides:828:0
[task] | extract_knowledge [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 머티리얼 셰이더 활용 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드에서 스프라이트나 애니메이션 머티리얼에는 시각적 효과를 적용하기 위한 다양한 셰이더를 사용할 수 있습니다. 제공된 문서에 따르면, 주요 셰이더 카테고리로는 좌표 왜곡 효과, 흐림(Blurry) 효과, 알파 마스크(AlphaMask) 효과가 있으며, 각 카테고리마다 특정 시각적 결과를 생성하는 서브 셰이더들이 포함되어 있습니다. ## 2. API 사용법 (셰이더 목록) ### 2.1 좌표 왜곡 효과 스프라이트 좌표를 왜곡시키는 효과를 제공하는 [original] | 스프라이트 좌표를 왜곡하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | Noise | | 지속적으로 엔티티가 흔들립니다.| | RoundWave| | 중심 기준으로 동심원 파동을 그립니다. | | UVScroll| | 스프라이트 렌더링할 때 UV 좌표를 이동시킵니다. | | Wave| | 특정 지점에서 원형 파동을 그립니다. | | Glitch| | 무작위로 스프라이트의 다른 구역을 샘플링합니다. | | GrassMovement| | 풀이 흔들리는 [chunk_id] | Guides:828:1
[task] | distill [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 머티리얼 활용하기 스프라이트 색상 적용 방식을 변형하는 셰이더 효과입니다. ## Blend 계열 RGB 채널 연산 기반 블렌딩입니다. | 셰이더 | 동작 규칙 | | :--- | :--- | | `BlendDarken` | 각 RGB 채널에서 더 작은 값을 사용해 어둡게 만듭니다. | | `BlendMultiply` | 두 색상을 곱한 결과를 표현합니다. | | `BlendColorBurn` | 채도 증가, 대비 증대, 기본 색상 어둡게 만듭니다. | | `BlendLinearBurn` | 원본 대비 [original] | 스프라이트의 색상이 적용되는 방식을 다양한 형태로 변형하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | BlendDarken| | 각 RGB 채널에서 더 작은 값을 사용해 어둡게 만듭니다.| | BlendMultiply| | 두 색상을 곱한 결과물을 표현합니다. | | BlendColorBurn| | 채도는 높이고 대비를 증대시키며 기본 색상을 어둡게 합니다. | | BlendLinearBurn| | 원본 스프라이트의 색상 대비는 유지하되 색상을 [chunk_id] | Guides:828:2
[task] | distill [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직/시스템: 스크린샷과 동적 스프라이트 특정 키 입력 시 스크린샷을 캡처하여 월드 내 지정된 위치에 동적 스프라이트로 표시하는 예제입니다. ## 1. 엔티티 구성 1. **Frame** 엔티티 생성 - `Hierarchy` > `Create Entity` > `Create Empty` - 이름: `Frame` - 컴포넌트: `TransformComponent`, `SpriteRendererComponent` 추가 - `SpriteRendererComponent`의 `SpriteRUID`에 프레임 [original] | 특정 키를 눌러 스크린샷을 찍은 뒤 월드의 특정 위치에 보이도록 하는 예제를 살펴봅시다. 1. **Hierarchy - Create Entity - Create Empty**를 클릭해 **EmptyEntity**를 생성합니다. **EmptyEntity**의 이름을 **Frame**으로 지정합니다. 2. **Frame** 엔티티의 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent, SpriteRendererComponent**를 추가합니다. 3. **Frame** 엔티티의 프로퍼티 [chunk_id] | Guides:829:1
[task] | knowledge_list [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 내용만 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. 스크린샷 예제 구현을 위해 Hierarchy에서 Create Entity - Create Empty를 클릭하여 EmptyEntity를 생성하고 이름을 Frame으로 지정해야 합니다. 2. Frame 엔티티에는 TransformComponent와 SpriteRendererComponent가 추가되어야 합니다. 3. Frame 엔티티의 SpriteRendererComponent에서 SpriteRUID 프로퍼티에 원하는 스크라이트 ID(예: 93c2673261874c76b [original] | 특정 키를 눌러 스크린샷을 찍은 뒤 월드의 특정 위치에 보이도록 하는 예제를 살펴봅시다. 1. **Hierarchy - Create Entity - Create Empty**를 클릭해 **EmptyEntity**를 생성합니다. **EmptyEntity**의 이름을 **Frame**으로 지정합니다. 2. **Frame** 엔티티의 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent, SpriteRendererComponent**를 추가합니다. 3. **Frame** 엔티티의 프로퍼티 [chunk_id] | Guides:829:1
[task] | diverse_qa [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: Noise 셰이더는 어떤 시각적 효과를 제공하는가요? 답변: Noise 셰이더는 지속적으로 엔티티가 흔들리는 효과를 제공합니다. 질문: RoundWave 셰이더의 작동 방식에 대해 설명해 주세요. 답변: RoundWave 셰이더는 중심을 기준으로 동심원 형태의 파동을 그리는 효과를 적용합니다. 질문: UVScroll 셰이더는 스프라이트 렌더링 시 어떤 좌표를 조작하나요? 답변: UVScroll 셰이더는 스프라이트를 렌더링할 때 UV 좌표를 이동시킵니다. 질문: Wave 셰이더와 RoundWave 셰이더의 차이점은 무엇인 [original] | 스프라이트 좌표를 왜곡하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | Noise | | 지속적으로 엔티티가 흔들립니다.| | RoundWave| | 중심 기준으로 동심원 파동을 그립니다. | | UVScroll| | 스프라이트 렌더링할 때 UV 좌표를 이동시킵니다. | | Wave| | 특정 지점에서 원형 파동을 그립니다. | | Glitch| | 무작위로 스프라이트의 다른 구역을 샘플링합니다. | | GrassMovement| | 풀이 흔들리는 [chunk_id] | Guides:828:1
[task] | wikipedia [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 스프라이트/애니메이션 머티리얼 활용하기 스프라이트의 색상이 적용되는 방식을 다양한 형태로 변형하는 효과를 제공하는 기능입니다. 이 효과는 여러 가지 셰이더 옵션을 통해 스프라이트의 색상 혼합 및 투명도 처리를 제어할 수 있으며, 특정 효과는 카메라 컴포넌트에 한해 적용됩니다. **기본 색상 블렌딩 셰이더** 기본 색상 블렌딩 셰이더는 스프라이트의 색상 적용 방식을 변형하는 효과를 제공합니다. `BlendDarken` 셰이더는 각 RGB 채널에서 더 작은 값을 사용하여 이미지를 어둡게 만듭니다. `BlendMultiply` 셰이 [original] | 스프라이트의 색상이 적용되는 방식을 다양한 형태로 변형하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | BlendDarken| | 각 RGB 채널에서 더 작은 값을 사용해 어둡게 만듭니다.| | BlendMultiply| | 두 색상을 곱한 결과물을 표현합니다. | | BlendColorBurn| | 채도는 높이고 대비를 증대시키며 기본 색상을 어둡게 합니다. | | BlendLinearBurn| | 원본 스프라이트의 색상 대비는 유지하되 색상을 [chunk_id] | Guides:828:2
[task] | distill [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | ### 스크린샷 캡처 및 업로드 로직 `CaptureAndUpload()` 메서드와 `HandleKeyDownEvent` 핸들러를 통해 키 입력 시 풀스크린 캡처를 수행하고, 프레임 엔티티에 맞춰 스케일 조절 후 캔버스에 적용합니다. ```lua [client only] void CaptureAndUpload() { local frameRUID = self.FrameEntity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID local sprite = _ResourceService:LoadSprite [original] | 11. `CaptureAndUpload()` 함수를 추가하고 아래와 같이 작성합니다. ```lua [client only] void CaptureAndUpload() { local frameRUID = self.FrameEntity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID local sprite = _ResourceService:LoadSpriteAndWait(frameRUID) -- frame 엔티티 스프라이트의 가로, 세 [chunk_id] | Guides:829:2
[task] | distill [title] | 아바타 상품 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 상품 관리 크리에이터는 제작·등록한 아바타 아이템을 판매할 수 있습니다. 판매 전 [아바타 아이템 등록하기](/docs/?postId=590) 과정을 완료해야 하며, [메이플스토리 월드 크리에이터 운영정책](https://maplestoryworlds.nexon.com/legal/policy/699)을 준수해야 합니다. ## 상품 등록 및 수정 1. **등록**: [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/)의 **[아바타 상품 만들기]** 메뉴에서 등록한 아이템을 선택하고 **[ [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 제작한 아바타 아이템을 판매할 수 있습니다. 이번 가이드에서는 제작한 아바타 아이템 판매 방법을 알아봅니다. 판매하기 전에 아바타 아이템을 제작하고 등록하는 방법은 아래 가이드를 참고해 봅시다. ##### 참고 가이드 * [아바타 아이템 제작](/docs/?postId=582) > **더 알아보기** > 아이템 제작, 판매할 때는 [메이플스토리 월드 크리에이터 운영정책](https://maplestoryworlds.nexon.com/legal/policy/699)을 [chunk_id] | Guides:830:0
[task] | wikipedia [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | 메이플스토리 월드의 게임 로직 개발 환경에서 스크린샷 기능을 구현하는 과정은 특정 키 입력 시 캡처된 이미지를 월드 내 지정된 위치에 동적으로 렌더링하는 것을 목표로 합니다. 이 구현을 위해서는 엔티티 구조의 설정과 스크립트 컴포넌트를 통한 자원 업로드 검증 로직의 구성이 필요합니다. 먼저, Hierarchy 패널에서 Create Entity - Create Empty 옵션을 선택하여 빈 엔티티를 생성하고, 해당 엔티티의 이름을 Frame으로 변경합니다. 생성된 Frame 엔티티의 프로퍼티 에디터에서 TransformCompone [original] | 특정 키를 눌러 스크린샷을 찍은 뒤 월드의 특정 위치에 보이도록 하는 예제를 살펴봅시다. 1. **Hierarchy - Create Entity - Create Empty**를 클릭해 **EmptyEntity**를 생성합니다. **EmptyEntity**의 이름을 **Frame**으로 지정합니다. 2. **Frame** 엔티티의 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent, SpriteRendererComponent**를 추가합니다. 3. **Frame** 엔티티의 프로퍼티 [chunk_id] | Guides:829:1
[task] | knowledge_list [title] | 머티리얼 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 문서 검토 결과: 스프라이트/애니메이션 머티리얼 셰이더 효과 정리 ``` 1. `BlendDarken` 셰이더는 각 RGB 채널에서 더 작은 값을 선택하여 이미지를 어둡게 만드는 효과를 적용합니다. 2. `BlendMultiply` 셰이더는 두 색상을 곱한 결과물을 표현하여 이미지를 어둡게 만듭니다. 3. `BlendColorBurn` 셰이더는 채도를 높이고 대비를 증대시키며 기본 색상을 어둡게 하는 효과를 적용합니다. 4. `BlendLinearBurn` 셰이더는 원본 스프라이트의 색상 대비는 유지하되 색상을 [original] | 스프라이트의 색상이 적용되는 방식을 다양한 형태로 변형하는 효과입니다. | @cols=2:@rows=1:셰이더 | 설명 | | :---: | --- | --- | | BlendDarken| | 각 RGB 채널에서 더 작은 값을 사용해 어둡게 만듭니다.| | BlendMultiply| | 두 색상을 곱한 결과물을 표현합니다. | | BlendColorBurn| | 채도는 높이고 대비를 증대시키며 기본 색상을 어둡게 합니다. | | BlendLinearBurn| | 원본 스프라이트의 색상 대비는 유지하되 색상을 [chunk_id] | Guides:828:2
[task] | wikipedia [title] | 배경음악, 효과음 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **카드 짝 맞추기 배경음악, 효과음 만들기** 본 가이드는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 카드 짝 맞추기 게임의 UI 제어, 게임 진행 로직, 그리고 배경음악 및 효과음 재생 기능을 구현하는 방법을 설명합니다. 해당 스크립트는 클라이언트에서만 실행되는 로직을 포함하고 있으며, `_SoundService`를 통해 특정 식별자를 가진 사운드 파일을 재생하는 방식을 사용합니다. **스크립트 구조 및 프로퍼티** 해당 컴포넌트는 게임의 UI 엔티티 참조와 게임 시간을 관리하기 위한 두 가지 프로퍼티를 정의합 [original] | ```lua Property: [None] Entity CardPairGameUI = /ui/CardPairGameUI [None] number PlayTime = 60 [None] number RemainingTime = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { self:StartGame() } [client only] void StartGame() { self.CardPairGameUI.Enable = true self.RemainingTime = self [chunk_id] | Guides:825:1
[task] | extract_knowledge [title] | 배경음악, 효과음 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 카드 짝 맞추기 게임 로직 구현 ## 1. 개념 설명 이 절에서는 `CardPairGameUI` 엔티티를 기반으로 한 카드 짝 맞추기 게임의 핵심 로직을 다룹니다. 이 시스템은 클라이언트에서만 실행되며, 게임 시작 시 카드를 배치하고, 유저의 카드 선택 입력을 처리하며, 매칭 성공 시 점수를 부여하고 배경음악 및 효과음을 재생하는 흐름을 포함합니다. 또한 지정된 플레이 시간(`PlayTime`)이 지난 후 게임을 종료하는 타이머 로직도 포함됩니다. ## 2. API 사용법 해당 스크립트는 다음과 같은 주요 컴포넌트와 서비 [original] | ```lua Property: [None] Entity CardPairGameUI = /ui/CardPairGameUI [None] number PlayTime = 60 [None] number RemainingTime = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { self:StartGame() } [client only] void StartGame() { self.CardPairGameUI.Enable = true self.RemainingTime = self [chunk_id] | Guides:825:1
[task] | diverse_qa [title] | 스크린샷과 동적 스프라이트 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `CaptureAndUpload()` 함수에 어떤 실행 공간 어노테이션이 붙어 있나요? 답변: `[client only]` 어노테이션이 붙어 있습니다. 질문: `CaptureAndUpload()` 함수 내에서 `frameRUID` 변수에 어떤 값이 할당되나요? 답변: `self.FrameEntity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID` 값이 할당됩니다. 질문: 스크린샷의 가로 및 세로 픽셀 크기를 확인하기 위해 어떤 서비스의 어떤 메서드를 호출하나요? 답변: `_ScreenshotService` [original] | 11. `CaptureAndUpload()` 함수를 추가하고 아래와 같이 작성합니다. ```lua [client only] void CaptureAndUpload() { local frameRUID = self.FrameEntity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID local sprite = _ResourceService:LoadSpriteAndWait(frameRUID) -- frame 엔티티 스프라이트의 가로, 세 [chunk_id] | Guides:829:2
[task] | knowledge_list [title] | 아바타 상품 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 mLua 스크립트 API 문서가 아닌, 메이플스토리 월드 공식 홈페이지 및 클라이언트를 통한 **유료화 아바타 상품 등록 및 관리 절차**에 대한 가이드입니다. 따라서 원문에 포함된 API 함수, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 실행 공간 제약 정보는 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 핵심 사실만 추출하여 목록으로 정리합니다. 1. 크리에이터는 메이플스토리 월드에서 직접 제작한 아바타 아이템을 판매할 수 있으며, 판매 전 아바타 아이템을 제작하고 등록하는 과정을 완료해야 합니다. 2. 아바타 상품 등 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 제작한 아바타 아이템을 판매할 수 있습니다. 이번 가이드에서는 제작한 아바타 아이템 판매 방법을 알아봅니다. 판매하기 전에 아바타 아이템을 제작하고 등록하는 방법은 아래 가이드를 참고해 봅시다. ##### 참고 가이드 * [아바타 아이템 제작](/docs/?postId=582) > **더 알아보기** > 아이템 제작, 판매할 때는 [메이플스토리 월드 크리에이터 운영정책](https://maplestoryworlds.nexon.com/legal/policy/699)을 [chunk_id] | Guides:830:0