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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 20/274
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[task] | knowledge_list [title] | UIBasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `UIBasicParticleComponent`는 UI에 사용되는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 2. `UIBasicParticleType ParticleType` 프로퍼티는 생성할 파티클의 타입을 설정하는 데 사용됩니다. 3. `boolean AutoRandomSeed` 프로퍼티는 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. 4. `Color Color` 프로퍼티는 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. 5. `boolean IsEmitting` 프로퍼티는 Re [original] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [chunk_id] | Components:1292:0

[task] | distill [title] | UIAreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | **UIAreaParticleComponent** UI 영역 내에서 파티클 생성 범위를 조절하는 효과를 생성합니다. `UIBaseParticleComponent`를 상속받습니다. ### Properties **자체 프로퍼티** * `Vector2 AreaOffset`: 엔티티 기준 생성 범위 중심점 위치. * `Vector2 AreaSize`: 파티클 생성 범위의 너비/높이. * `UIAreaParticleType ParticleType`: 생성할 파티클 타입. **inherited from UIBasePartic [original] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee [chunk_id] | Components:1294:0

[task] | knowledge_list [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | - `FastVector2`는 2차원 벡터 타입으로, `number` 타입의 `x` 프로퍼티와 `number` 타입의 `y` 프로퍼티를 가집니다. - `FastVector2.down`은 `FastVector2(0, -1)` 값을 반환하는 `[Static] [ReadOnly]` 프로퍼티입니다. - `FastVector2.left`은 `FastVector2(-1, 0)` 값을 반환하는 `[Static] [ReadOnly]` 프로퍼티입니다. - `FastVector2.negativeInfinity`은 `FastVector2(-inf, - [original] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl [chunk_id] | Misc:1295:0

[task] | extract_knowledge [title] | RateLimitService [category] | Services [rephrased] | # RateLimitService: 서버 함수 호출 제한 `RateLimitService`는 서버 측 함수 호출 빈도를 제어하여 과도한 요청을 방지하기 위한 서비스입니다. 설정된 제한은 현재 룸(Room)에서만 적용되므로, 전역적인 제어보다는 룸 내 로직(Logic) 레벨에서 관리하는 것이 권장됩니다. ## 1. 개념 및 API `RateLimitService`는 대상에 따라 다음 세 가지 메서드를 제공합니다. 모든 메서드는 `[server only]` 실행 공간에서만 호출할 수 있습니다. ### 1.1 `SetServerF [original] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만 [chunk_id] | Services:1208:1

[task] | wikipedia [title] | UIBasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # UIBasicParticleComponent UIBasicParticleComponent는 UI 환경에서 기본 파티클 효과를 설정하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `UIBaseParticleComponent`와 `Component`에서 상속된 프로퍼티, 메서드, 이벤트를 제공하여 파티클의 시각적 외관, 재생 동작, 그리고 실행 환경 상태 관리 기능을 지원합니다. ## 프로퍼티 (Properties) UIBasicParticleComponent는 자체적으로 정의된 프로퍼티와 상위 클래스에서 상속받은 프로퍼티를 [original] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [chunk_id] | Components:1292:0

[task] | diverse_qa [title] | UIBasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `UIBasicParticleComponent`는 주로 어떤 용도로 사용되는 컴포넌트인가요? 답변: `UIBasicParticleComponent`는 UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 질문: 생성할 파티클의 타입을 설정하기 위해 사용하는 프로퍼티의 이름과 타입은 무엇인가요? 답변: 프로퍼티 이름은 `ParticleType`이며, 타입은 `UIBasicParticleType`입니다. 질문: `AutoRandomSeed` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있을 때 어떤 일이 발생하나 [original] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [chunk_id] | Components:1292:0

[task] | extract_knowledge [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | ## FastVector2 `FastVector2`는 2차원 벡터를 표현하는 타입입니다. `x`와 `y` 성분을 가지며, 방향이나 위치 등 2차원 데이터를 처리할 때 사용합니다. ### 개념 설명 `FastVector2`는 두 개의 `number` 타입 속성으로 구성됩니다. - **x**: 벡터의 x축 원소. - **y**: 벡터의 y축 원소. ### API 사용법 #### 생성자 `FastVector2` 객체를 생성할 때 사용할 수 있는 생성자는 다음과 같습니다. 1. `FastVector2(number x, number [original] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl [chunk_id] | Misc:1295:0

[task] | distill [title] | UIBasicParticleType [category] | Enums [rephrased] | # Enums: UIBasicParticleType `UIBasicParticleComponent`에서 사용하는 기본 파티클 유형을 정의합니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `None` | 0 | 파티클 미사용 (기본값) | | `Firework` | 1 | 폭죽 | | `FireworkCluster` | 2 | 다중 폭죽 | | `FireField` | 3 | 카툰 불꽃 | | `FireFieldIntense` | 4 | 카툰 강렬한 불꽃 | | `ToonTallFire` | [original] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal [chunk_id] | Enums:1293:0

[task] | diverse_qa [title] | UIAreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: UIAreaParticleComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 질문: AreaOffset 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇이며, 어떤 역할을 하나요? 답변: 데이터 타입은 Vector2이며, 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. 질문: AreaSize 프로퍼티는 무엇을 지정하나요? 답변: 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. 질문: ParticleType 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇인가요? 답변: UIA [original] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee [chunk_id] | Components:1294:0

[task] | extract_knowledge [title] | RateLimitService [category] | Services [rephrased] | # RateLimitService `RateLimitService`는 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하기 위한 토큰 기반 레이트 리밋(Rate Limiting) 메커니즘을 제공합니다. 이 서비스는 유저가 서버 실행 제어 함수를 호출할 때마다 토큰을 차감하고, 토큰이 소진되면 해당 유저의 함수 호출을 제한하여 서버 과부하를 방지합니다. ## 1. 개념 설명 `RateLimitService`의 핵심 동작 원리는 **토큰 버킷(Token Bucket)** 알고리즘을 기반으로 합니다. 1. **토큰 관리**: 각 제한 [original] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모 [chunk_id] | Services:1208:0

[task] | diverse_qa [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | 질문: FastVector2는 어떤 차원의 벡터 타입인가요? 답변: FastVector2는 2차원 벡터입니다. 질문: FastVector2의 x 속성은 어떤 타입의 값을 가지나요? 답변: FastVector2의 x 속성은 number 타입의 값을 가집니다. 질문: FastVector2의 y 속성은 무엇을 나타내나요? 답변: FastVector2의 y 속성은 벡터의 y축 원소를 나타냅니다. 질문: FastVector2의 static readonly 속성인 down은 어떤 값과 동일합니까? 답변: FastVector2의 down [original] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl [chunk_id] | Misc:1295:0

[task] | extract_knowledge [title] | UIBasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # UIBasicParticleComponent `UIBasicParticleComponent`는 UI에 사용되는 기본 파티클의 설정 및 제어를 담당하는 컴포넌트입니다. 파티클의 타입, 색상, 크기, 속도, 반복 여부 등을 프로퍼티로 설정하고, 재생 및 정지를 메서드로 제어하며, 방출 시작·종료 및 루프 시점에 이벤트를 수신할 수 있습니다. ## 1. 개념 및 프로퍼티 이 컴포넌트는 `UIBaseParticleComponent`를 상속받아 파티클의 시각적 속성과 동작 방식을 제어합니다. 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * [original] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [chunk_id] | Components:1292:0

[task] | wikipedia [title] | UIAreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # UIAreaParticleComponent **UIAreaParticleComponent**는 UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 생성하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `UIBaseParticleComponent`를 상속받아 기본적인 파티클 제어 기능을 제공하며, `Component`의 기본 기능을 포함합니다. ## 속성 (Properties) `UIAreaParticleComponent`는 UI 파티클의 생성 영역을 정의하는 고유 속성 3개를 가지며, `UIBaseParticleCompon [original] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee [chunk_id] | Components:1294:0

[task] | extract_knowledge [title] | UIBaseParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # UIBaseParticleComponent `UIBaseParticleComponent`는 UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 `UIParticleComponent`의 부모 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 파티클의 색상, 크기, 속도, 지속 시간 등 시각적 특성을 제어하고, 재생 및 정지 상태를 관리합니다. ## 개념 설명 `UIBaseParticleComponent`는 파티클 시스템의 기본 설정을 정의합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다. * **방출 제어**: `Loop`를 통해 반복 재생 여부를, `PlayOnE [original] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의 [chunk_id] | Components:1289:0

[task] | knowledge_list [title] | UIAreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | **UIAreaParticleComponent 핵심 사실 목록** 1. `UIAreaParticleComponent`는 UI에 파티클 효과를 생성할 영역의 범위를 조절하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 2. `Vector2 AreaOffset` 프로퍼티는 엔티티를 기준으로 파티클 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. 3. `Vector2 AreaSize` 프로퍼티는 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. 4. `UIAreaParticleType ParticleType` 프로퍼티는 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. 5. [original] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee [chunk_id] | Components:1294:0

[task] | wikipedia [title] | UIBasicParticleType [category] | Enums [rephrased] | # UIBasicParticleType **UIBasicParticleType**은 `UIBasicParticleComponent`에서 사용할 수 있는 기본 파티클의 종류를 정의하는 열거형(enum)입니다. 각 상수는 특정 시각 효과의 파티클을 나타내며, 해당 값은 정수형으로 지정되어 있습니다. ## 구성 요소 `UIBasicParticleType`은 다음과 같은 상수들을 포함합니다. * **None (0)**: 기본값으로, 파티클을 사용하지 않는 상태를 나타냅니다. * **Firework (1)**: 폭죽 파티클입니 [original] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal [chunk_id] | Enums:1293:0

[task] | distill [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | # FastVector2 API `FastVector2`는 경량 2D 벡터 타입입니다. 인스턴스 메서드는 새 객체를 반환하며, `void` 리턴 메서드(`Add`, `Sub`, `Mul`, `Div`)는 현재 객체를 직접 수정하여 객체 생성 오버헤드를 줄입니다. ## 인스턴스 메서드 (계산/변환) * **`number Angle(FastVector2 b)`**: 두 벡터 간 각도 (0~180). * **`number SignedAngle(FastVector2 to)`**: `to`가 `self`에 대해 이루는 각도. 반시 [original] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - [chunk_id] | Misc:1295:1

[task] | distill [title] | FastVector3 [category] | Misc [rephrased] | # FastVector3 3차원 벡터 타입입니다. ## Properties - `number x, y, z`: 각 축의 원소. - `[Static] [ReadOnly]` 상수: - `back`: `(0, 0, -1)` - `down`: `(0, -1, 0)` - `forward`: `(0, 0, 1)` - `left`: `(-1, 0, 0)` - `negativeInfinity`: `(-inf, -inf, -inf)` - `one`: `(1, 1, 1)` - `positiveInfinity`: `(in [original] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto [chunk_id] | Misc:1296:0

[task] | distill [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] FastVector2 `FastVector2`의 정적 연산자 메서드입니다. 모두 `[Static]`이며, 결과값으로 새로운 `FastVector2` 객체나 `boolean`을 반환합니다. ### 연산자 시그니처 및 동작 | 메서드 | 시그니처 | 동작/결과 | | :--- | :--- | :--- | | **Addition** | `FastVector2(FastVector2 left, FastVector2 right)` | 두 벡터의 합 | | **Subtraction** | `FastVector2(FastVe [original] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati [chunk_id] | Misc:1295:3

[task] | wikipedia [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | # FastVector2 (Misc) `FastVector2`는 2차원 벡터 연산을 수행하기 위한 타입입니다. 이 객체는 벡터의 기하학적 속성(크기, 방향, 각도)을 계산하거나, 두 벡터 간의 관계를 분석하는 다양한 인스턴스 메서드와 정적 메서드를 제공합니다. 또한 메모리 할당을 최소화하여 성능을 최적화하기 위한 인플레이스(in-place) 연산 메서드도 지원합니다. ## 인스턴스 메서드 `FastVector2` 인스턴스는 다음과 같은 메서드들을 제공합니다. ### 기하학적 계산 및 변환 `Angle` 메서드는 인자로 전달 [original] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - [chunk_id] | Misc:1295:1

[task] | diverse_qa [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | 질문: FastVector2의 Addition 연산자는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. 질문: FastVector2 Division 연산자가 벡터와 실수를 인자로 받을 때, 그 결과는 어떻게 계산되나요? 답변: 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. 질문: FastVector2 Division 연산자가 두 FastVector2를 인자로 받을 때, 연산 결과는 무엇인가요? 답변: 연산 결과는 FastVector2(left.x / right [original] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati [chunk_id] | Misc:1295:3

[task] | wikipedia [title] | FastVector3 [category] | Misc [rephrased] | # FastVector3 **FastVector3**은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds) 스크립트 언어 mLua에서 사용하는 3차원 벡터 타입입니다. ## 속성 FastVector3 인스턴스는 벡터를 구성하는 세 개의 좌표 값을 나타내는 `x`, `y`, `z` 속성을 가집니다. 이 세 속성은 모두 `number` 타입이며, 각각 벡터의 x축, y축, z축 원소를 나타냅니다. 또한, 일반적으로 자주 사용되는 방향 벡터나 특수값을 생성할 때 사용할 수 있는 정적(Static) 읽기 전용(ReadOnly) 속성 [original] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto [chunk_id] | Misc:1296:0

[task] | wikipedia [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | # FastVector2 연산자 FastVector2 타입은 벡터 간의 사칙연산 및 비교 연산을 수행하기 위한 정적 메서드(Static Methods)를 제공합니다. 모든 연산은 새로운 FastVector2 객체를 반환하거나, 비교 연산의 경우 boolean 값을 반환하며, 기존 객체를 변경하지 않습니다. ## 사칙연산 FastVector2의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 연산은 다음과 같이 정의됩니다. **덧셈 (Addition)** `FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 [original] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati [chunk_id] | Misc:1295:3

[task] | distill [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] FastVector2 `FastVector2`는 `Vector2`와 유사한 구조이지만, 객체 생성을 피하기 위해 값 수정 메서드(`Add`, `Sub` 등)를 제공하여 성능을 최적화할 수 있는 벡터 타입입니다. ## Static Methods (계산 및 변환) 모든 메서드는 `[Static]`입니다. | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `number Distance(FastVector2 a, FastVector2 b)` | 두 벡터 간 거리 | | `number Dot(FastVector [original] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec [chunk_id] | Misc:1295:2

[task] | extract_knowledge [title] | UIBasicParticleType [category] | Enums [rephrased] | # UIBasicParticleType 열거형 `UIBasicParticleType`은 `UIBasicParticleComponent`에서 사용할 수 있는 기본 파티클 효과의 종류를 정의하는 열거형(Enums)입니다. 각 열거형 값은 특정 시각 효과(불꽃, 전기, 스파크, 액체 등)를 나타내며, 해당 컴포넌트의 속성으로 설정되어 파티클을 생성하거나 변경하는 데 사용됩니다. ## 1. 개념 설명 `UIBasicParticleType`은 정수 값과 문자열 이름의 매핑된 상수 집합입니다. 개발자는 이 열거형을 통해 하드코딩된 숫자 [original] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal [chunk_id] | Enums:1293:0

[task] | diverse_qa [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | 질문: `FastVector2`의 `Angle(FastVector2 b)` 메서드는 어떤 값을 반환하며, 그 범위는 무엇인가요? 답변: 두 벡터 사이의 각도를 구하며, 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. 질문: `FastVector2`의 `CeilToInt()` 메서드의 기능은 무엇인가요? 답변: 각 원소를 올림한 값으로 새로운 `FastVector2` 객체를 생성해 반환합니다. 질문: `Clone()` 메서드를 호출하면 어떤 결과가 나오나요? 답변: 현재 `FastVector2` 객체의 복사본을 생성합니다. 질문: 두 벡 [original] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - [chunk_id] | Misc:1295:1

[task] | knowledge_list [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | 1. `FastVector2.Addition(FastVector2 left, FastVector2 right)`는 정적(Static) 메서드로, 매개변수 `left`와 `right`를 더한 결과를 반환하는 `FastVector2` 객체를 생성합니다. 2. `FastVector2.Division(FastVector2 left, number right)`는 정적(Static) 메서드로, 매개변수 `left` 벡터를 `right` 실수로 나눈 결과를 반환하는 `FastVector2` 객체를 생성합니다. 3. `FastVector2.Div [original] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati [chunk_id] | Misc:1295:3

[task] | diverse_qa [title] | UIBasicParticleType [category] | Enums [rephrased] | 질문: `UIBasicParticleType` 열거형은 어떤 컴포넌트에서 사용하는 파티클을 나타내나요? 답변: `UIBasicParticleType` 열거형은 `UIBasicParticleComponent`에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. 질문: `UIBasicParticleType`의 기본값은 무엇이며, 그 값은 얼마인가요? 답변: 기본값은 `None`이며, 그 값은 0입니다. 질문: `Firework` 파티클의 설명은 무엇인가요? 답변: `Firework`는 폭죽 파티클입니다. 질문: `FireworkCluster`와 [original] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal [chunk_id] | Enums:1293:0

[task] | knowledge_list [title] | UIBasicParticleType [category] | Enums [rephrased] | 주어진 문서에 포함된 `UIBasicParticleType` 열거형에 대한 핵심 사실 목록입니다. 1. `UIBasicParticleType`은 `UIBasicParticleComponent`에서 사용하는 파티클 종류를 나타내는 열거형(Enums)입니다. 2. `UIBasicParticleType.None`의 값은 0이며, 기본값으로 사용하는 파티클이 없는 상태를 나타냅니다. 3. `UIBasicParticleType.Firework`의 값은 1이며, 폭죽 파티클을 나타냅니다. 4. `UIBasicParticleType.Firew [original] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal [chunk_id] | Enums:1293:0

[task] | diverse_qa [title] | FastVector2 [category] | Misc [rephrased] | 질문: FastVector2의 `Lerp` 메서드에서 매개변수 `t`의 값 범위는 어떻게 제한되나요? 답변: t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. 질문: `FastVector2.Normalize` 메서드가 반환하는 객체의 크기는 얼마이며, 방향은 어떻게 되나요? 답변: 크기가 1이고, 원래 벡터와 방향이 같은 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. 질문: 두 벡터 사이의 거리를 구하기 위해 사용해야 하는 FastVector2의 정적(Static) 메서드는 무엇인가요? 답변: 두 벡터 사이의 거리를 구하는 기능은 문서에 명 [original] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec [chunk_id] | Misc:1295:2

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