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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 185/274
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[task] | diverse_qa [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `RotateTo()` 메서드의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: `RotateTo()`는 엔티티를 회전시키는 데 활용됩니다. 질문: 특정 엔티티의 offset을 기준으로 다른 엔티티가 따라다니게 회전시키려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? 답변: `TweenLogic:RotateAroundOffset()` 메서드를 사용해야 합니다. 질문: 아래 코드는 어떤 동작을 수행하나요? ```lua void OnBeginPlay() { self._T.tween = _TweenLogic:RotateTo(self.Entity, [original] | `RotateTo()`를 활용해 엔티티를 회전시킬 수 있고, `TweenLogic:RotateAroundOffset()`를 활용해 특정 엔티티의 offset을 기준으로 따라다니게 회전시킬 수 있습니다. 1. 새로운 컴포넌트를 생성하고, 특정 엔티티에 추가합니다. 2. **angle**을 360도로 설정해 엔티티가 한 바퀴 돌 수 있게 작성합니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { self._T.tween = _TweenLogic:RotateTo(self.E [chunk_id] | Guides:746:2

[task] | distill [title] | 메이플 타일맵 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플 타일맵 (MapleTile) 가이드 메이플스토리 월드의 기본 지형인 메이플 타일맵은 `MapleTile` 모드를 통해 생성하며, 메이플 이동 방식과 연동됩니다. ## 1. 모드 선택 및 컴포넌트 * **생성 방법**: 타일 에디터에서 `MapleTile` 모드 선택 후 **Preset List**에서 타일 선택. * **제약**: 하나의 맵에서 하나의 타일 맵 모드만 사용 가능. 모드 전환 시 기존 지형 초기화됨. * **엔티티**: `Hierarchy`에 `TileMap` 엔티티 생성. * **컴포넌트 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 여러 가지 지형과 이동 방식을 제공하고 있습니다. 이번 시간에는 가장 기본이 되는 지형인 메이플스토리 형태의 타일 맵에 대해 알아보겠습니다. 메이플스토리 형태의 지형은 메이플스토리 형태의 이동과 매우 밀접한 연관이 있습니다. > **더 알아보기** > 메이플스토리 형태의 이동에 대해서는 [메이플 이동 개념 이해하기](/docs?postId=750)를 참고해주세요. # 메이플스토리 형태의 지형 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 [chunk_id] | Guides:747:0

[task] | extract_knowledge [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenLogic을 활용한 엔티티 투명도(Alpha) 제어 ## 개념 설명 `TweenLogic` 서비스의 `MakeTween()` 메서드를 사용하여 엔티티의 시각적 속성을 시간에 따라 변화시킬 수 있습니다. 구체적으로, `SpriteRenderer` 컴포넌트의 `Color.a` (Alpha) 값을 조절하여 엔티티가 서서히 투명해지거나 다시 나타나는 효과를 구현합니다. ## API 사용법 엔티티의 투명도를 제어하기 위해 다음과 같은 프로세스와 API를 사용합니다. 1. **컴포넌트 접근**: `self.Entity.Sp [original] | `MakeTween()`에서 **Alpha** 값을 조절해 특정 엔티티가 점점 옅어지게 만들 수 있습니다. 1. 새로운 컴포넌트를 생성하고, 특정 엔티티에 추가합니다. 2. `MakeTween()`의 startvalue를 SpriteRenderer의 a로 지정하고, endvalue를 0으로 지정해 엔티티가 투명해질 수 있도록 아래와 같이 작성합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local spriteRenderer [chunk_id] | Guides:746:3

[task] | diverse_qa [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `PlayTween()` 함수의 마지막 매개 변수인 `tweenFunction`은 언제 호출되며 어떤 값을 매개 변수로 받나요? 답변: `tweenFunction`은 매 프레임마다 호출되며, Tween이 시작된 후부터 경과된 시간에 따른 Ease 결괏값을 매개 변수로 받습니다. 질문: Tween이 시작된 후 1.2초가 지났을 때, Ease 함수의 결괏값을 표현하는 식은 무엇인가요? 답변: `Ease(self.posY, yDestination, tweenDuration, EaseType.BounceEaseOut, 1.2)`가 [original] | 위의 예시에서 `PlayTween()`은 마지막 매개 변수로 Action <number> tweenFunction를 받고 있습니다. tweenFunction은 매 프레임 호출되고, 매개 변수로 Tween이 시작된 후부터 Ease 결괏값을 받습니다. 만약 Tween이 시작된 후 1.2초가 지났다면 Ease의 결괏값은 Ease(self.posY, yDestination, tweenDuration, EaseType.BounceEaseOut, 1.2)가 됩니다. 그러므로 `function(val) self.posX = val end`는 E [chunk_id] | Guides:746:5

[task] | wikipedia [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenLogic을 활용한 엔티티 제어 이 문서는 메이플스토리 월드 스크립트 언어인 mLua에서 `_TweenLogic` 서비스를 사용하여 엔티티의 위치와 회전 애니메이션을 제어하는 방법을 다룹니다. 구체적인 예제로, 높은 곳에서 던진 공이 전진하는 동안 수직 방향으로는 탄성 있게 튀어 오르는 동작을 구현합니다. ## 구현 전제 및 모델 설정 해당 동작을 구현하기 위해 `Model_Ball` 모델을 생성하고, 해당 모델에 `TransformComponent` 및 `SpriteRendererComponent`를 추가해야 합 [original] | 높은 곳에서 공을 던졌을 때 공이 앞으로 나아감과 동시에 통통 튀게 만들어 봅시다. 1. 새로운 Model_Ball 모델을 생성합니다. TransformComponent, SpriteRendererComponent를 추가하고, 아래의 Ruid를 사용합니다. * SpriteRuid: d4dddd1f07d445939433f70cd1aa82fa 2. 새로운 BallComponent 생성하고, Model Ball에 추가합니다. 3. 공이 돌면서 날아가게 만들기 위해 `PlayTween()`과 `RotateTo()`를 [chunk_id] | Guides:746:4

[task] | wikipedia [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenLogic을 활용한 엔티티 제어 `TweenLogic` 컴포넌트는 엔티티의 위치, 크기, 회전 등 프로퍼티를 시간의 흐름에 따라 부드럽게 변화시키는 데 사용됩니다. 이 섹션에서는 `PlayTween()` 메서드의 동작 원리, 주의 사항, 그리고 실제 게임 로직에 적용하는 방법을 설명합니다. ## PlayTween() 메서드의 동작 원리 `PlayTween()` 메서드는 마지막 매개변수로 `Action<number>` 타입의 `tweenFunction`을 받습니다. 이 `tweenFunction`은 Tween이 진행 [original] | 위의 예시에서 `PlayTween()`은 마지막 매개 변수로 Action <number> tweenFunction를 받고 있습니다. tweenFunction은 매 프레임 호출되고, 매개 변수로 Tween이 시작된 후부터 Ease 결괏값을 받습니다. 만약 Tween이 시작된 후 1.2초가 지났다면 Ease의 결괏값은 Ease(self.posY, yDestination, tweenDuration, EaseType.BounceEaseOut, 1.2)가 됩니다. 그러므로 `function(val) self.posX = val end`는 E [chunk_id] | Guides:746:5

[task] | diverse_qa [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `MakeTween()`에서 Alpha 값을 조절하여 엔티티에 어떤 시각적 효과를 줄 수 있나요? 답변: 특정 엔티티가 점점 옅어지게(투명해질) 만들 수 있습니다. 질문: 엔티티의 투명도를 변경하기 위해 `MakeTween()`의 startvalue와 endvalue를 각각 무엇으로 지정해야 하나요? 답변: startvalue는 SpriteRenderer의 a(알파 값)로 지정하고, endvalue는 0으로 지정해야 합니다. 질문: 아래 코드의 `tweenAlpha` 함수는 어떤 역할을 하나요? ```lua local t [original] | `MakeTween()`에서 **Alpha** 값을 조절해 특정 엔티티가 점점 옅어지게 만들 수 있습니다. 1. 새로운 컴포넌트를 생성하고, 특정 엔티티에 추가합니다. 2. `MakeTween()`의 startvalue를 SpriteRenderer의 a로 지정하고, endvalue를 0으로 지정해 엔티티가 투명해질 수 있도록 아래와 같이 작성합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local spriteRenderer [chunk_id] | Guides:746:3

[task] | knowledge_list [title] | 메이플 타일맵 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 mLua 스크립트 코드, 함수 정의, 이벤트 핸들러, 또는 구체적인 API 메서드/속성(예: `TileMapComponent`의 구체적인 프로퍼티 접근 코드)에 대한 기술적 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서의 내용은 대부분 에디터 GUI(그래픽 사용자 인터페이스) 조작 가이드(타일 선택, 그리기, 지우기 등)와 개념적 설명입니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"을 명시하는 기술적 사실은 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 **에디터 사용 및 시스템 동작 규칙 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 여러 가지 지형과 이동 방식을 제공하고 있습니다. 이번 시간에는 가장 기본이 되는 지형인 메이플스토리 형태의 타일 맵에 대해 알아보겠습니다. 메이플스토리 형태의 지형은 메이플스토리 형태의 이동과 매우 밀접한 연관이 있습니다. > **더 알아보기** > 메이플스토리 형태의 이동에 대해서는 [메이플 이동 개념 이해하기](/docs?postId=750)를 참고해주세요. # 메이플스토리 형태의 지형 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 [chunk_id] | Guides:747:0

[task] | extract_knowledge [title] | 메이플 타일맵 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플 타일맵 기반 지형 생성 및 발판(Foothold) 구조 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드에서 지형을 생성하는 주된 목적은 엔티티가 이동할 수 있는 공간을 제공하는 것입니다. 메이플 타일맵(지형)과 결합하여 사용되며, 엔티티의 이동 가능 영역은 **발판(Foothold)** 이라고 정의됩니다. `RigidbodyComponent`를 사용하여 엔티티의 물리적 이동을 제어할 때, 발판과의 관계에 따라 두 가지 이동 방식이 존재합니다. 1. **발판 위에서 이동**: 지형 표면 위에 위치하여 이동하는 방식. 2. ** [original] | 지형을 생성하는 가장 큰 이유는 엔티티가 이동할 수 있는 공간이 필요하기 때문일 것입니다. 메이플 타일에서 이동할 수 있는 영역을 **발판**이라고 합니다. 메이플 타일과 쌍을 이루는 [RigidbodyComponent](/docs?postId=750)의 이동 방식은 두 가지가 있습니다. **1. 발판 위에서 이동 2. 발판 밖에서 이동** 발판은 지형 생성 규칙에 의해 만들어지며 대부분 직관적으로 지형과 1:1 매칭됩니다. 발판 정보 버튼을 누르면 지형 위에 빨간색 선으로 발판 정보가 나타납니다. > **더 알아보기** [chunk_id] | Guides:747:1

[task] | distill [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 (KinematicbodyComponent) RectTileMap 환경에서 캐릭터의 2D 평면 이동, 점프, 그림자 렌더링을 제어하는 컴포넌트입니다. ## 프로퍼티 | 프로퍼티 | 타입/설명 | | :--- | :--- | | `Acceleration` | **비권장**. `SpeedFactor` 사용을 권장함. | | `ApplyClimbableRotation` | `true`: 사다리 기울기/회전 적용. `false`: 적용 안 함. | | `EnableJump` | 점프 기능 [original] | # 학습 과정 소개 RectTileMap에서는 KinematicbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 크리에이터는 KinematicbodyComponent를 통해 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 움직이고 점프하게 할 수 있습니다. 또한 그림자를 그릴 수도 있습니다. 이번 시간에는 KinematicbodyComponent에 대해 알아보고 간단한 예제를 통해 활용법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Reference [KinematicbodyComponent](/apiReference/Components/Ki [chunk_id] | Guides:748:0

[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | RectTileMap 환경에서는 `KinematicbodyComponent`를 사용하여 캐릭터의 2차원 평면 이동, 점프, 그림자 렌더링을 제어합니다. `KinematicbodyComponent`의 `Acceleration` 프로퍼티는 더 이상 사용되지 않으며, 대신 `SpeedFactor` 프로퍼티를 사용해야 합니다. `KinematicbodyComponent`의 `ApplyClimbableRotation` 프로퍼티가 `True`인 경우, 회전하거나 기울어진 사다리를 타는 캐릭터는 사다리의 모양(기울기, 회전)을 따르지만, ` [original] | # 학습 과정 소개 RectTileMap에서는 KinematicbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 크리에이터는 KinematicbodyComponent를 통해 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 움직이고 점프하게 할 수 있습니다. 또한 그림자를 그릴 수도 있습니다. 이번 시간에는 KinematicbodyComponent에 대해 알아보고 간단한 예제를 통해 활용법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Reference [KinematicbodyComponent](/apiReference/Components/Ki [chunk_id] | Guides:748:0

[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | - `RectTileEnterEvent` 이벤트 핸들러는 `[client only]` 실행 공간에서 작동하며, `event` 매개변수로 `Kinematicbody`, `TileInfo`, `TileMap`, `TilePosition` 필드를 제공합니다. - `KinematicbodyComponent`의 `EnableTileCollision` 프로퍼티는 `IsOnGround()` 메서드의 반환 값(보행 상태 여부)에 따라 동적으로 설정되어, 지면에 있을 때만 타일 충돌을 활성화합니다. - `RectTileEnterEvent` 이벤트 [original] | ## 장애물 타일 피하기 점프로만 넘어갈 수 있는 장애물을 만들고, 장애물을 밟으면 캐릭터가 죽도록 설정해 봅시다. 1. 맵에 Trap 타일을 배치합니다. 2. **MyDesk** 아래에 새 스크립트 컴포넌트 **CheckTrapTile**를 만든 뒤, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 3. 아래와 같이 **CheckTrapTile**을 작성합니다. ```lua Property: [None] string CurrentTileName = "" Met [chunk_id] | Guides:748:2

[task] | diverse_qa [title] | 메이플 타일맵 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 메이플스토리 형태의 지형을 만들 때 타일 에디터에서 어떤 모드를 선택해야 하나요? 답변: 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 있습니다. 질문: 하나의 맵에서 여러 개의 타일 맵 모드를 동시에 사용할 수 있는가요? 답변: 아니요, 하나의 맵에서는 하나의 타일 맵 모드만 사용할 수 있습니다. 질문: MapleTile 모드로 지형을 만든 뒤 다른 타일 맵 모드로 변환하면 어떻게 되나요? 답변: 기존 지형은 모두 초기화되므로 주의해야 합니다. 질문: Ma [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 여러 가지 지형과 이동 방식을 제공하고 있습니다. 이번 시간에는 가장 기본이 되는 지형인 메이플스토리 형태의 타일 맵에 대해 알아보겠습니다. 메이플스토리 형태의 지형은 메이플스토리 형태의 이동과 매우 밀접한 연관이 있습니다. > **더 알아보기** > 메이플스토리 형태의 이동에 대해서는 [메이플 이동 개념 이해하기](/docs?postId=750)를 참고해주세요. # 메이플스토리 형태의 지형 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 [chunk_id] | Guides:747:0

[task] | extract_knowledge [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenLogic을 활용한 엔티티 제어 `TweenLogic` 서비스는 엔티티의 회전, 크기 변화, 투명도 조절 등 시각적 트랜지션을 제어하기 위한 API를 제공합니다. 본 절에서는 `RotateTo()`, `RotateAroundOffset()`, `ScaleTo()` 메서드를 사용하여 엔티티를 제어하는 방법을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 * **RotateTo()**: 엔티티를 지정된 각도로 회전시킵니다. * **RotateAroundOffset()**: 특정 엔티티의 오프셋(offset)을 기준으로 다른 [original] | `RotateTo()`를 활용해 엔티티를 회전시킬 수 있고, `TweenLogic:RotateAroundOffset()`를 활용해 특정 엔티티의 offset을 기준으로 따라다니게 회전시킬 수 있습니다. 1. 새로운 컴포넌트를 생성하고, 특정 엔티티에 추가합니다. 2. **angle**을 360도로 설정해 엔티티가 한 바퀴 돌 수 있게 작성합니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { self._T.tween = _TweenLogic:RotateTo(self.E [chunk_id] | Guides:746:2

[task] | wikipedia [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 RectTileMap 환경에서는 `KinematicbodyComponent`를 사용하여 캐릭터의 이동을 제어합니다. 이 컴포넌트를 통해 크리에이터는 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 이동시키고 점프 동작을 수행하도록 설정할 수 있습니다. 또한 캐릭터의 그림자 렌더링 기능도 제공합니다. 본 가이드에서는 `KinematicbodyComponent`의 주요 프로퍼티와 동작 방식을 설명하고, 이를 활용한 간단한 예제를 통해 적용 방법을 살펴봅니다. 참고할 수 있는 API 문서는 [Kinem [original] | # 학습 과정 소개 RectTileMap에서는 KinematicbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 크리에이터는 KinematicbodyComponent를 통해 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 움직이고 점프하게 할 수 있습니다. 또한 그림자를 그릴 수도 있습니다. 이번 시간에는 KinematicbodyComponent에 대해 알아보고 간단한 예제를 통해 활용법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Reference [KinematicbodyComponent](/apiReference/Components/Ki [chunk_id] | Guides:748:0

[task] | distill [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | ## RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 (장애물 타일) Trap 타일을 배치하고, 밟으면 사망하도록 처리하는 로직입니다. `DefaultPlayer`에 스크립트 컴포넌트를 추가하여 적용합니다. ### 핵심 동작 규칙 - **타일 충돌 제어**: `KinematicbodyComponent`의 `EnableTileCollision`은 `IsOnGround()` 상태에 따라만 활성화됩니다. - **사망 판정**: 현재 타일 이름이 `"Trap"`이고 지면에 닿아 있을 때 `PlayerComponent:ProcessDead() [original] | ## 장애물 타일 피하기 점프로만 넘어갈 수 있는 장애물을 만들고, 장애물을 밟으면 캐릭터가 죽도록 설정해 봅시다. 1. 맵에 Trap 타일을 배치합니다. 2. **MyDesk** 아래에 새 스크립트 컴포넌트 **CheckTrapTile**를 만든 뒤, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 3. 아래와 같이 **CheckTrapTile**을 작성합니다. ```lua Property: [None] string CurrentTileName = "" Met [chunk_id] | Guides:748:2

[task] | extract_knowledge [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenLogic을 활용한 엔티티 제어 `TweenLogic` 서비스는 엔티티의 위치, 회전, 스케일 등의 속성을 시간 경과에 따라 부드럽게 변경(인터폴레이션)하는 데 사용됩니다. 이 절에서는 `TweenLogic`의 `PlayTween`과 `RotateTo` 메서드를 사용하여 엔티티가 이동하는 동안 회전하는 효과를 구현하는 방법을 다룹니다. ## 개념 설명 mLua에서 엔티티의 실시간 애니메이션은 일반적으로 두 가지 단계로 처리됩니다. 1. **타겟 값 계산 및 Tween 생성**: `_TweenLogic` 서비스를 [original] | 높은 곳에서 공을 던졌을 때 공이 앞으로 나아감과 동시에 통통 튀게 만들어 봅시다. 1. 새로운 Model_Ball 모델을 생성합니다. TransformComponent, SpriteRendererComponent를 추가하고, 아래의 Ruid를 사용합니다. * SpriteRuid: d4dddd1f07d445939433f70cd1aa82fa 2. 새로운 BallComponent 생성하고, Model Ball에 추가합니다. 3. 공이 돌면서 날아가게 만들기 위해 `PlayTween()`과 `RotateTo()`를 [chunk_id] | Guides:746:4

[task] | wikipedia [title] | 메이플 타일맵 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 지형 메이플 타일맵 만들기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)는 다양한 지형과 이동 방식을 지원합니다. 본 가이드에서는 플랫폼 액션 게임의 기본이 되는 '메이플스토리 형태'의 타일 맵 지형에 초점을 맞추고 설명합니다. 이 지형 구조는 캐릭터의 메이플스토리 스타일 이동 메커니즘과 밀접하게 연결되어 있습니다. 메이플 이동 방식에 대한 세부적인 개념은 관련 문서의 '메이플 이동 개념 이해하기' 섹션을 참조하시기 바랍니다. ## 메이플스토리 형태의 지형 구조 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 여러 가지 지형과 이동 방식을 제공하고 있습니다. 이번 시간에는 가장 기본이 되는 지형인 메이플스토리 형태의 타일 맵에 대해 알아보겠습니다. 메이플스토리 형태의 지형은 메이플스토리 형태의 이동과 매우 밀접한 연관이 있습니다. > **더 알아보기** > 메이플스토리 형태의 이동에 대해서는 [메이플 이동 개념 이해하기](/docs?postId=750)를 참고해주세요. # 메이플스토리 형태의 지형 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 [chunk_id] | Guides:747:0

[task] | extract_knowledge [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenLogic을 활용한 엔티티 제어 본 절에서는 `TweenLogic` 서비스를 사용하여 엔티티의 위치를 부드럽게 이동시키는 방법과, 공격 이벤트 발생 시 새로운 엔티티를 소환하는 로직을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 `PlayTween()` 메서드는 시작 위치와 목표 위치를 입력받아 주어진 시간(`tweenDuration`)과 이징 타입(`EaseType`)에 따라 보간된 값을 반환하는 콜백 함수(`tweenFunction`)를 실행합니다. 콜백 함수 `tweenFunction`은 매 프레임마다 호출되며, 매개 [original] | 위의 예시에서 `PlayTween()`은 마지막 매개 변수로 Action <number> tweenFunction를 받고 있습니다. tweenFunction은 매 프레임 호출되고, 매개 변수로 Tween이 시작된 후부터 Ease 결괏값을 받습니다. 만약 Tween이 시작된 후 1.2초가 지났다면 Ease의 결괏값은 Ease(self.posY, yDestination, tweenDuration, EaseType.BounceEaseOut, 1.2)가 됩니다. 그러므로 `function(val) self.posX = val end`는 E [chunk_id] | Guides:746:5

[task] | distill [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 RectTileMap에서 타일 밟음 시 속도를 변경하는 방법을 설명합니다. ## 1. 맵 및 타일 셋 설정 1. **타일맵 모드**: `RectTile`로 설정합니다. 2. **기본 타일 셋**: * 팔레트 `[+]` 버튼 > `Create TileSet From Template - BnB` 선택. * 이름: `BnB TileSet`. * **이동 속성 편집**: 편집 모드에서 타일별 `이동 가능 여부`를 설정합니다. (초록 화살표: 이동 가능, [original] | 밟으면 속도가 증가하는 타일을 만들어 봅시다. 1. 타일맵 모드를 RectTile로 설정합니다. 2. 타일 셋 팔레트 좌측 상단의 **[+]** 버튼을 누른 뒤, **Create TileSet From Template - BnB** 타일 셋을 선택합니다. 3. 타일 셋의 이름을 **BnB TileSet**으로 설정합니다. 4. 타일 셋 팔레트 우측 상단의 편집 버튼을 눌러 타일 속성 편집 모드로 들어갑니다. 5. 편집 대상에서 **이동 가능 여부**를 [chunk_id] | Guides:748:1

[task] | distill [title] | 다양한 선 그리기 [category] | Guides [rephrased] | **객체 표현 다양한 선 그리기** 머티리얼의 `SpritePattern` 셰이더를 활용해 선을 그립니다. `LineRendererComponent`에 사용할 스프라이트는 유저 리소스 또는 복제한 MSW 리소스를 사용할 수 있습니다. **설정 절차** 1. `Workspace - MyDesk - Create Material`로 Material 생성 후, Shader를 `LineRenderer - SpritePattern`으로 선택합니다. 2. `SpriteRUID`에 이미지를 지정하고 필요 시 `Offset`, `Scale`을 [original] | 머티리얼의 SpritePattern 셰이더를 활용해 선을 그릴 수 있습니다. 머티리얼 활용 방법은 [머티리얼 활용하기](docs/?postId=828)를 참고하세요. LineRendererComponent에 활용하는 스프라이트로는 유저 리소스와 복제한 MSW 리소스를 사용할 수 있습니다. MSW 리소스 복제 방법은 [리소스 관리](docs/?postId=690)를 참고하세요. 1. **Workspace - MyDesk - Create Material**을 선택해 새로운 Material을 만듭니다. 2. 생성한 머티리얼의 프로퍼티 [chunk_id] | Guides:749:1

[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 이 블록은 문서 검토 결과물이며, 실제 실행 가능한 스크립트가 아닙니다. -- 아래에 핵심 사실 목록을 텍스트로 제시합니다. ``` 1. 타일맵의 모드는 `RectTile` 로 설정해야 하며, 이는 `RectTileEnterEvent` 를 처리하는 전제 조건이다. 2. 타일셋 생성 시 `[+]` 버튼에서 `Create TileSet From Template - BnB` 를 선택하고, 생성된 타일셋의 이름을 `BnB TileSet` 으로 설정한다. 3. 타일 속성 편집 모드에서 `이동 가능 여부` 체크박스를 통해 [original] | 밟으면 속도가 증가하는 타일을 만들어 봅시다. 1. 타일맵 모드를 RectTile로 설정합니다. 2. 타일 셋 팔레트 좌측 상단의 **[+]** 버튼을 누른 뒤, **Create TileSet From Template - BnB** 타일 셋을 선택합니다. 3. 타일 셋의 이름을 **BnB TileSet**으로 설정합니다. 4. 타일 셋 팔레트 우측 상단의 편집 버튼을 눌러 타일 속성 편집 모드로 들어갑니다. 5. 편집 대상에서 **이동 가능 여부**를 [chunk_id] | Guides:748:1

[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | 질문: RectTileMap에서 장애물 타일을 피하는 기능을 구현하기 위해 맵에 어떤 타일을 배치해야 하나요? 답변: 맵에 Trap 타일을 배치해야 합니다. 질문: CheckTrapTile 스크립트 컴포넌트는 어느 엔티티에 추가해야 하나요? 답변: MyDesk 아래에서 생성한 후 DefaultPlayer 엔티티에 추가해야 합니다. 질문: OnUpdate 메서드에서 지면에 있을 때만 타일과 충돌하도록 설정하는 코드 구문은 무엇인가요? 답변: kb.EnableTileCollision = kb:IsOnGround() 입니다. 질문: [original] | ## 장애물 타일 피하기 점프로만 넘어갈 수 있는 장애물을 만들고, 장애물을 밟으면 캐릭터가 죽도록 설정해 봅시다. 1. 맵에 Trap 타일을 배치합니다. 2. **MyDesk** 아래에 새 스크립트 컴포넌트 **CheckTrapTile**를 만든 뒤, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 3. 아래와 같이 **CheckTrapTile**을 작성합니다. ```lua Property: [None] string CurrentTileName = "" Met [chunk_id] | Guides:748:2

[task] | knowledge_list [title] | 다양한 선 그리기 [category] | Guides [rephrased] | LineRendererComponent는 MapleTile과 RectTile 환경에서 점의 개수를 지정하여 직선 및 곡선을 그릴 수 있는 컴포넌트입니다. LineRendererComponent는 하나의 인스턴스당 하나의 선만 표현할 수 있으므로, 여러 선을 동시에 그릴 경우에는 여러 개의 LineRendererComponent가 포함된 엔티티를 사용해야 합니다. IsSmooth 프로퍼티는 활성화 시 부드러운 곡선으로, 비활성화 시 날카로운 꺾인 선으로 선을 렌더링하는 boolean 타입의 속성입니다. Loop 프로퍼티는 활성화 시 [original] | # 학습 과정 소개 LineRendererComponent를 활용해 다양한 선을 월드에 자유롭게 그릴 수 있습니다. # LineRendererComponent LineRendererComponent는 점의 개수를 지정해 MapleTile, RectTile 위에서 원하는 직선, 곡선을 그릴 수 있습니다. LineRendererComponent 하나당 하나의 선을 그릴 수 있으므로, 여러 선을 표현하고 싶다면 여러 개의 LineRendererComponent가 포함된 엔티티를 사용해야 합니다. 주요 프로퍼티는 아래와 같습니다. [chunk_id] | Guides:749:0

[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | 질문: RectTileMap에서 캐릭터의 이동을 제어하기 위해 주로 사용하는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: RectTileMap에서는 KinematicbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 질문: KinematicbodyComponent를 사용하면 캐릭터를 어떤 차원의 평면에서 움직일 수 있나요? 답변: KinematicbodyComponent를 통해 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 움직이고 점프하게 할 수 있습니다. 질문: KinematicbodyComponent의 프로퍼티 중 'Acceleration'의 현 [original] | # 학습 과정 소개 RectTileMap에서는 KinematicbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 크리에이터는 KinematicbodyComponent를 통해 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 움직이고 점프하게 할 수 있습니다. 또한 그림자를 그릴 수도 있습니다. 이번 시간에는 KinematicbodyComponent에 대해 알아보고 간단한 예제를 통해 활용법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Reference [KinematicbodyComponent](/apiReference/Components/Ki [chunk_id] | Guides:748:0

[task] | extract_knowledge [title] | 메이플 타일맵 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드: 메이플 타일맵(MMap) 지형 구성 본 절에서는 메이플스토리 월드에서 가장 기본이 되는 지형인 메이플 타일맵(Maple Tile Map)의 구조, 에디터에서의 조작 방식, 그리고 관련 컴포넌트 속성에 대해 다룹니다. 메이플 형태의 지형은 메이플 스타일의 캐릭터 이동 로직과 밀접하게 연관되어 있어, 플랫폼 기반 이동 구현의 전제가 됩니다. ## 1. 개념 및 구조 메이플 타일맵은 타일 에디터에서 **MapleTile** 모드가 활성화되었을 때 생성되는 지형 구조입니다. * **타일 맵 모드 제한**: [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 여러 가지 지형과 이동 방식을 제공하고 있습니다. 이번 시간에는 가장 기본이 되는 지형인 메이플스토리 형태의 타일 맵에 대해 알아보겠습니다. 메이플스토리 형태의 지형은 메이플스토리 형태의 이동과 매우 밀접한 연관이 있습니다. > **더 알아보기** > 메이플스토리 형태의 이동에 대해서는 [메이플 이동 개념 이해하기](/docs?postId=750)를 참고해주세요. # 메이플스토리 형태의 지형 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 [chunk_id] | Guides:747:0

[task] | knowledge_list [title] | 다양한 선 그리기 [category] | Guides [rephrased] | 1. `LineRendererComponent` 에 활용하는 스프라이트는 유저 리소스와 복제한 MSW 리소스를 사용할 수 있으며, 이 두 가지 리소스 모두 랩 모드(Repeat)를 **Repeat** 로 설정해야 합니다. 2. 선을 그리기 위해 머티리얼을 생성할 때, Workspace - MyDesk - Create Material 을 선택해 Material 을 생성한 후 프로퍼티 창에서 Shader 를 **LineRenderer - SpritePattern** 으로 선택해야 합니다. 3. `SpritePattern` 셰이더 머티리 [original] | 머티리얼의 SpritePattern 셰이더를 활용해 선을 그릴 수 있습니다. 머티리얼 활용 방법은 [머티리얼 활용하기](docs/?postId=828)를 참고하세요. LineRendererComponent에 활용하는 스프라이트로는 유저 리소스와 복제한 MSW 리소스를 사용할 수 있습니다. MSW 리소스 복제 방법은 [리소스 관리](docs/?postId=690)를 참고하세요. 1. **Workspace - MyDesk - Create Material**을 선택해 새로운 Material을 만듭니다. 2. 생성한 머티리얼의 프로퍼티 [chunk_id] | Guides:749:1

[task] | wikipedia [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어: 장애물 타일 피하기 이 섹션은 `RectTileMap` 환경에서 점프로만 회피할 수 있는 장애물을 설정하고, 해당 장애물을 밟으면 캐릭터가 사망하도록 동작을 제어하는 방법을 설명합니다. ### 구성 및 설정 1. **맵 구성**: 맵에 `Trap` 타일을 배치합니다. 2. **스크립트 컴포넌트 생성**: `MyDesk` 하위에 `CheckTrapTile`이라는 이름의 새 스크립트 컴포넌트를 생성합니다. 3. **컴포넌트 적용**: 생성된 `CheckTrapTile` 컴 [original] | ## 장애물 타일 피하기 점프로만 넘어갈 수 있는 장애물을 만들고, 장애물을 밟으면 캐릭터가 죽도록 설정해 봅시다. 1. 맵에 Trap 타일을 배치합니다. 2. **MyDesk** 아래에 새 스크립트 컴포넌트 **CheckTrapTile**를 만든 뒤, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 3. 아래와 같이 **CheckTrapTile**을 작성합니다. ```lua Property: [None] string CurrentTileName = "" Met [chunk_id] | Guides:748:2

[task] | wikipedia [title] | 다양한 선 그리기 [category] | Guides [rephrased] | # 객체 표현: 다양한 선 그리기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서는 머티리얼(Material)의 `SpritePattern` 셰이더를 활용하여 선을 그릴 수 있습니다. 머티리얼의 일반적인 활용 방법은 [머티리얼 활용하기](docs/?postId=828) 문서를 참고하십시오. `LineRendererComponent`에 적용할 스프라이트로는 유저가 직접 업로드한 리소스와 복제한 MSW(메이플스토리 월드) 기본 리소스를 사용할 수 있으며, MSW 리소스를 복제하는 방법은 [리소스 관리](docs/?postId= [original] | 머티리얼의 SpritePattern 셰이더를 활용해 선을 그릴 수 있습니다. 머티리얼 활용 방법은 [머티리얼 활용하기](docs/?postId=828)를 참고하세요. LineRendererComponent에 활용하는 스프라이트로는 유저 리소스와 복제한 MSW 리소스를 사용할 수 있습니다. MSW 리소스 복제 방법은 [리소스 관리](docs/?postId=690)를 참고하세요. 1. **Workspace - MyDesk - Create Material**을 선택해 새로운 Material을 만듭니다. 2. 생성한 머티리얼의 프로퍼티 [chunk_id] | Guides:749:1

[task] | diverse_qa [title] | 다양한 선 그리기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: LineRendererComponent의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: 점의 개수를 지정해 MapleTile, RectTile 위에서 원하는 직선이나 곡선을 그리는 데 사용됩니다. 질문: LineRendererComponent 하나당 몇 개의 선을 그릴 수 있나요? 답변: LineRendererComponent 하나당 하나의 선만 그릴 수 있습니다. 질문: 여러 개의 선을 표현하고 싶을 때 어떻게 해야 하나요? 답변: 여러 개의 LineRendererComponent가 포함된 엔티티를 사용해야 합니다. 질문: IsSm [original] | # 학습 과정 소개 LineRendererComponent를 활용해 다양한 선을 월드에 자유롭게 그릴 수 있습니다. # LineRendererComponent LineRendererComponent는 점의 개수를 지정해 MapleTile, RectTile 위에서 원하는 직선, 곡선을 그릴 수 있습니다. LineRendererComponent 하나당 하나의 선을 그릴 수 있으므로, 여러 선을 표현하고 싶다면 여러 개의 LineRendererComponent가 포함된 엔티티를 사용해야 합니다. 주요 프로퍼티는 아래와 같습니다. [chunk_id] | Guides:749:0

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