[task] | diverse_qa [title] | 상의 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 상의 아이템 제작을 시작하기 전에 반드시 숙지해야 할 기본 개념 문서의 제목은 무엇인가요? 답변: [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)입니다. 질문: 상의 아이템 제작에 필요한 소프트웨어는 무엇이며, 어떤 파일을 받아야 하나요? 답변: Adobe Photoshop이 필요하며, 'Avatar_Coat.psd' 파일을 받아 엽니다. 질문: 아바타 아이템 제작 시 권장되는 최대 크기는 얼마인가요? 답변: 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다. 질문: 제작 시트에서 회 [original] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C [chunk_id] | Guides:586:0
[task] | extract_knowledge [title] | 상의 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 상의 아이템 제작 가이드 ## 1. 개념 설명 MapleStory Worlds에서 아바타 상의(Coat) 아이템은 Adobe Photoshop을 사용하여 `.psd` 파일 형식으로 제작됩니다. 상의는 아바타의 복잡한 구조를 포함하고 있어, 단순한 아이템보다 높은 수준의 작업이 요구됩니다. 제작 시트는 두 가지 색상의 레이어 그룹으로 구성됩니다. * **회색 레이어 (잠김/수정 불가):** 아이템 등록 및 데이터화에 필수적인 레이어입니다. 수정 시 아이템 제작이 불가능해지므로 절대 변경하거나 삭제하지 않아야 합니다. [original] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C [chunk_id] | Guides:586:0
[task] | wikipedia [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | ## 아바타 아이템 제작: 장갑 만들기 본 가이드는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 아바타 착용 아이템인 장갑을 제작하는 과정 중, 이미지 편집 단계에 대한 절차를 설명합니다. 해당 단계에서는 이미지 편집 소프트웨어의 메뉴와 단축키를 활용하여 장갑 이미지의 색상을 특정 톤으로 변환하는 작업을 수행합니다. ### 색상 변환 절차 1. **레이어 선택** 작업 대상이 되는 노란색 레이어를 선택합니다. 2. **채도/색조(Hue/Saturation) 조정** `Image - Adjustme [original] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels** [chunk_id] | Guides:587:1
[task] | extract_knowledge [title] | 망토 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템: 망토 제작 가이드 ## 1. 개념 설명 망토 아이템은 아바타의 외형에 부착되는 시각적 요소로, 기본 망토의 색상을 변경하거나 표면에 무늬를 추가하여 커스터마이즈할 수 있습니다. 또한 동일한 시트 구조를 활용하여 풍선 형태의 아이템을 제작할 수도 있습니다. 아이템은 아바타의 발을 기준으로 최대 `120x120` 픽셀 범위 내에서 제작하는 것이 권장됩니다. ## 2. API 및 리소스 사용법 mLua 스크립트 코드가 아닌, 그래픽 에디터(Adobe Photoshop)를 통한 이미지 리소스 제작 프로세스입니다. [original] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n [chunk_id] | Guides:585:0
[task] | diverse_qa [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 아바타 아이템 장갑을 만들 때 노란색 레이어를 클릭한 후 Hue/Saturation 창을 여는 단축키는 무엇인가요? 답변: Ctrl+U입니다. 질문: Hue/Saturation 창에서 'Lightness' 값을 어떻게 설정해야 회색 컬러로 변경되는가요? 답변: 'Lightness' 값을 -40으로 설정해야 합니다. 질문: Color Balance 창을 여는 메뉴 경로와 단축키는 각각 무엇인가요? 답변: 메뉴 경로는 Image - Adjustments - Color Balance이며, 단축키는 Ctrl+B입니다. 질문: [original] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels** [chunk_id] | Guides:587:1
[task] | knowledge_list [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 Adobe Photoshop(또는 유사한 이미지 편집 소프트웨어)을 사용하여 메이플스토리 월드의 아바타 아이템(장갑) 텍스처를 색상 조정하는 **디자인 가이드**입니다. 요청하신 mLua 스크립트 언어 및 API 정보(컴포넌트, Property, Method, Event Handler, 서비스 호출 등)는 **원문에 전혀 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 "mLua 스크립트 규칙"에 기반한 API 목록을 만들 수 없으며, 원문에 명시된 **이미지 편집 작업 절차**만을 사실대로 정리합니다. ### 핵심 사실 목 [original] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels** [chunk_id] | Guides:587:1
[task] | wikipedia [title] | 상의 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 제작: 상의 만들기 메이플스토리 월드의 아바타 상의 제작 시, 크리에이터는 노란색으로 표시된 레이어에 의상을绘制해야 합니다. 아바타의 각 동작과 부위에 따라 의상이 겹쳐지는 순서(레이어 구조)는 다음과 같이 정의되어 있습니다. 아바타 뒷모습과 팔이 표시되는 `guide_character_backBody_113` 레이어 위에는 `edithere:mail_backMailChest_103` 레이어에 옷을 그려야 합니다. 아바타의 몸, 팔, 그리고 뒷모습의 머리가 포함된 `guide_character_summary_7 [original] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔 [chunk_id] | Guides:586:1
[task] | distill [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 장갑 아이템 제작 가이드 ## 개요 및 사전 준비 * **특징**: 기본 색상 변경 및 무늬 도화 가능. 복잡한 구조로, 바지·신발 제작 숙지 후 권장. * **도구**: Adobe Photoshop. * **소스 파일**: `Avatar_Gloves.psd` (다운로드 필요). * **추천 크기**: 아바타 발 기준 최대 `120x120`. ## 시트 구조 및 규칙 * **레이어 구분**: * **회색 레이어 (잠김/수정 금지)**: 데이터화 및 가이드용. * **노란색 레이어 [original] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl [chunk_id] | Guides:587:0
[task] | knowledge_list [title] | 상의 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 mLua 스크립트 언어, API, 컴포넌트, 또는 서버/클라이언트 실행 공간에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 메이플스토리 월드의 **아바타 아이템(상의) 그래픽 제작 가이드**로, 이미지 편집 소프트웨어(Photoshop 등)를 활용한 레이어 작업 방법을 설명하고 있습니다. 따라서 요청하신 "mLua API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"에 해당하는 사실은 원문에 존재하지 않습니다. 대신, 원문에 명시된 **아바타 상의 제작 시 그래픽 레이어 구조 및 작업 규칙** [original] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔 [chunk_id] | Guides:586:1
[task] | distill [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap 활용 가이드 ## 지형 모드 및 이동 제어 메이플스토리 월드의 지형 모드는 3가지이며, 플레이어 이동 제어 컴포넌트가 모드별로 다릅니다. * **MapleTile**: 횡스크롤 맵. `RigidbodyComponent`가 이동을 제어합니다. * **RectTile**: 탑다운 뷰 맵. `KinematicbodyComponent`가 상하좌우 이동, 점프, 타일 충돌을 제어합니다. * **SideViewRectTile**: RectTile 기반의 횡스크롤 이동. `SideviewbodyCompon [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component [chunk_id] | Guides:589:0
[task] | diverse_qa [title] | 상의 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 노란색 레이어의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 질문: `guide_character_backBody_113` 레이어에 대응하는 옷 레이어의 이름은 무엇이며, 이 레이어는 어떤 부분 위에 그려지나요? 답변: 대응하는 옷 레이어의 이름은 `edithere:mail_backMailChest_103`이며, 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷입니다. 질문: `edithere:mail_mailChest_68` 레이어는 어떤 가이드 레이어(`guide_characte [original] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔 [chunk_id] | Guides:586:1
[task] | knowledge_list [title] | 기본 개념 [category] | Guides [rephrased] | * 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용하여 제작하며, 제작 시트는 psd 파일 형식으로 제공됩니다. * 아바타는 성별 구별 없이 하나의 구성을 사용하며, 피부 색상은 총 18종으로 제공됩니다. * 아바타의 기본 구조는 머리(Head), 보디(Body), 팔(Arm)의 세 부분으로 구분되며, 아이템도 이에 맞춰 해당 부위별로 제작됩니다. * 아바타 레이어 작업 시 팔은 머리 기준 레이어가 세분화되어 있으며, 다리 부분은 앞뒤 레이어 구분이 없어 단일 레이어에 그려야 합니다. * 아바타 의상(한 벌 의상 및 일반 의상) [original] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583) [chunk_id] | Guides:588:0
[task] | diverse_qa [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 장갑 아이템 제작 전에 어떤 경험을 갖추는 것이 권장됩니까? 답변: 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에, 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 것이 권장됩니다. 질문: 장갑 아이템 제작을 위해 필수로 설치해야 하는 소프트웨어는 무엇입니까? 답변: Adobe Photoshop이 필요합니다. 질문: 아이템 제작 시 권장되는 최대 크기는 얼마이며 기준이 되는 신체 부위는 무엇입니까? 답변: 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다. 질문: 제작 시트에서 회색 레이어와 노란색 레이어의 [original] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl [chunk_id] | Guides:587:0
[task] | distill [title] | 기본 개념 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 제작 기본 개념 ## 아바타 구성 및 제작 환경 - **도구**: Adobe Photoshop (시트 제공 형식: `.psd`) - **구분**: 성별 무관, 머리(Head), 보디(Body), 팔(Arm)으로 구성. - **피부색**: 18종 지원. - **레이어 규칙**: - 팔은 머리 기준으로 세분화. - 다리: 앞/뒤 레이어 구별 없음 (1장 작업). - **작업 영역**: 노란색 레이어에서만 작업 (회색은 가이드용). - **Z-순서**: 몸 < 옷 < 방패 < 무기 순으로 [original] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583) [chunk_id] | Guides:588:0
[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | * 메이플스토리 월드의 지형 제작은 `MapleTile`, `RectTile`, `SideViewRectTile` 세 가지 모드로 가능하며, 각 모드에 따라 플레이어 이동 제어 컴포넌트가 달라집니다. * `MapleTile` 모드는 횡스크롤 맵을 생성하며, 플레이어의 이동을 `RigidbodyComponent`가 제어합니다. * `RectTile` 모드는 탑다운 뷰 맵을 생성하며, 플레이어의 상하좌우 이동 및 점프, 타일 충돌을 `KinematicbodyComponent`가 제어합니다. * `SideViewRectTi [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component [chunk_id] | Guides:589:0
[task] | distill [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | **RectTileMap 레이어별 타일 셋 독립 관리** 레이어를 추가하면 기본적으로 기존 레이어의 타일 셋을 공유합니다. 공유된 타일 셋의 속성(이미지 등)을 변경하면 모든 공유 레이어의 타일에 동시 적용되므로, 독립적인 편집이 필요한 경우 레이어마다 서로 다른 타일 셋을 적용해야 합니다. **설정 방법** 1. 새로운 타일 셋(예: `TileSetExample2`)을 생성하고 타일을 추가합니다. 2. 새로운 맵 레이어(예: `Layer 2`)를 추가합니다. 3. 새 레이어를 선택한 상태에서 새 타일 셋(`TileSetExam [original] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것 [chunk_id] | Guides:589:2
[task] | knowledge_list [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 요청하신 문서([Guides] 기본 제작 가이드 > 리소스 제작 > 아바타 아이템 제작 장갑 만들기)에 포함된 핵심 사실만을 기반으로 한 목록입니다. * **개발 도구 및 파일 요구사항**: 아바타 장갑 아이템 제작을 위해 Adobe Photoshop 소프트웨어가 필수이며, 제공된 `Avatar_Gloves.psd` 파일을 해당 프로그램으로 열어서 작업해야 합니다. * **작업 영역 권장 사양**: 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 픽셀 범위 내에서 아이템을 제작하는 것이 권장됩니다. * **레이어 구조 및 편집 [original] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl [chunk_id] | Guides:587:0
[task] | wikipedia [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 지형 RectTileMap의 활용 RectTileMap에서 새로운 레이어를 추가하면 기본적으로 기존 레이어와 동일한 타일 셋(Tile Set)을 공유합니다. 이로 인해 한 레이어에서 특정 타일의 속성을 변경할 때, 의도하지 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 동시에 변경되는 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 레이어 1에 타일 셋 1이 적용된 상태에서 레이어 2를 생성하면 레이어 2에도 타일 셋 1이 자동으로 적용됩니다. 이때 타일 셋 1의 특정 타일 이미지를 수정하면, 레이어 1과 레이어 2에 배치된 해당 타일 모두의 이미지 [original] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것 [chunk_id] | Guides:589:2
[task] | wikipedia [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 아바타 아이템 제작: 장갑 본 문서는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds) 플랫폼에서 아바타의 장갑 아이템을 제작하는 방법에 대한 가이드입니다. 장갑 아이템은 기본 색상을 변경하거나 표면에 그래픽 요소를 추가하는 방식으로 커스터마이징할 수 있습니다. 장갑은 아바타 모델 내에서 복잡한 구조를 가지므로, 바지나 신발 등 상대적으로 구조가 단순한 아이템 제작에 익숙해진 후에 작업하는 것이 권장됩니다. 시작 전에는 [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588) 문서를 참조하여 아바 [original] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl [chunk_id] | Guides:587:0
[task] | extract_knowledge [title] | 장갑 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 장갑 아이템 제작 ## 1. 개념 설명 아바타 장갑 아이템은 기본 장갑의 색상을 변경하거나, 그 위에 그래픽(무늬)을 추가하여 제작합니다. 장갑은 아바타의 복잡한 구조를 기반으로 하므로, 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 것이 권장됩니다. 아바타 이미지는 층층이 쌓이는 구조로 만들어지며, `zmap` 파일은 각 Sprite의 높이를 순서대로 정리하여 아바타의 다양한 몸동작 시 이미지 겹침을 관리합니다. 제작 시트는 데이터화용 회색 레이어와 실제 그림을 그리는 노란색 레이어로 구분됩니다. ## 2. AP [original] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl [chunk_id] | Guides:587:0
[task] | wikipedia [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap의 활용 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서는 `RectTileMap` 모드를 사용하여 횡스크롤 방식이 아닌 탑다운(Top-down) 뷰 기반의 월드를 제작할 수 있습니다. 본 문서는 `RectTileMap`의 기본 개념, 플레이어 이동 제어 방식, 모드 전환 방법, 그리고 타일 셋(Tile Set)의 제작 및 편집 과정을 설명합니다. ## RectTileMap과 플레이어 이동 제어 메이플스토리 월드에서는 지형을 만들기 위해 `MapleTile`, `RectTile`, `SideVie [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component [chunk_id] | Guides:589:0
[task] | extract_knowledge [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap 모드와 타일 셋 관리 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드의 지형은 모드에 따라 세 가지 유형으로 나뉩니다. 각 모드는 플레이어의 이동 방식과 이를 제어하는 컴포넌트가 다릅니다. * **MapleTile**: 횡스크롤 맵을 생성합니다. 플레이어 이동은 `RigidbodyComponent`가 제어합니다. * **RectTile**: 탑다운 뷰 맵을 생성합니다. 플레이어는 상하좌우로 이동하며, `KinematicbodyComponent`가 이동 및 충돌을 제어합니다. * **SideViewRe [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component [chunk_id] | Guides:589:0
[task] | distill [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | `InputService`의 `KeyDownEvent` 핸들러를 등록하여 `KeyboardKey.Z` 또는 `KeyboardKey.X` 입력 시 `self:ChangeCurrentTile` 메서드를 호출합니다. ```lua [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Z then self:ChangeCurrentTile("Grass") elseif [original] | 11. **Event Handler**에서 **KeyDownEvent**를 추가하고, 내용을 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler : [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- [chunk_id] | Guides:589:4
[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 횡스크롤이 아닌 탑다운 뷰의 월드를 제작하기 위해 활용하는 RectTileMap 모드는 무엇인가요? 답변: RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 질문: MapleTile 모드에서 플레이어의 이동을 제어하는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: RigidbodyComponent가 플레이어의 이동을 제어합니다. 질문: RectTile 모드에서 플레이어는 어떤 방향으로 이동하며, 이동을 제어하는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: 플레이어는 상하좌우 이동을 하며 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component [chunk_id] | Guides:589:0
[task] | wikipedia [title] | 기본 개념 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 제작 기본 개념 아바타 아이템 제작은 아바타의 구조적 특성과 렌더링 로직을 이해하는 것에서 시작됩니다. 본 가이드에서는 아바타의 유형, 구성 요소, 그리고 의상 및 액세서리 제작 시 준수해야 할 기술적 규정을 설명합니다. 이러한 개념을 숙지하면 하의, 망토, 상의, 장갑, 신발, 헤어, 모자, 한벌옷 등 다양한 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용하여 제작하며, 작업용 시트는 PSD 파일 형식으로 제공됩니다. ## 아바타의 유형과 구성 메이플스토리 월드의 [original] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583) [chunk_id] | Guides:588:0
[task] | distill [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap의 활용 `RectTileMapComponent`는 타일 배치 및 좌표 변환 기능을 제공합니다. 아래 예제는 플레이어가 위치한 타일을 키 입력에 따라 교체하는 서버 스크립트입니다. * **z 키**: Grass 타일 배치 * **x 키**: Rock 타일 배치 ## 핵심 API * `ToCellPosition(worldPos)`: 월드 좌표를 타일 좌표(`Vector2`)로 변환합니다. * `GetTile(cellPos)`: 지정된 타일 좌표의 정보를 반환합니다. * `SetTile(t [original] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때 [chunk_id] | Guides:589:3
[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 1. RectTileMap에서 레이어를 추가하면, 기본적으로 기존 레이어와 동일한 타일 셋을 공용으로 사용하므로, 공용 타일 셋 내 특정 타일의 속성을 변경하면 다른 레이어의 타일 속성까지 의도치 않게 함께 변경되는 문제가 발생합니다. 2. 레이어 1에 타일 셋 1이 적용된 상태에서 레이어 2를 생성하면, 레이어 2에도 타일 셋 1이 자동으로 적용되며, 타일 셋 1의 타일 속성 변경 시 레이어 1과 레이어 2의 타일이 동시에 변경됩니다. 3. 레이어 간 타일 속성 변경의 연쇄 효과를 방지하기 위해, 각 레이어에 서로 다른 타일 셋을 [original] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것 [chunk_id] | Guides:589:2
[task] | distill [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap 타일 관리 및 편집 ## 1. 타일 추가 타일 셋 팔레트를 통해 다음 세 가지 방식으로 타일을 추가할 수 있습니다. * **ResourceStorage:** `Add ResourceStorage Image` 버튼 클릭 후 **Resource Picker**의 `MSW 리소스` 탭에서 기본 스프라이트 선택. * **Workspace:** `Add Workspace Image` 버튼 클릭 후 **Reference**에서 이미지 선택. * **Atlas Unpacker:** 아틀라스를 자른 후 **렉 [original] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im [chunk_id] | Guides:589:1
[task] | extract_knowledge [title] | 기본 개념 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 제작 기본 개념 ## 1. 개념 설명 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용하여 제작되며, 제작 시트는 `.psd` 파일로 제공됩니다. 메이플스토리 월드의 아바타는 성별 구분이 없으며, 피부 색상은 18종으로 구성되어 있습니다. 아바타의 신체 구조는 **머리(Head)**, **보디(Body)**, **팔(Arm)** 으로 구분됩니다. 아이템 제작 시에도 이 구분(머리, 보디, 팔)에 맞춰 레이어를 구성해야 합니다. 특히 다리는 앞뒤 레이어 개념이 없으므로 단일 레이어에 그려야 합니다. 아바타 [original] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583) [chunk_id] | Guides:588:0
[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 레이어를 추가할 때 기본적으로 어떤 타일 셋을 사용하나요? 답변: 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 질문: 특정 타일의 속성을 변경했을 때 의도치 않은 결과가 발생하는 이유는 무엇인가요? 답변: 레이어들이 타일 셋을 공용으로 사용하기 때문에, 특정 타일의 속성을 변경하면 다른 레이어의 타일 속성까지 함께 변경되기 때문입니다. 질문: 레이어 1에 타일 셋 1을 적용 중일 때 레이어 2를 생성하면 레이어 2에는 어떤 타일 셋이 적용되나요? 답변: 레이어 2에도 타일 셋 1이 적용됩니다. 질문 [original] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것 [chunk_id] | Guides:589:2