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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 139/274
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[task] | wikipedia [title] | UI 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # UI 에디터와 UI Group 메이플스토리 월드의 UI 제작 환경은 **UI 에디터**와 **UI Group**의 두 가지 핵심 개념으로 구성됩니다. 본 문서는 UI 엔티티를 구성하고 조합하여 인벤토리나 상점 등의 사용자 인터페이스를 제작하는 과정에 필요한 기본 개념과 도구 구성을 설명합니다. 관련 심화 내용은 [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1), [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744), [UI 제작하기](/docs?postId=64) 가이드를 참고할 수 있습니다. # [original] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 | [chunk_id] | Guides:120:0

[task] | diverse_qa [title] | UI 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 질문: UI 에디터는 어떤 목적으로 사용되는 도구인가요? 답변: UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합하여 인벤토리나 상점 UI를 제작하기 위해 사용됩니다. 질문: UI 에디터로 전환하기 위해 상단 메뉴에서 어떤 버튼을 눌러야 하나요? 답변: 상단 메뉴의 **[UI]** 버튼을 눌러야 합니다. 질문: UI 에디터의 '캔버스(Canvas)'는 어떤 역할을 하나요? 답변: UI 엔티티를 배치하고 편집하는 작업 공간이며, 게임 실행 시 캔버스에 배치된 모습 그대로 게임 화면에 출력됩니다. 질문: [original] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 | [chunk_id] | Guides:120:0

[task] | wikipedia [title] | 말풍선 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 말풍선 만들기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 환경에서는 엔티티(Entity)와 플레이어 아바타에 말풍선을 부착하여 시각적 피드백을 제공하거나 정보를 전달할 수 있습니다. 이 과정은 `ChatBalloonComponent`의 사용법과 주요 프로퍼티 설정을 다루며, 특정 엔티티에 말풍선을 간단히 적용하는 방법을 안내합니다. ## 말풍선 적용 방법 말풍선을 적용하려면 대상 엔티티를 선택한 후 `ChatBalloonComponent`를 추가해야 합니다. 컴포넌트가 추가되면 프로퍼티 값을 조정하여 원 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티와 플레이어 아바타에 말풍선을 간단하게 붙일 수 있습니다. ChatBalloonComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 말풍선 붙이기 1. 말풍선을 붙일 엔티티를 선택하고 **ChatBalloonComponent**를 추가합니다. 2. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 말풍선을 만듭니다. 주요 프로퍼티 값은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | ChatBalloonRUID | 다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있습니다. | | BalloonSca [chunk_id] | Guides:119:0

[task] | distill [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | **Workspace 구조 및 제약** 메이커 기본 기능은 `NativeScripts`와 `NativeModel` 폴더로 구성되며, `BaseEnvironment`의 폴더 순서 변경 및 하위 목록 이동이 불가합니다. * **NativeScripts**: 모든 계층의 복제/삭제 불가. 특성 변경 시 해당 스크립트를 **Extend(확장)** 하여 사용해야 합니다. * 하위 폴더: `Component`, `Service`, `Logic`, `Event`, `Misc` * `Component`: 기본 컴포넌트 [original] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn [chunk_id] | Guides:121:1

[task] | distill [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 엔티티 구간 이동시키기 엔티티의 운동 방향과 폭을 조정하기 위해 세 가지 **Tween Component**를 사용합니다. 단독 또는 조합하여 사용할 수 있으나, 복수 적용 시 오작동 버그가 발생할 수 있으므로 **엔티티당 하나만 사용**하는 것이 권장됩니다. ## Tween Component 종류 | 컴포넌트 | 운동 형태 | | :--- | :--- | | `TweenFloatingComponent` | 원점을 기준으로 상하 부유 운동 | | `TweenLineComponent` | 원점에서 목적지까지 선형 운동 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습 [chunk_id] | Guides:122:0

[task] | diverse_qa [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이커 사용 Workspace에서 DefaultPlayer에 대해 'Duplicate' 기능을 사용할 경우 어떤 결과가 발생합니까? 답변: DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. 질문: DefaultPlayer의 상태나 변경점을 확인하기 위해 사용하는 Workspace 메뉴는 무엇입니까? 답변: Open 질문: BaseEnvironment의 잠겨 있는 폴더에서 콘텍스트 메뉴를 열 수 있습니까? 답변: 아니요, 잠겨 있는 폴더에서는 콘텍스트 메뉴가 열리지 않습니다. 질문: BaseEnvironment에서 N [original] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer [chunk_id] | Guides:121:2

[task] | extract_knowledge [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | # Workspace 리소스 관리 ## 1. 개념 설명 **Workspace**는 메이플스토리 월드 메이커에서 엔티티, 스크립트, 이미지 등 리소스를 폴더 형식으로 효율적으로 관리하는 공간입니다. Workspace는 크게 세 가지 주요 영역으로 구성됩니다. 1. **BaseEnvironment**: 메이커에서 기본으로 제공하는 Component, Service, Logic, Event가 저장된 읽기 전용 환경입니다. 2. **MyDesk**: 크리에이터가 직접 추가하거나 BaseEnvironment에서 확장·복제한 리소스가 [original] | # 학습 과정 소개 **Workspace**를 이용해 엔티티, 스크립트, 이미지를 효율적으로 관리할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [Entity, Component, Property](/docs?postId=54) [Model](/docs?postId=55) # Workspace 소개 **Workspace**는 폴더 형식의 리소스 관리 공간입니다. 필요한 것을 찾을 수 있는 **Workspace**는 효율적인 월드 제작을 위해 필요합니다. **Workspace** 패널의 기본 위치는 우측 중앙입니다. 크리에이터의 편의에 [chunk_id] | Guides:121:0

[task] | knowledge_list [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 아래는 문서에서 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. TweenFloatingComponent는 엔티티의 원점을 기준으로 상하 방향으로 부유 운동을 생성하는 컴포넌트입니다. 2. TweenFloatingComponent의 프로퍼티 'TweenType'은 기본값이 Linear이며, 부유 운동 방식을 설정하는 데 사용됩니다. 3. TweenFloatingComponent의 프로퍼티 'OneCycleTime'은 진폭 값을 왕복하는 시간을 지정하며, 값이 커질수록 운동 속도가 느려집니다. 4. TweenFloatingCo [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습 [chunk_id] | Guides:122:0

[task] | wikipedia [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 Workspace 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아둔 폴더인 `BaseEnvironment`는 총 2개의 하위 폴더, `NativeScripts`와 `NativeModel`로 구성되어 있습니다. `BaseEnvironment`의 폴더 순서를 변경하거나 하위 목록을 이동하는 것은 허용되지 않습니다. `NativeScripts` 폴더의 모든 계층은 복제하거나 삭제할 수 없으며, 해당 폴더 내 스크립트의 특성을 변경하여 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)해야 합니다. 반면, `NativeModel`은 복제 [original] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn [chunk_id] | Guides:121:1

[task] | wikipedia [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | **메이커(Maker)의 워크스페이스(Workspace)** 메이커의 워크스페이스는 다양한 리소스를 관리하고 조작하기 위한 인터페이스로, 대상에 따라 다른 콘텍스트 메뉴를 제공합니다. 주요 영역별 콘텍스트 메뉴의 기능은 다음과 같습니다. **DefaultPlayer 콘텍스트 메뉴** DefaultPlayer에 대한 콘텍스트 메뉴는 플레이어 모델의 복제, 상태 확인, 컴포넌트 관리 및 확장 기능을 제공합니다. 'Duplicate'는 DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성하며, 'Open'은 Player의 상태나 변경 사항 [original] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer [chunk_id] | Guides:121:2

[task] | distill [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 Workspace ## DefaultPlayer 잠긴 폴더에서는 콘텍스트 메뉴가 열리지 않습니다. | 명령 | 설명 | | :--- | :--- | | `Duplicate` | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | `Open` | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인합니다. | | `Add Component` | DefaultPlayer에 기존 컴포넌트를 추가합니다. | | `Add New Component` | 새로운 컴포넌트를 생성 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | [original] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer [chunk_id] | Guides:121:2

[task] | extract_knowledge [title] | 말풍선 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 말풍선 만들기 (ChatBalloonComponent) ## 1. 개념 설명 `ChatBalloonComponent`는 엔티티와 플레이어 아바타 위에 텍스트 및 스프라이트 기반의 말풍선을 표시하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 말풍선의 스타일(RUID), 크기, 위치, 표시/숨김 주기, 텍스트 스타일 등을 제어할 수 있습니다. 주요 동작 원리는 다음과 같습니다: * **스프라이트 기반:** `ChatBalloonRUID`를 통해 다양한 말풍선 이미지를 선택하여 사용할 수 있습니다. * **표시 제어: [original] | # 학습 과정 소개 엔티티와 플레이어 아바타에 말풍선을 간단하게 붙일 수 있습니다. ChatBalloonComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 말풍선 붙이기 1. 말풍선을 붙일 엔티티를 선택하고 **ChatBalloonComponent**를 추가합니다. 2. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 말풍선을 만듭니다. 주요 프로퍼티 값은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | ChatBalloonRUID | 다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있습니다. | | BalloonSca [chunk_id] | Guides:119:0

[task] | distill [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 엔티티 구간 이동시키기 (TweenLineComponent) 원점을 기준으로 목적지까지 선형 운동을 수행하며, 왕복/편도, 가감속, 보간 등 운동 방식을 제어합니다. ## 프로퍼티 | 프로퍼티 | 설명 및 옵션 | | :--- | :--- | | `TweenType` | 운동 방식 (기본값: `Linear`) | | `Duration` | 원점에서 목적지 도달 시간 | | `StopType` | 종료 방식: `Oneway` (편도), `OneRoundTrip` (1회 왕복), `RepeatRoundTrip` (무한 왕 [original] | 원점을 기준으로 목적지까지 선형 운동을 하게 만들 때 사용합니다. 목적지까지 편도, 왕복 운동 여부와 더불어 가·감속, 도달 시 튕김 등 운동 방식을 설정할 수 있습니다. **TweenLineComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | ------ | --- | | TweenType | 기본값은 Linear입니다. 다른 모양의 운동 방식을 선택할 수 있습니다. 선형운동 종류별 설명은 하단의 참고자료를 참고하세요. | | Duration | 목적지까지 도달하는 데 걸리는 시간을 의미합니다. | | [chunk_id] | Guides:122:1

[task] | diverse_qa [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 문서에서 소개하는 Tween Component의 종류는 무엇이며 각각 어떤 운동 형태를 가집니까? 답변: Tween Component는 총 3가지 종류가 있으며, TweenFloatingComponent는 원점을 기준으로 하는 부유 운동, TweenLineComponent는 원점에서 목적지까지의 선형 운동, TweenCircularComponent는 원점을 중심으로 하는 원운동 형태를 가집니다. 질문: 엔티티에 복수의 Tween Component를 동시에 적용하면 어떤 문제가 발생할 수 있습니까? 답변: 복수의 컴포넌트를 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습 [chunk_id] | Guides:122:0

[task] | knowledge_list [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 핵심 사실만을 바탕으로 정리한 목록입니다. **메이커 기본 제공 폴더 구조 및 제약 사항** 1. 메이커에서 기본 제공하는 기능은 `NativeScripts`와 `NativeModel`이라는 두 개의 폴더로 구성됩니다. 2. `BaseEnvironment` 폴더의 순서를 변경하거나 하위 목록을 이동하는 것은 불가능합니다. 3. `NativeScripts` 폴더의 모든 계층은 복제 및 삭제가 불가능합니다. 4. `NativeScripts` 내부의 스크립트 특성을 변경하여 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Ext [original] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn [chunk_id] | Guides:121:1

[task] | wikipedia [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | # 학습 과정 소개 본 가이드에서는 엔티티에 동작을 부여하기 위한 세 가지 **Tween Component**의 개념을 다룹니다. 크리에이터는 이러한 컴포넌트를 활용하여 원하는 엔티티의 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. 위치, 크기, 회전 조정에 대한 추가 정보는 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) 가이드를 참고하시기 바랍니다. # Tween Component 소개 **Tween Component**는 엔티티에 운동성을 부여하고 세부 설정을 조정하는 데 사용됩니다. 운동 성질에 따라 세 가 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습 [chunk_id] | Guides:122:0

[task] | diverse_qa [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아둔 폴더인 Workspace 내의 두 가지 주요 하위 폴더의 이름은 무엇인가요? 답변: NativeScripts와 NativeModel입니다. 질문: BaseEnvironment의 폴더 순서를 바꾸거나 하위 목록을 옮기는 작업이 가능한가요? 답변: 불가능합니다. BaseEnvironment의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. 질문: NativeScripts 폴더 내의 모든 계층은 복제하거나 삭제할 수 있나요? 답변: 아니요, NativeScripts의 모든 계층은 [original] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn [chunk_id] | Guides:121:1

[task] | distill [title] | 물체의 이동 Ⅰ [category] | Guides [rephrased] | # 물체의 이동 Ⅰ: StaticNPC 모델 수정 및 배치 ## 1. StaticNPC 모델 수정 `StaticNPC` 모델에서 `RigidbodyComponent`를 제거해야 합니다. `RigidbodyComponent`와 `TransformComponent`가 모두 존재할 경우, `Position` 값 변경 시 두 컴포넌트 간의 충돌로 의도된 이동이 불가능할 수 있습니다. * **WorkSpace > NativeModel > StaticNPC** 선택 * 프로퍼티 에디터에서 `RigidbodyComponent` 우클릭 [original] | # 학습 과정 소개 용감한 시그너스 기사단 소속 아잘린이 먼저 고통의 미궁으로 출발한 나이트워커 부대에 합류할 수 있도록 택시를 불러봅시다. 부른 택시가 아잘린을 지나치지 않고 아잘린 앞에서 멈춰서 아잘린이 탑승할 수 있도록 만들어야 합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1747902531299ee5bec9350ac458d9f255a76eba57191.gif "Example") # StaticNPC 모델 수정하기 StaticNPC 모델에서 Rigid [chunk_id] | Guides:123:0

[task] | distill [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 엔티티 구간 이동시키기: TweenCircularComponent 원점을 기준으로 한 원형 운동을 수행하는 컴포넌트입니다. 회전 수, 속도, 반경을 설정하여 엔티티를 제어합니다. ## 프로퍼티 | 프로퍼티 | 타입/값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Radius` | `number` | 원점 기준 반경. 값이 클수록 중심에서 멀어짐. | | `Speed` | `number` | 회전 속도. 값이 클수록 빠르게 회전. | | `LookAtCenter` | `boolean` | `true`일 경 [original] | 원점을 기준으로 원형 운동을 하게 만들 때 사용합니다. 회전 수, 속도, 반경을 설정할 수 있습니다. **TweenCircularComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | Radius | 원점을 기준으로 입력한 값만큼 멀어져 원운동을 합니다. 숫자가 클수록 중심에서 멀어집니다. | | Speed | 입력한 숫자가 클수록 엔티티가 빠르게 원운동을 합니다. | | LookAtCenter | 활성화하면 엔티티 사각형 테두리 윗변이 중심점을 바라보고 회전합니다. | | Deg [chunk_id] | Guides:122:2

[task] | knowledge_list [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 정보만 바탕으로 메이플스토리 월드 메이커 Workspace의 콘텍스트 메뉴 기능들을 정리한 목록입니다. 1. **DefaultPlayer의 Duplicate 메뉴**: DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성하는 기능입니다. 2. **DefaultPlayer의 Open 메뉴**: Player의 상태나 변경 점을 확인하기 위해 사용하는 기능입니다. 3. **DefaultPlayer의 Add Component 메뉴**: DefaultPlayer에 기존 컴포넌트를 추가하는 기능입니다. 4. **DefaultPlaye [original] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer [chunk_id] | Guides:121:2

[task] | knowledge_list [title] | 물체의 이동 Ⅰ [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에 포함된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 원문에 명시되지 않은 API 명세, 매개변수, 반환 타입, 또는 실행 공간 제약은 존재하지 않으므로 해당 항목은 원문에 기술된 내용만으로 제한하여 작성했습니다. * StaticNPC 모델에는 기본적으로 `RigidbodyComponent`와 `TransformComponent`가 모두 포함되어 있으며, 이 둘 중 하나를 제거하지 않고 `Position` 값을 변경하면 두 값이 충돌하여 원하는 방식으로 움직이지 않을 수 있습니다. * StaticNPC [original] | # 학습 과정 소개 용감한 시그너스 기사단 소속 아잘린이 먼저 고통의 미궁으로 출발한 나이트워커 부대에 합류할 수 있도록 택시를 불러봅시다. 부른 택시가 아잘린을 지나치지 않고 아잘린 앞에서 멈춰서 아잘린이 탑승할 수 있도록 만들어야 합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1747902531299ee5bec9350ac458d9f255a76eba57191.gif "Example") # StaticNPC 모델 수정하기 StaticNPC 모델에서 Rigid [chunk_id] | Guides:123:0

[task] | wikipedia [title] | 물체의 이동 Ⅰ [category] | Guides [rephrased] | # 학습 과정 소개 본 가이드는 메이플스토리 월드에서 물체의 이동을 제어하는 방법을 학습하기 위한 시나리오를 제공합니다. 시나리오의 목표는 용감한 시그너스 기사단 소속 아잘린이 먼저 고통의 미궁으로 출발한 나이트워커 부대에 합류할 수 있도록 택시를 부르는 것입니다. 이 과정에서 개발자는 부른 택시가 아잘린을 지나치지 않고 정확히 아잘린 앞에서 정지하여 탑승이 가능하도록 물체의 이동 로직을 구현해야 합니다. # StaticNPC 모델 수정하기 StaticNPC 기본 모델에는 `RigidbodyComponent`와 `Transfo [original] | # 학습 과정 소개 용감한 시그너스 기사단 소속 아잘린이 먼저 고통의 미궁으로 출발한 나이트워커 부대에 합류할 수 있도록 택시를 불러봅시다. 부른 택시가 아잘린을 지나치지 않고 아잘린 앞에서 멈춰서 아잘린이 탑승할 수 있도록 만들어야 합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1747902531299ee5bec9350ac458d9f255a76eba57191.gif "Example") # StaticNPC 모델 수정하기 StaticNPC 모델에서 Rigid [chunk_id] | Guides:123:0

[task] | distill [title] | 물체의 이동 Ⅰ [category] | Guides [rephrased] | # 물체의 이동 Ⅰ 물체를 이동하려면 엔티티의 `TransformComponent.Position` 값을 변경합니다. 위치는 `Vector3` 타입의 x, y, z 값으로 표현되며, 오른쪽 이동은 x 값 증가를 의미합니다. ### 설정 방법 1. `Taxi` 엔티티에 `TaxiComponent` 스크립트를 추가합니다. 2. `TaxiTransform` 프로퍼티를 정의하고, `OnBeginPlay`에서 현재 엔티티의 `TransformComponent`를 참조합니다. 3. `OnUpdate`에서 매 프레임마다 `Position.x [original] | 택시를 이동시키기 위해서는 `TransformComponent`의 **Position** 값을 변경해야 합니다. 맵에 배치되는 모든 엔티티는 위치 정보를 가지고 있습니다. 이 위치 정보는 TransformComponent에서 Position x, y, z 값으로 표현됩니다. 오른쪽으로 이동시키기 위해서는 x 값이 커지도록 만들어야 합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1747902531299ee5bec9350ac458d9f255a76eba57191.g [chunk_id] | Guides:123:1

[task] | extract_knowledge [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 Workspace 구조 및 관리 ## 1. 개념 설명 메이커의 **Workspace**는 크리에이터가 사용할 리소스를 저장하고 관리하는 저장소입니다. **Workspace**와 **Hierarchy**는 다음과 같이 구별됩니다. * **Workspace**: 리소스(스크립트, 모델, 이미지 등)의 원본이 저장되는 곳. * **Hierarchy**: 월드에 배치된 엔티티의 작업 현황을 보여주는 곳. **Workspace**는 크게 `BaseEnvironment`와 `MyDesk`로 나뉩니다. ### 1. [original] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn [chunk_id] | Guides:121:1

[task] | knowledge_list [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서 내용을 바탕으로 **TweenLineComponent**의 핵심 사실과 API 정보를 정리했습니다. ```lua -- 참고: 아래는 문서에 명시된 프로퍼티와 동작 방식을 mLua 스크립트 규칙에 맞춰 개념적으로 표현한 예시입니다. -- 실제 게임 내에서는 컴포넌트 추가 및 프로퍼티 설정을 통해 적용합니다. ``` 1. `TweenLineComponent`는 엔티티가 원점을 기준으로 목적지까지 선형 운동을 수행하도록 하며, 가·감속 및 도달 시 튕김 등 다양한 운동 방식을 설정할 수 있습니다. 2. `TweenType [original] | 원점을 기준으로 목적지까지 선형 운동을 하게 만들 때 사용합니다. 목적지까지 편도, 왕복 운동 여부와 더불어 가·감속, 도달 시 튕김 등 운동 방식을 설정할 수 있습니다. **TweenLineComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | ------ | --- | | TweenType | 기본값은 Linear입니다. 다른 모양의 운동 방식을 선택할 수 있습니다. 선형운동 종류별 설명은 하단의 참고자료를 참고하세요. | | Duration | 목적지까지 도달하는 데 걸리는 시간을 의미합니다. | | [chunk_id] | Guides:122:1

[task] | diverse_qa [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `TweenLineComponent`는 주로 어떤 상황에서 사용됩니까? 답변: 원점을 기준으로 목적지까지 선형 운동을 하게 만들 때 사용합니다. 질문: `TweenLineComponent`의 `TweenType` 프로퍼티의 기본값은 무엇입니까? 답변: 기본값은 Linear입니다. 질문: `StopType` 프로퍼티에서 엔티티가 편도로 움직이며 목적지에 도착 후 운동을 종료하도록 설정하려면 어떤 값을 선택해야 합니까? 답변: Oneway 값을 선택해야 합니다. 질문: `StopType`을 `RepeatRoundTrip`으 [original] | 원점을 기준으로 목적지까지 선형 운동을 하게 만들 때 사용합니다. 목적지까지 편도, 왕복 운동 여부와 더불어 가·감속, 도달 시 튕김 등 운동 방식을 설정할 수 있습니다. **TweenLineComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | ------ | --- | | TweenType | 기본값은 Linear입니다. 다른 모양의 운동 방식을 선택할 수 있습니다. 선형운동 종류별 설명은 하단의 참고자료를 참고하세요. | | Duration | 목적지까지 도달하는 데 걸리는 시간을 의미합니다. | | [chunk_id] | Guides:122:1

[task] | diverse_qa [title] | 물체의 이동 Ⅰ [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 학습 과정의 최종 목표는 무엇인가요? 답변: 용감한 시그너스 기사단 소속 아잘린이 먼저 고통의 미궁으로 출발한 나이트워커 부대에 합류할 수 있도록 택시를 불러, 아잘린 앞에서 멈추게 하여 탑승할 수 있게 만드는 것입니다. 질문: StaticNPC 모델에서 RigidbodyComponent를 제거해야 하는 이유는 무엇인가요? 답변: StaticNPC에는 RigidbodyComponent와 TransformComponent가 모두 포함되어 있어, 둘 중 하나를 지우지 않으면 Position 값을 변경했을 때 두 값이 충돌해 [original] | # 학습 과정 소개 용감한 시그너스 기사단 소속 아잘린이 먼저 고통의 미궁으로 출발한 나이트워커 부대에 합류할 수 있도록 택시를 불러봅시다. 부른 택시가 아잘린을 지나치지 않고 아잘린 앞에서 멈춰서 아잘린이 탑승할 수 있도록 만들어야 합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1747902531299ee5bec9350ac458d9f255a76eba57191.gif "Example") # StaticNPC 모델 수정하기 StaticNPC 모델에서 Rigid [chunk_id] | Guides:123:0

[task] | extract_knowledge [title] | Workspace [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 Workspace 메이커 사용 Workspace는 메이플스토리 월드에서 모델, 스크립트, 에셋 등을 관리하는 인터페이스입니다. 이 절에서는 Workspace 내 주요 영역인 DefaultPlayer, BaseEnvironment, MyDesk의 콘텍스트 메뉴 기능을 설명합니다. ## 1. DefaultPlayer 콘텍스트 메뉴 `DefaultPlayer`에 마우스 우클릭으로 열리는 메뉴입니다. 플레이어 엔티티의 복제, 상태 확인, 컴포넌트 관리를 수행합니다. | 메뉴명 | 설명 | | :--- | :--- | [original] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer [chunk_id] | Guides:121:2

[task] | extract_knowledge [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [category] | Guides [rephrased] | # TweenCircularComponent: 원형 이동 `TweenCircularComponent`는 엔티티가 원점을 기준으로 원형 운동을 수행하도록 제어하는 컴포넌트입니다. 회전 반경, 속도, 회전 각도, 회전 방향을 설정하여 엔티티의 궤적을 정의할 수 있습니다. ## 프로퍼티 | 프로퍼티 명 | 타입/설명 | | :--- | :--- | | `Radius` | 원점을 기준으로 엔티티가 멀어지는 거리(반경)를 정의합니다. 값이 클수록 중심에서 멀어집니다. | | `Speed` | 원운동의 속도를 정의합니다. 값이 클수록 빠 [original] | 원점을 기준으로 원형 운동을 하게 만들 때 사용합니다. 회전 수, 속도, 반경을 설정할 수 있습니다. **TweenCircularComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | Radius | 원점을 기준으로 입력한 값만큼 멀어져 원운동을 합니다. 숫자가 클수록 중심에서 멀어집니다. | | Speed | 입력한 숫자가 클수록 엔티티가 빠르게 원운동을 합니다. | | LookAtCenter | 활성화하면 엔티티 사각형 테두리 윗변이 중심점을 바라보고 회전합니다. | | Deg [chunk_id] | Guides:122:2

[task] | knowledge_list [title] | 물체의 이동 Ⅰ [category] | Guides [rephrased] | 1. 물체의 위치 정보는 맵에 배치된 모든 엔티티의 `TransformComponent`에서 `Position`의 x, y, z 값으로 표현되며, 오른쪽으로 이동시키려면 x 값을 증가시켜야 합니다. 2. 새 스크립트 컴포넌트를 생성할 때 `Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create Component` 경로를 통해 생성하고, 컴포넌트 이름을 `TaxiComponent`로 설정해야 합니다. 3. 맵에 배치된 `Taxi` 엔티티를 선택하여 프로퍼티 창에서 `TaxiComponent`를 추가해야 합니다 [original] | 택시를 이동시키기 위해서는 `TransformComponent`의 **Position** 값을 변경해야 합니다. 맵에 배치되는 모든 엔티티는 위치 정보를 가지고 있습니다. 이 위치 정보는 TransformComponent에서 Position x, y, z 값으로 표현됩니다. 오른쪽으로 이동시키기 위해서는 x 값이 커지도록 만들어야 합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1747902531299ee5bec9350ac458d9f255a76eba57191.g [chunk_id] | Guides:123:1

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