[task] | knowledge_list [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에 명시된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 정리하면 다음과 같습니다. 1. `elf.uiNameEntity.TextComponent.Text` 프로퍼티에 `name` 값을 할당하여 NPC 이름 텍스트를 설정합니다. 2. `portrait` 값이 빈 문자열(`""`)이 아닌 경우, 로컬 변수 `isPortraitEnable`를 `true`로 설정하고 `self.uiPortraitEntity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID` 프로퍼티에 `portrait` 값을 할당하여 이미지를 표시합니다 [original] | elf.uiNameEntity.TextComponent.Text = name end if portrait ~= "" then isPortraitEnable = true self.uiPortraitEntity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = portrait end self.uiNameEntity.Enable = isNameEnable self.uiP [chunk_id] | Guides:74:5
[task] | distill [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | # 기본 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 **Scale**의 **X, Y**값을 입력하면 해당 비율로 크기가 변경됩니다. (예: 4 입력 시 4배 확대) ## 회전 **WorldZRotation**과 **ZRotation**은 값을 상호 교환합니다. - **방법 1**: `TransformComponent`의 **ZRotation** 값을 변경합니다. (예: 45 입력 시 반시계 방향 45도 회전) - **방법 2**: 씬에서 엔티티를 선택하고 핸들러 모서리의 커서가 회전 모양으로 바뀌면 마우스로 회전합니다. ## Trans [original] | **Scale**의 **X, Y**값에 **4**를 입력하면 기존 대비 비례하게 4배 커집니다. # 회전 **WorldZRotation**과 **ZRotaion**은 값을 상호 교환합니다. #### 방법 1 **TransformComponent**의 **ZRotation** 값을 **45**로 변경합니다. 엔티티가 반시계 방향으로 45도 회전된 것을 확인합니다. #### 방법 2 1. **Scene**에서 엔티티를 선택, 핸들러를 활성화합니다. 2. 핸들러 박스의 모서리 쪽으로 마우스를 움직입니다. 3. 커서가 모양으로 [chunk_id] | Guides:82:1
[task] | distill [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | ## `ShowNextText()` 동작 규칙 1. **초기화**: 로컬 변수 `isNameEnable`, `isPortraitEnable`를 `false`로 초기화합니다. 2. **텍스트 조회 및 종료 조건**: - `GetCell()`로 `self.count` 행의 `text` 컬럼 값을 `message`에 할당합니다. - `text`가 `nil`이면 대화창을 닫고 함수를 즉시 종료합니다. 3. **이름/포트레이트 처리**: - `name`, `portrait` 값이 없어도 대화 진행에 영향이 없습니다. [original] | elf.uiNameEntity.TextComponent.Text = name end if portrait ~= "" then isPortraitEnable = true self.uiPortraitEntity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = portrait end self.uiNameEntity.Enable = isNameEnable self.uiP [chunk_id] | Guides:74:5
[task] | wikipedia [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 로그가 정상적으로 출력되는지 확인한 후 플레이를 종료하고 **NPCTalk** 스크립트를 다시 열어 제작에 필요한 프로퍼티를 추가합니다. 이 단계에서 추가해야 하는 프로퍼티는 숫자 타입의 `count`, any 타입의 `npcTalkData`, 그리고 Entity 타입의 `uiNameEntity`, `uiMessageEntity`, `uiTalkPanel`, `uiPortraitEntity`입니다. 모든 프로퍼티의 동기화(Sync) 설정은 none으로 지정합니다. `count` 프로퍼티는 초기값이 0이며, 스크립트에서 참조할 데이 [original] | 6. 로그가 정상 출력된다면 플레이를 종료하고 **NPCTalk** 스크립트를 다시 열고, 아래와 같이 제작에 필요한 프로퍼티를 추가합니다. | type | name | value | Sync | 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | number | count | 0 |none | 스크립트에서 참조할 데이터의 rowIndex를 결정하기 위해 사용합니다. 데이터를 셋팅할때 마다 값을 1씩 증가시켜 다음줄의 데이터를 참조할 수 있도록 합니다.| | any | npc [chunk_id] | Guides:74:4
[task] | knowledge_list [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | * `Scale` 컴포넌트의 `X`, `Y` 값에 4를 입력하면 엔티티는 기존 대비 비례하게 4배의 크기로 확대됩니다. * `WorldZRotation`과 `ZRotation`은 값을 상호 교환하는 관계에 있습니다. * `TransformComponent`의 `ZRotation` 값을 45로 변경하면 엔티티는 반시계 방향으로 45도 회전됩니다. * `Translate` 함수는 엔티티의 현재 위치를 원점으로 삼아, 입력된 X, Y 좌표 값만큼 상대적으로 위치를 이동시키는 메서드입니다. * `Translate` 함수의 [original] | **Scale**의 **X, Y**값에 **4**를 입력하면 기존 대비 비례하게 4배 커집니다. # 회전 **WorldZRotation**과 **ZRotaion**은 값을 상호 교환합니다. #### 방법 1 **TransformComponent**의 **ZRotation** 값을 **45**로 변경합니다. 엔티티가 반시계 방향으로 45도 회전된 것을 확인합니다. #### 방법 2 1. **Scene**에서 엔티티를 선택, 핸들러를 활성화합니다. 2. 핸들러 박스의 모서리 쪽으로 마우스를 움직입니다. 3. 커서가 모양으로 [chunk_id] | Guides:82:1
[task] | extract_knowledge [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 데이터 테이블을 활용한 NPC 대사 관리 ## 개념 설명 NPC 대화 시스템에서 대사와 캐릭터 정보를 효율적으로 관리하기 위해 데이터 테이블(Data Table)을 사용한다. 데이터 테이블은 구조화된 데이터를 저장하는 저장소로, 스크립트에서 참조하여 동적인 대사를 출력하는 데 활용된다. ## API 사용법 및 설정 절차 데이터 테이블은 다음과 같은 절차로 구성한다. 1. **데이터 테이블 생성 및 명명**: 새로운 데이터를 추가하고 데이터 이름을 `NPCTalk`으로 설정한다. 2. **컬럼 정의**: 테이블에 3개의 [original] | # 데이터 테이블 추가 1. 새로운 데이터를 추가합니다. 데이터의 이름을 **NPCTalk**으로 변경합니다. 2. 2개의 컬럼을 추가하고 각 컬럼 이름으로 **name, portrait, text** 를 입력합니다. 3. 사용하고 싶은 이름이나 텍스트, RUID를 사용하여 대사를 구성합니다. 예시의 경우 다음과 같은 값을 사용했습니다. | name | portrait | text | | --- | --- | --- | | 윌 |641962d7a2db445c9f1c58cfbec790a3 | 내가 [chunk_id] | Guides:74:2
[task] | diverse_qa [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: NPCTalk 스크립트에서 `count` 프로퍼티의 타입과 초기값은 무엇이며, 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: `count` 프로퍼티의 타입은 `number`이고 초기값은 `0`입니다. 이는 스크립트에서 참조할 데이터의 rowIndex를 결정하기 위해 사용되며, 데이터를 셋팅할 때마다 값을 1씩 증가시켜 다음 줄의 데이터를 참조할 수 있도록 하는 역할을 합니다. 질문: `npcTalkData` 프로퍼티의 초기값은 무엇이며, 언제 값이 설정되나요? 답변: `npcTalkData` 프로퍼티의 초기값은 `nil`입니다. 이 값 [original] | 6. 로그가 정상 출력된다면 플레이를 종료하고 **NPCTalk** 스크립트를 다시 열고, 아래와 같이 제작에 필요한 프로퍼티를 추가합니다. | type | name | value | Sync | 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | number | count | 0 |none | 스크립트에서 참조할 데이터의 rowIndex를 결정하기 위해 사용합니다. 데이터를 셋팅할때 마다 값을 1씩 증가시켜 다음줄의 데이터를 참조할 수 있도록 합니다.| | any | npc [chunk_id] | Guides:74:4
[task] | wikipedia [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **NPC 대화창 구현 원리** 제공된 `ShowNextText()` 메서드의 코드는 NPC 대화창의 텍스트, 이름, 그리고 초상화(Portrait) 표시 로직을 처리합니다. 이 함수는 현재 대화의 진행 상태를 관리하는 `self.count` 프로퍼티를 기반으로 동작하며, 데이터 소스에서 필요한 정보를 추출하여 UI 엔티티에 적용합니다. ```lua elf.uiNameEntity.TextComponent.Text = name end if portrait ~= "" then [original] | elf.uiNameEntity.TextComponent.Text = name end if portrait ~= "" then isPortraitEnable = true self.uiPortraitEntity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = portrait end self.uiNameEntity.Enable = isNameEnable self.uiP [chunk_id] | Guides:74:5
[task] | diverse_qa [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `ShowNextText()` 함수 시작 시 `isNameEnable`과 `isPortraitEnable` 로컬 변수는 어떻게 초기화됩니까? 답변: 이름과 포트레이트의 활성화 여부를 결정하기 위해 로컬 변수 `isNameEnable`과 `isPortraitEnable`를 선언한 후 기본값을 `false`로 초기화합니다. 질문: `self.count` 줄의 'text' 컬럼 값을 가져오는 데 사용되는 함수는 무엇입니까? 답변: 데이터에서 `GetCell()` 함수를 이용해 `self.count` 줄의 'text' 컬럼에 해당 [original] | elf.uiNameEntity.TextComponent.Text = name end if portrait ~= "" then isPortraitEnable = true self.uiPortraitEntity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = portrait end self.uiNameEntity.Enable = isNameEnable self.uiP [chunk_id] | Guides:74:5
[task] | knowledge_list [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 문서 내용 요약: TransformComponent를 통한 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 방법 ``` 1. 엔티티의 변형(위치, 크기, 회전)은 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent** 프로퍼티 값을 변경하거나, **Scene**에서 엔티티를 선택하여 드래그 및 핸들러를 이용해 조정하는 두 가지 방법으로 수행할 수 있습니다. 2. **World**에 배치된 엔티티는 X(좌우), Y(상하), Z(앞뒤) 축을 기반으로 좌표계를 가지며, 각 축의 증감 값은 음수와 양수로 표현됩니다. 3. 메이플 [original] | # 학습 과정 소개 **TransformComponent** 구성과 사용 방법을 설명합니다. 좌표 개념을 이해하고, 엔티티의 이동, 회전, 크기 조절을 할 수 있습니다. # 엔티티 변형 방법 엔티티를 변형하는 방법은 두 가지입니다. 크리에이터의 선호에 따라 사용할 수 있습니다. * 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent** 프로퍼티 값을 변경합니다. * **Scene**에서 엔티티를 선택, 드래그하거나 핸들러를 이용해 조정합니다. # 좌표 이해하기 **TransformComponent**를 사용하기 위해 [chunk_id] | Guides:82:0
[task] | distill [title] | 원하는 이미지 갖고 오기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션: 이미지 리소스 도입 메이커에서 이미지 리소스를 도입하고 Scene에 배치하여 활용합니다. ## 1. 이미지 임포트 (Import) `Workspace` > `MyDesk`에서 컨텍스트 메뉴를 열고 **Import From - Import Image**를 선택합니다. 선택된 이미지는 `MyDesk` 하위에 개별 파일로 생성됩니다. ## 2. 이미지 배치 (Placement) Scene에 이미지를 적용하는 3가지 방법: 1. **직접 배치**: `MyDesk`의 이미지 컨텍스트 메뉴에서 **Place [original] | # 학습 과정 소개 게임에 필요한 이미지 리소스를 찾아 메이커에서 활용할 수 있습니다. # 이미지 불러오기 1. **Workspace - MyDesk**의 콘텍스트 메뉴를 열고, **Import From - Import Image**를 선택합니다. 2. 사용할 이미지를 선택하여 불러옵니다. **MyDesk** 하위에 불러온 이미지 파일이 개별 생성됩니다. 3. 원하는 방식으로 이미지를 활용합니다. # 이미지 활용 방식 이미지를 배치하는 방법은 크게 3가지가 있습니다. **첫 번째 방법**은 **Workspace - [chunk_id] | Guides:99:0
[task] | distill [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | # TransformComponent: 위치, 크기, 회전 조정 엔티티의 변환(위치, 스케일, 회전)은 `TransformComponent`를 통해 제어합니다. - **접근 방식**: `self.Entity.TransformComponent` (예: `.Position`, `.Scale`, `.ZRotation`) - **변경 방법**: 프로퍼티 에디터 수정 또는 Scene 뷰 드래그/핸들러 사용 ## 좌표 시스템 및 축별 역할 메이플스토리 월드는 2D 환경을 기반으로 하므로 3D 축(X, Y, Z)의 사용 빈도가 다릅니다. [original] | # 학습 과정 소개 **TransformComponent** 구성과 사용 방법을 설명합니다. 좌표 개념을 이해하고, 엔티티의 이동, 회전, 크기 조절을 할 수 있습니다. # 엔티티 변형 방법 엔티티를 변형하는 방법은 두 가지입니다. 크리에이터의 선호에 따라 사용할 수 있습니다. * 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent** 프로퍼티 값을 변경합니다. * **Scene**에서 엔티티를 선택, 드래그하거나 핸들러를 이용해 조정합니다. # 좌표 이해하기 **TransformComponent**를 사용하기 위해 [chunk_id] | Guides:82:0
[task] | diverse_qa [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | 질문: Scale의 X, Y 값에 4를 입력하면 엔티티의 크기는 어떻게 변하나요? 답변: 기존 대비 비례하게 4배 커집니다. 질문: WorldZRotation과 ZRotation은 어떤 관계에 있나요? 답변: 두 값은 상호 교환됩니다. 질문: TransformComponent의 ZRotation 값을 45로 변경하면 엔티티는 어떤 방향으로 회전하나요? 답변: 반시계 방향으로 45도 회전됩니다. 질문: Scene에서 엔티티를 선택하여 핸들러를 활성화한 뒤, 커서가 회전 모양으로 바뀌었을 때 마우스를 움직이면 어떤 조작이 가능한가 [original] | **Scale**의 **X, Y**값에 **4**를 입력하면 기존 대비 비례하게 4배 커집니다. # 회전 **WorldZRotation**과 **ZRotaion**은 값을 상호 교환합니다. #### 방법 1 **TransformComponent**의 **ZRotation** 값을 **45**로 변경합니다. 엔티티가 반시계 방향으로 45도 회전된 것을 확인합니다. #### 방법 2 1. **Scene**에서 엔티티를 선택, 핸들러를 활성화합니다. 2. 핸들러 박스의 모서리 쪽으로 마우스를 움직입니다. 3. 커서가 모양으로 [chunk_id] | Guides:82:1
[task] | knowledge_list [title] | NPC 대화창 만들기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 ``` 1. `count` 프로퍼티는 `number` 타입이며 초기값은 `0`, 동기화 설정은 `none`으로, 스크립트에서 참조할 데이터의 `rowIndex`를 결정하기 위해 사용되며 데이터 설정 시마다 값을 1씩 증가시켜 다음 줄 데이터를 참조하도록 한다. 2. `npcTalkData` 프로퍼티는 `any` 타입이며 초기값은 `nil`, 동기화 설정은 `none`으로, 참조할 데이터 테이블을 할당하며 `OnBeginPlay`에서 값을 설정할 예정이다. 3. `uiNameEntity` 프로퍼티는 [original] | 6. 로그가 정상 출력된다면 플레이를 종료하고 **NPCTalk** 스크립트를 다시 열고, 아래와 같이 제작에 필요한 프로퍼티를 추가합니다. | type | name | value | Sync | 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | number | count | 0 |none | 스크립트에서 참조할 데이터의 rowIndex를 결정하기 위해 사용합니다. 데이터를 셋팅할때 마다 값을 1씩 증가시켜 다음줄의 데이터를 참조할 수 있도록 합니다.| | any | npc [chunk_id] | Guides:74:4
[task] | wikipedia [title] | 원하는 이미지 갖고 오기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션: 원하는 이미지 가져오기 메이플스토리 월드 메이커에서는 게임 개발에 필요한 이미지 리소스를 외부에서 불러와 스프라이트나 애니메이션으로 활용할 수 있습니다. 본 가이드는 이미지 리소스를 메이커에 가져오는 과정과 메이커 내 이미지 활용 방식에 대해 설명합니다. ## 이미지 불러오기 이미지를 메이커에 불러오는 절차는 다음과 같습니다. 첫째, **Workspace** 패널의 **MyDesk** 항목에서 우클릭하여 콘텍스트 메뉴를 열고, **Import From** > **Import Image**를 선택합니 [original] | # 학습 과정 소개 게임에 필요한 이미지 리소스를 찾아 메이커에서 활용할 수 있습니다. # 이미지 불러오기 1. **Workspace - MyDesk**의 콘텍스트 메뉴를 열고, **Import From - Import Image**를 선택합니다. 2. 사용할 이미지를 선택하여 불러옵니다. **MyDesk** 하위에 불러온 이미지 파일이 개별 생성됩니다. 3. 원하는 방식으로 이미지를 활용합니다. # 이미지 활용 방식 이미지를 배치하는 방법은 크게 3가지가 있습니다. **첫 번째 방법**은 **Workspace - [chunk_id] | Guides:99:0
[task] | distill [title] | 다른 위치로 이동하는 포탈 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 포탈 만들기 (PortalComponent) `PortalComponent`를 사용해 동일한 컴포넌트를 가진 엔티티 간에 플레이어 아바타의 이동(포트)을 구현합니다. ## 설정 및 생성 ### 생성 방법 1. **Preset**: `Preset List - Portal`을 선택해 Scene에 배치 (포함된 `PortalComponent` 자동 적용). 2. **직접 생성**: 스프라이트 엔티티 배치 후 프로퍼티 에디터에서 `PortalComponent` 추가. > **권고**: 유저가 쉽게 식별할 수 있도록 빛나는 원 등 [original] | # 학습 과정 소개 월드나 하나의 맵 안에서 이동하는 포탈을 만들어 간단하게 플레이어 아바타가 맵을 이동하게 만들 수 있습니다. [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent) 사용 방법을 알아보겠습니다. # 포탈 만들기 [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent)는 동일한 포탈 컴포넌트를 가진 엔티티를 목적지로 설정하고, 플레이어 아바타가 포탈 영역에서 특정 동작을 수행하면(키 입력) 목적지로 이동할 수 [chunk_id] | Guides:90:0
[task] | knowledge_list [title] | 원하는 이미지 갖고 오기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 언어의 API, 메서드, 파라미터, 반환 타입, 또는 서버/클라이언트 실행 공간에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 메이플스토리 월드 메이커(Maker) 환경에서의 **UI操作流程(이미지 리소스 임포트 및 배치)** 에 관한 가이드이므로, 요청하신 스크립트 API 관련 사실 추출은 불가능합니다. 문서에 명시된 내용만 바탕으로 핵심 사실(운영 절차)을 정리하면 다음과 같습니다: 1. 이미지 리소스는 `Workspace - MyDesk`의 콘텍스트 메뉴에서 `Import Fr [original] | # 학습 과정 소개 게임에 필요한 이미지 리소스를 찾아 메이커에서 활용할 수 있습니다. # 이미지 불러오기 1. **Workspace - MyDesk**의 콘텍스트 메뉴를 열고, **Import From - Import Image**를 선택합니다. 2. 사용할 이미지를 선택하여 불러옵니다. **MyDesk** 하위에 불러온 이미지 파일이 개별 생성됩니다. 3. 원하는 방식으로 이미지를 활용합니다. # 이미지 활용 방식 이미지를 배치하는 방법은 크게 3가지가 있습니다. **첫 번째 방법**은 **Workspace - [chunk_id] | Guides:99:0
[task] | wikipedia [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | # 기본 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 기본 엔티티의 시각적 상태와 공간적 배치 상태는 `TransformComponent`를 통해 제어됩니다. 이 섹션에서는 크기(Scale), 회전(Rotation), 그리고 위치 이동 및 회전 함수(`Translate`, `Rotate`)의 동작 원리와 사용법에 대해 설명합니다. ## 크기 조정 (Scale) 엔티티의 크기를 조정하려면 `Scale` 속성의 **X** 및 **Y** 값을 변경합니다. 예를 들어, **X**와 **Y** 값에 **4**를 [original] | **Scale**의 **X, Y**값에 **4**를 입력하면 기존 대비 비례하게 4배 커집니다. # 회전 **WorldZRotation**과 **ZRotaion**은 값을 상호 교환합니다. #### 방법 1 **TransformComponent**의 **ZRotation** 값을 **45**로 변경합니다. 엔티티가 반시계 방향으로 45도 회전된 것을 확인합니다. #### 방법 2 1. **Scene**에서 엔티티를 선택, 핸들러를 활성화합니다. 2. 핸들러 박스의 모서리 쪽으로 마우스를 움직입니다. 3. 커서가 모양으로 [chunk_id] | Guides:82:1
[task] | knowledge_list [title] | 다른 위치로 이동하는 포탈 만들기 [category] | Guides [rephrased] | * **PortalComponent**는 동일한 컴포넌트를 가진 엔티티를 목적지로 설정하고, 플레이어 아바타가 포탈 영역에서 특정 키 입력 동작을 수행하면 해당 목적지 엔티티로 이동하게 하는 기능을 제공합니다. * 포탈을 만들 때 **Preset List**의 **Portal**을 선택하여 씬에 배치하면, 해당 포탈 모델에는 이미 **PortalComponent**가 포함되어 있는 상태로 생성됩니다. * 직접 포탈을 만들려면 스프라이트를 사용한 엔티티를 배치한 후, 프로퍼티 에디터 창에서 **PortalComponent* [original] | # 학습 과정 소개 월드나 하나의 맵 안에서 이동하는 포탈을 만들어 간단하게 플레이어 아바타가 맵을 이동하게 만들 수 있습니다. [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent) 사용 방법을 알아보겠습니다. # 포탈 만들기 [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent)는 동일한 포탈 컴포넌트를 가진 엔티티를 목적지로 설정하고, 플레이어 아바타가 포탈 영역에서 특정 동작을 수행하면(키 입력) 목적지로 이동할 수 [chunk_id] | Guides:90:0
[task] | knowledge_list [title] | 게임 시작 위치 설정 [category] | Guides [rephrased] | * 플레이어 아바타의 기본 위치는 좌표계에서 X값 0, Y값 0인 화면 중간이며, 이 위치는 `DefaultPlayer` 엔티티의 `TransformComponent` 속성을 통해 확인할 수 있습니다. * 게임 시작 시 플레이어 아바타의 등장 위치는 시작 맵에 배치된 `SpawnLocation` 모델의 위치로 결정되며, 이는 `Special Model` 프리셋에서 찾아 Scene에 배치하여 설정합니다. * 시작 맵이 아닌 다른 맵에 배치된 `SpawnLocation`은 해당 맵에 진입할 때의 진입 위치나 리스폰 위치로 활 [original] | # 학습 과정 소개 **플레이어 아바타**의 등장 위치 설정 방법을 소개합니다. 게임 시작 위치, 재등장(리스폰), 게임 제작 중 테스트 위치 설정에 대해 알아보겠습니다. # 플레이어 아바타의 기본 위치 플레이어 아바타의 기본 위치는 화면 중간입니다. X, Y 좌표상 X값 0, Y값 0인 위치입니다. 기본적으로 게임 시작과 리스폰 위치가 이 설정을 따릅니다. 플레이어 아바타의 기본 위치는 **DefaultPlayer의 TransformComponent**에서 확인할 수 있습니다. # SpawnLocation을 이용한 시작 [chunk_id] | Guides:115:0
[task] | diverse_qa [title] | 다른 위치로 이동하는 포탈 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 포탈을 만들어 플레이어 아바타가 맵을 이동하게 하려면 어떤 컴포넌트를 사용해야 하나요? 답변: [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent)를 사용해야 합니다. 질문: PortalComponent를 가진 엔티티의 목적지는 여러 곳으로 설정할 수 있나요? 답변: 아니요, 목적지는 한 곳만, 단방향으로 설정할 수 있습니다. 질문: 포탈 모델을 이용해 포탈을 만드는 가장 간단한 방법은 무엇인가요? 답변: Preset List - Portal을 선택해 Scene에 배치 [original] | # 학습 과정 소개 월드나 하나의 맵 안에서 이동하는 포탈을 만들어 간단하게 플레이어 아바타가 맵을 이동하게 만들 수 있습니다. [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent) 사용 방법을 알아보겠습니다. # 포탈 만들기 [PortalComponent](/apiReference/Components/PortalComponent)는 동일한 포탈 컴포넌트를 가진 엔티티를 목적지로 설정하고, 플레이어 아바타가 포탈 영역에서 특정 동작을 수행하면(키 입력) 목적지로 이동할 수 [chunk_id] | Guides:90:0
[task] | wikipedia [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | # 기본 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 본 문서는 `TransformComponent`의 구성과 사용 방법을 설명하며, 좌표 개념을 이해하고 엔티티의 이동, 회전, 크기 조절을 수행하는 방법을 다룹니다. ## 엔티티 변형 방법 엔티티를 변형하는 방법은 두 가지가 있습니다. 크리에이터의 선호에 따라 다음 중 하나를 선택하여 사용할 수 있습니다. 첫째, 프로퍼티 에디터에서 `TransformComponent`의 프로퍼티 값을 직접 변경하는 방법입니다. 둘째, `Scene` 뷰에서 엔티티를 선택한 후 마우스로 드래그하거나 화면 [original] | # 학습 과정 소개 **TransformComponent** 구성과 사용 방법을 설명합니다. 좌표 개념을 이해하고, 엔티티의 이동, 회전, 크기 조절을 할 수 있습니다. # 엔티티 변형 방법 엔티티를 변형하는 방법은 두 가지입니다. 크리에이터의 선호에 따라 사용할 수 있습니다. * 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent** 프로퍼티 값을 변경합니다. * **Scene**에서 엔티티를 선택, 드래그하거나 핸들러를 이용해 조정합니다. # 좌표 이해하기 **TransformComponent**를 사용하기 위해 [chunk_id] | Guides:82:0
[task] | diverse_qa [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 엔티티를 변형하는 두 가지 방법은 무엇인가요? 답변: 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent** 프로퍼티 값을 변경하는 것과 **Scene**에서 엔티티를 선택하여 드래그하거나 핸들러를 이용해 조정하는 것입니다. 질문: 메이플스토리 월드에서 좌표 축 중 X, Y, Z 축은 각각 어떤 방향을 의미하나요? 답변: X 축은 좌우, Y 축은 상하, Z 축은 앞뒤를 의미합니다. 질문: 2D 엔티티에서 **Position**과 **Scale**의 Z 값이 주로 사용되지 않는 이유는 무엇인가요? 답변: 2D 이미지는 [original] | # 학습 과정 소개 **TransformComponent** 구성과 사용 방법을 설명합니다. 좌표 개념을 이해하고, 엔티티의 이동, 회전, 크기 조절을 할 수 있습니다. # 엔티티 변형 방법 엔티티를 변형하는 방법은 두 가지입니다. 크리에이터의 선호에 따라 사용할 수 있습니다. * 프로퍼티 에디터에서 **TransformComponent** 프로퍼티 값을 변경합니다. * **Scene**에서 엔티티를 선택, 드래그하거나 핸들러를 이용해 조정합니다. # 좌표 이해하기 **TransformComponent**를 사용하기 위해 [chunk_id] | Guides:82:0
[task] | distill [title] | 배경음악 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | # 배경음악(BGM) 설정 맵에 배경음악을 추가하면 `SoundComponent`가 자동으로 생성됩니다. ## 설정 절차 1. **Preset List - BGM**에서 원하는 음악을 선택합니다. 2. 맵의 **Property** 창에 `SoundComponent`가 추가되었는지 확인합니다. ## API 참고 * **컴포넌트**: `SoundComponent` * **상세 정보**: [SoundComponent API 문서](/apiReference/Components/SoundComponent)에서 제어 가능한 프로퍼 [original] | # 학습 과정 소개 게임에 어울리는 배경음악을 간편하게 넣어봅시다. # 배경음악 넣기 1. **Preset List - BGM**을 선택합니다. 2. 원하는 배경음악을 클릭합니다. 3. map의 **Property**에 [**SoundComponent**](/apiReference/Components/SoundComponent)가 추가된 것을 확인할 수 있습니다. 제어할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 [**SoundComponent**](/apiReference/Com [chunk_id] | Guides:117:0
[task] | knowledge_list [title] | 배경음악 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | * 맵의 배경음악을 설정하기 위해 Preset List의 BGM 항목을 선택하고 원하는 배경음악을 클릭하면, 해당 맵의 Property에 SoundComponent가 자동으로 추가됩니다. * 배경음악 제어와 관련된 프로퍼티의 세부 사항은 SoundComponent API 문서를 참고해야 합니다. [original] | # 학습 과정 소개 게임에 어울리는 배경음악을 간편하게 넣어봅시다. # 배경음악 넣기 1. **Preset List - BGM**을 선택합니다. 2. 원하는 배경음악을 클릭합니다. 3. map의 **Property**에 [**SoundComponent**](/apiReference/Components/SoundComponent)가 추가된 것을 확인할 수 있습니다. 제어할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 [**SoundComponent**](/apiReference/Com [chunk_id] | Guides:117:0
[task] | distill [title] | 게임 시작 위치 설정 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 게임 시작 위치 설정 플레이어 아바타의 등장 위치(게임 시작, 리스폰, 테스트)를 설정하는 방법을 안내합니다. ## 기본 위치 - **좌표**: `X=0, Y=0` (화면 중앙) - **확인 방법**: `DefaultPlayer` 엔티티의 `TransformComponent` - **적용**: 이 값이 기본 게임 시작 및 리스폰 위치로 사용됩니다. ## SpawnLocation 배치 - **역할**: 배치된 맵이 시작 맵일 경우, `SpawnLocation` 위치에서 플레이어 아바타가 등장합니다. 타 맵 진입 [original] | # 학습 과정 소개 **플레이어 아바타**의 등장 위치 설정 방법을 소개합니다. 게임 시작 위치, 재등장(리스폰), 게임 제작 중 테스트 위치 설정에 대해 알아보겠습니다. # 플레이어 아바타의 기본 위치 플레이어 아바타의 기본 위치는 화면 중간입니다. X, Y 좌표상 X값 0, Y값 0인 위치입니다. 기본적으로 게임 시작과 리스폰 위치가 이 설정을 따릅니다. 플레이어 아바타의 기본 위치는 **DefaultPlayer의 TransformComponent**에서 확인할 수 있습니다. # SpawnLocation을 이용한 시작 [chunk_id] | Guides:115:0
[task] | extract_knowledge [title] | 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 [category] | Guides [rephrased] | # 엔티티의 위치, 크기, 회전 조정 (TransformComponent) `TransformComponent`는 엔티티의 공간적 속성인 위치(Position), 크기(Scale), 회전(Rotation)을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 런타임 시 엔티티의 크기를 조정하고, 위치를 이동하며, 회전을 수행하는 데 사용되는 프로퍼티와 메서드를 다룹니다. ## 1. 개념 설명 ### 크기(Scale) 엔티티의 크기는 `Scale` 프로퍼티의 X, Y 값을 통해 조절됩니다. 기본 크기를 기준으로 입력된 값만큼 비례적으로 확대 [original] | **Scale**의 **X, Y**값에 **4**를 입력하면 기존 대비 비례하게 4배 커집니다. # 회전 **WorldZRotation**과 **ZRotaion**은 값을 상호 교환합니다. #### 방법 1 **TransformComponent**의 **ZRotation** 값을 **45**로 변경합니다. 엔티티가 반시계 방향으로 45도 회전된 것을 확인합니다. #### 방법 2 1. **Scene**에서 엔티티를 선택, 핸들러를 활성화합니다. 2. 핸들러 박스의 모서리 쪽으로 마우스를 움직입니다. 3. 커서가 모양으로 [chunk_id] | Guides:82:1
[task] | wikipedia [title] | 배경음악 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | # 사운드: 배경음악 변경하기 본 항목은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 맵에 배경음악(BGM)을 설정하는 방법을 설명합니다. ## 배경음악 설정 절차 맵에 배경음악을 추가하기 위해 다음 단계를 수행합니다. 첫째, 편집 인터페이스의 **Preset List**에서 **BGM** 카테고리를 선택합니다. 둘째, 재생할 원하는 배경음악 항목을 클릭하여 선택합니다. 셋째, 배경음악 선택이 완료되면 해당 맵(Map) 객체의 **Property** 패널에 [**SoundComponent**](/apiRefer [original] | # 학습 과정 소개 게임에 어울리는 배경음악을 간편하게 넣어봅시다. # 배경음악 넣기 1. **Preset List - BGM**을 선택합니다. 2. 원하는 배경음악을 클릭합니다. 3. map의 **Property**에 [**SoundComponent**](/apiReference/Components/SoundComponent)가 추가된 것을 확인할 수 있습니다. 제어할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 [**SoundComponent**](/apiReference/Com [chunk_id] | Guides:117:0
[task] | diverse_qa [title] | 원하는 이미지 갖고 오기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 게임 제작 시 필요한 이미지 리소스를 메이커(Maker)에 가져오는 첫 번째 단계는 무엇인가요? 답변: **Workspace - MyDesk**의 콘텍스트 메뉴를 열고, **Import From - Import Image**를 선택하는 것입니다. 질문: 이미지를 메이커에 불러온 후, 해당 파일은 어디에 생성되나요? 답변: **MyDesk** 하위에 불러온 이미지 파일이 개별 생성됩니다. 질문: 이미지 배치를 위한 총 세 가지 방법 중, 'Place To Hierarchy' 옵션을 사용하는 방법은 어느 단계에서 수행되는 것 [original] | # 학습 과정 소개 게임에 필요한 이미지 리소스를 찾아 메이커에서 활용할 수 있습니다. # 이미지 불러오기 1. **Workspace - MyDesk**의 콘텍스트 메뉴를 열고, **Import From - Import Image**를 선택합니다. 2. 사용할 이미지를 선택하여 불러옵니다. **MyDesk** 하위에 불러온 이미지 파일이 개별 생성됩니다. 3. 원하는 방식으로 이미지를 활용합니다. # 이미지 활용 방식 이미지를 배치하는 방법은 크게 3가지가 있습니다. **첫 번째 방법**은 **Workspace - [chunk_id] | Guides:99:0
[task] | knowledge_list [title] | 스프라이트 색상 조정 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 local facts = { "SpriteRendererComponent의 SpriteRUID 프로퍼티에는 스프라이트 리소스의 고유 식별자 RUID 값을 입력하여 빈 모델에 스프라이트를 배치하거나 변경할 수 있습니다.", "RUID는 스프라이트, 애니메이션, 사운드 등 다양한 리소스가 가진 고유한 아이디 값이며, 크리에이터가 메이커에 이미지 파일을 업로드하면 자동으로 발급됩니다.", "WebSpriteComponent의 Url 프로퍼티에는 웹에 있는 이미지의 주소를 입력하여 웹 [original] | # 학습 과정 소개 스프라이트를 간단하게 여러 색상으로 변경할 수 있습니다. 스프라이트와 웹스프라이트의 차이점과 스프라이트 색상 변경 방법을 알아보겠습니다. # 스프라이트 2D 이미지를 스프라이트(Sprite)라 칭합니다. 스프라이트는 위치, 크기, 회전 등을 변경할 수 있습니다. 스프라이트마다 고유한 RUID 값을 갖고 있습니다. RUID 값을 이용해 간편하게 빈 모델에 스프라이트를 넣거나, 변경할 수 있습니다. 크리에이터가 직접 제작한 이미지 파일을 메이커에 업로드하면 RUID 또한 자동으로 발급됩니다. > Tip. > [chunk_id] | Guides:116:0